Я обычно не пишу обзор на игру, если не прошёл её перед этим хотя бы один раз. Мол, я же не игрожур, который кое-как пройдёт первый уровень из тридцати, ёрзая по стулу от нетерпения, потом бросит игру и, впереди своего визга, помчится писать обзор, чтобы быстрее-быстрее его выложить и получить копеечку. Как один красавец по глупости брякнул на каком-то стриме "а знаете как мне понравлась эта игра? я вот вчера написал обзор, а сегодня сел и дальше в неё играл!" (притом, что речь не о какой-то дрочильне без начала и конца, а о "сюжетном приключении"). Я же для удовольствия играю, не ради денег или "просмотров" (в конечном итоге тоже денег).
Так что это не обзор, это будет коротенький отзыв, суммирующий мой опыт по первым ~8 часам игры за которые я дошёл до 4 главы истории. На кой чёрт его вообще писать? Отчасти потому, что у меня вчера слегка пригорела жопа, надо поорать в ведро и успокоиться (шутка, конечно), а по большей части потому, что игра очень сильно неоднозначная, но, как я посмотрел и отзывы в Стим, и уже несколько "журов" отметились - никто эту неоднозначность (пока?) не заметил. Или заметил, но не осознал, поэтому отзывы в стиле "ГАВНООО!" или "да ладно, зато с орехами! а мне понравилось!", что по-моему не даёт никакого понимания "так хорошая игра или туфта?" (ни то, ни другое). И хочется тех, кто это прочтёт предупредить и немного прояснить что с этой игрой так, а что совсем не так. Потому, что сейчас, ставлю себя на место человека который ещё не играл, а видел только скрины, ролики и почитал бегло отзывы - да хоть монетку кидай, брать не брать, не поймёшь понравится она мне или нет.
Если посмотрите отзывы в Стим, то там полыхает зарево и стоит визг, вой и скрежет зубовный на тему всратой оптимизации. Причём, если вы зайдёте сейчас, то, скорее всего, увидите уже более-менее спокойную картину, а какой адок там стоял вчера (2.12.22), когда сплошным потоком шли негативные отзывы - чисто взрыв динамитной шашки в "яме-с-говном"(tm). Да понятно, ничто так не провоцирует школьника или студента, у которого "топовая видеокарта!" (это как +10см. к самолюбованию), а он запускает новую игру с греющей самолюбие мыслью, что всякое-то "лошьё" этого лишено - и видит дёргающуюся и замерзающую картинку. И тут-то у него днище и вышибает...
Да нет, если бы дело было только в негодной оптимизации я бы или вообще ничего не стал писать или написал бы строчку, мол "внимание, оптимизация всрата, кто хотел брать не спешите, подождите патчей" и всё. А дело в том, что проблемы с производительностью - это, наверное, самый пустяковый заусенец The Callisto Protocol на фоне косяков сценариста и геймдизайнера.
Конечно, вчера ухмыльнулся пару раз, когда на хорошем железе, которое до того уверенно перемалывало любой "графоний!" с хорошим запасом, игра вдруг заработала как Oblivion, который я в своё время гонял на слабой, толком не игровой машине. Вот ровно то же самое, открываешь какую-нибудь дверь - хрр! хрр! фриз! фриз! лаг! лаг!... лаг!... о, область прогрузилась, слайд-шоу сначало ускорилось, потом пошло более-менее плавно. Пока бегаешь по какому-нибудь "зловесчему подземелью" идёт почти даже ровно, но только выходишь на открытое - лаг! лаг! лаглаглаг! фриииииз!. Спасибо, в общем, вернули мой 2006.
Но это фигня, которая мне особо аппетит не испортила. Во-первых потому, что игра всё же оставалась вполне играбельной, конкретно у меня секундные фризы выскакивали буквально два-три раза в час, причём заранее понятно где - на подгрузке больших локаций и/или при появлении большого количества движущихся элементов. Уже было понятно, так, сейчас я этот рычаг дёрну, платформа поедет в другую часть комплекса и-и-и-и... здравствуйте фризы! А во-вторых потому, что было понятно, что как раз эти-то проблемы оперативно одолеют в течение если не часов, то суток.
На тот момент когда пишется эта запись, для игры уже вышел необъявленный патчик на 500мб, после которого игра сначала почти напрочь подвесила мне главное меню, зато потом довольно быстро загрузила уровень... который в первые секунды выглядел как Doom Resurrection и тут же, прямо на глазах, начал подгружаться, приходя в нормальный вид.
Как я это понимаю, они сначала чересчур всрали оптимизацию пытаясь заставить железку сразу проглотить весь уровень, включая ту мерцающую лампочку в дальней боковой комнате уровня до которой ты то ли дойдёшь через час, то ли вообще никогда. Плюс на старте они конкретно всрали "трассировку лучей", уже заебавшую меня в играх потому, что это "новая-модная фишка", какую стараются впихнуть где надо и не надо, мол "а чо мы как лохи, у всех трассировка и нам надо!", толком ещё никто с ней не разобрался чтобы набить руку и в итоге стабильно получается какая-то хрень визуально и просадки производительности в целом. Если отрубить rtx 90% проблем с производительностью отваливались (видел в отзывах на Стиме героев которым и это не помогало, но чёрт его знает что у них на самом деле за железка, особенно если эта "крутая 3090" куплена у какого-то анонима на авито, какая система и чем нагружена).
Сейчас, посмотрев в первые сутки как игрунки массово выходят в стратосферу на реактивной тяге, разрабы приссали и ожидаемо с первым патчем безальтернативно выкрутили системные настройки на минимальную дистанцию прорисовки. То есть тупо качнули маятник в оппозитную сторону до характерного хруста. В итоге пока герой в какой-то маленькой комнатке, то и графика, и производительность ОК, а как только выходишь в коридор и бежишь в соседнюю комнатку, то воочию видишь как игра на лету прорисовывается буквально вокруг тебя.
Поправят, я думаю, спустя несколько недель/месяцев, спасибо платным бета-тестерам (тут я глажу себя по голове). Но пока по этой части я скажу так - если у вас средне-слабое железо (карточка даже не серии 30xx, оперативы <16GB, не самый скоростной SSD или вообще HDD, проц из начала 10-х годов итд.), то "Каллисто" лучше сейчас не брать. Она скорее всего запустится, в Стиме вообще минимальные требования заявлены как:
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11
Процессор: Intel® Core™ i5-8400 or AMD Ryzen™ 5 2600
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 or AMD Radeon™ RX 580
DirectX: Версии 11
Место на диске: 75 GB
Только я в душе не ебу как они собираются заводить её на 1060 с 6 гигами памяти на борту, когда на карточке с вчетверо бОльшим объёмом памяти (24GB) она умудрялась нормально подлагивать. Подозреваю, что на 1060 она заведётся с настройками, гвоздями прибитыми к уровням типа The Lowest, графикой вида "дети из пластилина налепили" и с одной точкой освещения на весь уровень. А, если так, то больше половины потенциального кайфа от игры сразу полетит в трубу. Потому, что картинка, как ни покажется странным - это одна из самых сильных её сторон.
У меня вообще впечатление, что разработчики сначала посидели, порисовали, забацали на пробу кусок одного уровня, посмотрели что получилось и с радостным воем побежали показывать его "инвесторам" - мол, смотрите, смотрите! это будет прорыв! первая игра в жанре экшн/хоррор в фантастическом сеттинге с графикой лучше ваших "ластовазов" и кинематографичной картинкой! Да игроки будут визжать от восторга и кидать деньги охапками в монитор!
И под эту тему вваливали потом и вваливали все ресурсы в картинку, каковая на выходе смотрится, конечно ахуительно. Не касаясь сейчас самой игры в целом, не касаясь даже проблем с производительностью, визуальное в игре на уровне "шуба заворачивается". Уж на что я не графодрочер, но тут глупо это отрицать или не замечать - условная "космическая станция на Каллисто" прорисована и задизанена так, что чисто от визуалки нагребает ощущение "участия" в происходящем.
Все эти заляпанные кровью коридоры, разгромленные комнаты, мигающие мониторы, залитые водой подвалы в которых "зайчики" от фонаря главгероя хаотично прыгают по стенам - скажу так, на фоне того, как это нарисовано и задизайнено в The Callisto Protocol, картинка в "Чужих" Кэмерона, которые мне очень нравятся и картинку там делали с душой и большим профессионализмом, выглядит как студенческая постановка на тему сай-фай, где что-то изобразили с помощью картона, скотча и найденных на свалке запчастей от промышленных кондиционеров с освещением в виде скрытой настольной лампы.
Отдельно я заторчал как они нарисовали главного героя. Это не типовой ходячий болванчик, как обычно в играх с видом от третьего лица, это натурально живой человек в естественно сидящей на нём одежде для которой разумно прорисована каждая складочка и у которого его оружие и снаряжение не втупую прилеплено к текстурам персонажа как на невидимом магните и не висит "на невидимых ремнях" (как обычно в шутерах это делается), а действительно навьючено на него и, если пистолет засунут за пояс, то он действительно выглядит как засунутый за пояс, он оттопыривает одежду, движется в так движениям персонажа и проч. А если ты оружие меняешь, то оно не просто "телепортируется в кобуру вместо предыдущего" как в каком-нито RDR2, а оно размещается по новому и видно, что это другой объект, другого размера и массы, который и ведёт себя иначе.
Само по себе впечатляет и понятно сколько труда и внимания в это было вложено.
В общем, картинка - моё почтение. Если вы любите сай-фай в жанре хоррор/триллер, чтобы была "катастрофа на космической станции", кровища, кишки по стенам (не так буффонадно как в каком-нибудь Doom, а ближе к "Нечто" Карпентера), превосходно сделанный свет - мерцающие лампы, искажённые тени пробегающих в параллельном коридоре монстров, видовые кадры вроде зрелища закрывающего почти всё небо огромного газового гиганта за окнами "диспетчерской вышки" - оно и впечатлит, и порадует. Нет вопросов, реально поклон разработчикам, в первую очередь художникам и дизайнерам.
А вот теперь, что мне впечатление от игры серьёзно всрало: сюжет и геймдизайн в части механик.
1. Сюжет
Нет, я могу понять когда для развесёлого шутера или beat-em-up сюжет в игре делается левой-задней и получается он плоский, линейный, с роялями в кустах и мотивацией персонажей "потому, что гладиолус" или "старший приказал!". Потому, что в такого рода игры люди в массе идут вообще не за сюжетом и не за персонажами, они туда идут за механиками, за драками, за красивой картинкой, бодрым рубиловом и отличной музыкой. Если они всё это получают, то "сюжет? какой сюжет? аааа, да, вроде там был какой-то сюжет, но я его проскипал и ничего не потерял".
Но в хорроре, даже если это экшн/хоррор, сюжет и персонажи - это минимум половина, если не две трети, собственно, хоррора, атмосферы. Ну, представьте себе помянутое "Нечто" Карпентера - с теми же актёрами, в тех же декорациях, но с сюжетом как в самом тупорылом порнофильме, где какие-то рандомные персонажи встречаются и такие "а давай потрахаемся - а давай, чего там". Не зацепит вообще, ни сопереживания им не будет, ни ощущения тревоги и страха - потому, что мечутся по кадру какие-то анонимы в которых ты видишь не их персонажей, а актёров, которые отрабывают согласно прайсу и сама картинка становится картонной.
Завязка сюжета - это пиздец. То ли это рубка космического корабля, то ли это диспетчерская на какой-то космической станции, какое-то "фантастическое-космическое" пространство, какие-то приборы-мониторы за которыми в креслах сидят два каких-то мужика, одетые в стиле "американские дальнобойщики". Диалог в стиле
-- Подлетаем...
-- Угу. Подлетаем...
-- Чё ты такой кислый? Этот рейс сделаем и больше можем не работать!
-- А чё ты наезжаешь?
-- Да ничё я не наезжаю!
-- Ты этот груз взял!
-- Да не ссы, я сто раз так делал.
-- О, что это за шум там в грузовом отсеке, слышал?
-- Ща пойду проверю...
Кто они такие - характеры не заданы, отношения персонажей не заданы, я не понимаю кто они такие, куда они летят, с какой целью, наёмные ли это рабочие или сами себе хозяева на своём драндулете выполняющие свою часть какой-то сделки? Рутина ли это для них и они летят с мыслью что сейчас приземлимся и в бар по пиву, или этот конкретный рейс связан с серьёзным риском и уже расчесал все нервы, но им край как нужны деньги? Да до конца вступительного диалога я не мог на 100% сказать кто из них главный герой, они тупо одинаковые.
Хорошо, нам дают под управление героя и задачу иди, расследуй "подозрительный шум в грузовом отсеке". В этот момент я вообще не понимаю, "шум в грузовом отсеке" - это что такое по условиям мира? Обычная заурядная ситуация, какие уже сто раз были или очень странно, почти невозможно, или это вообще какая-то потенциальная угроза от присутствия которой адреналин должен уже лить из ушей.
И это задаётся одной двухсекундной фразой в диалоге персонажей:
-- Ты слышал шум?
-- Бля, походу опять транклюкатор тарахтит, как он меня задрал, в пятый раз уже... Жди, сейчас сделаю.
или:
-- Ты слышал этот шум?
-- Чёё? Там сто тонн рудного концентрата в опечатанных контейнерах, чем там шуметь? Ладно, пойду гляну.
или:
-- Ты слышал этот шум?
-- Бляяяя! Где мой лазерный бластер?! Если он вырвется, то нам пизда! Вызывай диспетчерскую, передай у нас код красный! Вызывай, я сказал! (убегает в тёмный коридор)
Нет. Просто два непонятных мужика сидели в непонятном месте, один услышал шум, второй пошёл посмотреть что там происходит. Вам интересно? Мне - нет.
Особенно учитывая что он идёт дальше в грузовой отсек, заходит в какой-то коридор, видит что часть контейнеров горит (непонятно как, потому что текстуры стен-пола-потолка и контейнеров намекают что это железо, но ладно, предположим что-то разлилось и вспыхнуло). Что по вашему должен в этой ситуации сделать персонаж? Ну, наверное, попытаться погасить огонь, побежать за огнетушителем, включить систему пожаротушения или хотя бы сообщить товарищу, что у нас тут пожар на борту.
Вместо этого он говорит что-то вроде "блё, а тут горит..." и... идёт через огонь дальше. Проходит дальше в какой-то вроде бы склад и ВДРУГ!.. ВНЕЗАПНО!... видит каких-то вооружённых людей, осторожно пробирающихся между ящиками, тревожно зыркающих в разные стороны и игра такая радостно "стелс! стелс!! внимание, сейчас будет стелс!!".
Ок, по стелсу непонятный мужик у которого за спиной пожар, зачем-то пробирается между ящиками не попадаясь на глаза каким-то другим уебанам с пистолетами и винтовками в руках. Бежит обратно в рубку, его замечают, но, вместо того чтобы тут же срезать его автоматной очередью, незнакомцы начинают очень грозно орать "стой! стой! эй, а ну стой! не остановишься, будет как вчера!" и бегут за ним.
Герой забегает в коридор, ведущий в рубку и ловко дёргает за рычаг, опускающий за ним металлическую дверь... в которой стеклянное окно как в типовой кухонной двери - почти на всю её площадь. Через это окно он смотрит на преследователей, преследователи смотрят на него. Я думал он им сейчас начнёт фиги крутить и обидно смеяться, а они снова грозно орать и потрясать (видимо игрушечными) автоматами. Нет.
Да, а тут надо сказать напарник главного героя всё время, пока главгерой бегал, бессмысленно орал со своего места как попугай из клетки "Чё? Чё происходит?! Чё там происходит?! Что случилось?! ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?!". И главный герой солидно отвечает "Чё надо... то и делаю!". И смело дёргает другой рычаг, сразу и без предупреждения открывающий грузовой отсек в открытый космос. Туда со свистом улетают какие-то контейнеры, железяки, разное имущество, туда же улетает один из преследователей, который стоял за дверью. Второй не улетает. Это сильная и независимая женщина, она не может просто так взять и улететь в открытый космос, сила её крутизны не даёт, поэтому она просто стоит секунд пять и укоризненно смотрит на главного героя, потом видимо вспоминает, что у неё в руках всё это время был не вибромассажёр, а единица какого-то огнестрела и ловко бахает в стеклянное окошко в двери. В героя, который стоял от неё примерно в 30см. не попадает да и вообще никуда не попадает, даже в стену, потому, что смысл этого выстрела был - "разбить окно". Которое со звоном разлетается, отсек в котором сидели герои теряет герметичность и игра начинает радостно верещать "экшн! экшн! внимание, сейчас будет постановочный экшн!".
Действительно, экшн. Заключается в том, что герой красиво (это правда, красиво, анимации и картинка очень ОК) ползёт, хватаясь руками за решётки, чтобы пробраться по коридору в рубку и залезть в своё кресло. Игроку в это время нужно секунд 30 тупо сидеть с зажатой кнопкой "движение вперёд" и смотреть как персонаж, кряхтя и пердя, медленно ползёт по коридору. Я в это время сидел и думал - какое там должно было быть давление, чтобы, после разгерметизации помещения размером ну не больше ста квадратов, сила воздушного потока была такой, что мужика весом под центнер колбасило как гондон под пылесосом чуть не минуту времени.
Причём я не понимаю кто разработчикам мешал через 4-5 секунд втупую врубить там "вакуум"? Это ещё и страшнее было бы, когда он первые секунды цепляется за что попало чтобы его просто не высосало вместе с потоком, а потом всё, основная часть дыхательной смеси ушла, искусственная гравитация отрубилась и персонаж, синея лицом, должен успеть, пока не вырубился от удушья, добраться до спасительного рычага и/или "шкафчика с кислородной маской" в полной неестественной тишине, когда вокруг него летают кофейные кружки, полотенца и тапочки.
Ладно, герой добирается до пилотского кресла и выясняется, что корабль в это время уже терпит крушение. Если вас, как меня, тоже мучает вопрос "схуяли?" и "что всё это время делал второй пилот, кроме того что противно орал, нагнетая драму?" - ответа на них не будет. Главгерой, видя стремительно несущиеся навстречу пейзажи Каллисто (пейзажи красивые) начинает драматично дёргать штурвал и перекрикиваться с напарником в американском стиле
-- Мы не вытянем!
-- Мы вытянем!!
-- О, нет, Господи, мы не вытянем!
-- МЫЫЫ! ВЫТЯНЕЕЕЕЕЕ...!!!
(ТРАХ-БАХ-ЕБИБАХ! тёмный экран)
И да, если кто-то подумал, что я что-то переврал, перекосоёбил, специально в каком-то издевательском стиле пересказал нормально прописанные и хорошо поставленные сцены - ну, посмотрите где-нибудь на ютубе вступление, сравните.
А если кто подумает, что ну это может быть такое вступление, чисто "туториал", дальше-то всё пойдёт интересно и продуманно - неа. Дальше оно так и идёт, только по нарастающей. Не успел корабль разбится в какой-то вроде бы пустынной заснеженной долине (если верить куда они неслись перед самым падением), а главный герой едва успел прокашляться и расстегнуть ремни безопасности - дверь корабля уже режут снаружи (я тоже смотрел "Чужих" и помню сцену начале, где Рипли в спасательной капсуле находит поисково-спасательный отряд) и туда заламывается поисковая партия. На сцене появляется Сильная Независимая Женщина, которая не пойми где была, почему не выстрелила герою в задницу, когда он полминуты героически уползал и почему пострадала в итоге меньше, чем пилот в противоперегрузочном кресле, но её тут же грубо хватают за руки и собираются волочь в узилище. Попутно за шкирку берут главного героя, не слушая его вопли "это какая-то ошибка! я же пилот! что вы делаете? куда вы меня тащите!". На второго пилота, который посадку не пережил, никто даже не смотрит - они все читали сюжет и знают, что этот мужик в кресле точно умер и дальше в сюжете его не будет, зачем на него ещё смотреть?.
Главгероя волокут в узилище, гнусно хихикая и приговаривая "ну всё, теперь ты будешь заключённый номер семь-четыре-ноль, вот ужо будет тебе, готовься!", ему показывают голограмму гнусного начальника тюрьмы, который зачитывает душеспасительные трюизмы и я понимаю, что авторы смотрели "Побег из Шоушенка" и старательно конспектировали.
Главный герой вырубается когда ему ставят "тюремный имплант" и приходит в себя на койке в своей камере, когда вся тюрьма уже горит огнём, кругом бегают монстры, валяются оторванные руки-ноги, прямо в камере запускается голограмма директора тюрьмы, зачитывающая ту часть сюжета, которую герой проспал (мол "случилась жопа, тюрьма захвачена неизвестными тварями, мэйдэй, мэйдэй, Хьюстон у нас проблемы, кто-нибудь позвоните кому-нибудь!"), после чего дверь камеры открывается, а заключённый из камеры напротив говорит главгерою "слушай, помоги мне, а я помогу тебе, кстати, вот тебе заточка" (даёт "заточку" размером с кухонный тесак).
Где-то на этом месте я уже перестал вяло надеяться на то, что всё это какой-то глюк в воспалённом сознании главного героя, понял, что сюжет, в общем, какой-то такой и будет так что просто плыл по течению и смотрел механики.
2. Механики
Я понимаю, что авторы старательно делали "свой Dead Space", стараясь как можно больше оттуда упизднуть, но чтобы это вроде не было прямым плагиатом. Получилось примерно как в Back4Blood, которые тоже пытались повторить Leaft4Dead только получилось очень унылое подражательство.
На чём стояла боевая система первого DS? У главного героя не было навороченных лазерных бластеров, плазменных пушек и прочих BFG. Да и сам он не "думагай" и не бравый космопех, а обычный инженер, занятый на ремонте буровых платформ, поэтому у него и был набор типа "инструментов" вроде резаков, горелок и прочих "магнитных захватов", которые он приспосабливал для того, чтобы бороться с монстрами.
В этом было и соответствие образу героя, и "хоррорность" (потому что это не бронированная машина для убийства, а сугубо мирный человек, изо всех сил продирающийся через экстремальную ситуацию), и не затёртая боёвка. Тебе нужно было не просто "стрелять монстрам в голову", а пытаться отрубать им "плазменным резаком" конечности, подпаливать, швырять в них острые обрезки труб с помощью магнитного захвата и прочее. Это было, как минимум, нестандартно ну, а по хорошему и занятно, тем более что оружие со временем прокачивалось, получало какие-то дополнительные возможности, менялись монстры, появлялись какие-то новые и боёвка менялась соответственно.
Что у нас в The Calliso Protocol? А здесь у нас у героя одно (!) главное и основное оружие - палка-ебалка, в смысле какой-то вариант телескопической дубинки а-ля местный демократизатор. Вот им и будет затыкиваться абсолютное большинство монстров, кроме разве что тех, что по сути не монстры, а некая разновидность "ловушек". И, если кто думает, что драки интересно поставлены с разновсякими парированиями, уворотами, лёгкими-сильными ударами, подсечками и прочая, то сразу мимо. Герой с этой дубинкой похож на типового протагониста souls-like игры, когда герой первого уровня - медленный, неповоротливый, долго достающий дубинку при появлении врагов, ме-е-едленно замахивающийся и делающий большие паузы между ударами, в течение которых особо шустрые враги могут контратаковать. Если герой промахивается, то его сносит вслед за дубинкой, разворачивая вслед за ударом чуть не на девяносто градусов, как-будто он машет не каким-то пластиковым/алюминиевым дилдаком, сделанным под одну руку и так, чтобы при ударе человека сильно не покалечить, а какой-то чугунной великанской алебардой, весом в два пуда и с балансом на дальнем конце.
Противники, по крайней мере в первой части игры, тупо "зомби" как в каком-то очередном номерном RE. Обычные человеки, в обносках тюремных роб или формы охранников, перекошенные, заросшие какими-то наростами. Они тупо бегут на персонажа, пытаются наотмашь бить его руками или хватать и душить. Урон даже у начальных монстров приличный, будучи в полных хитах три-четыре удара пропустил - летишь на контрольную точку после кровавой подробной анимации, показывающей что персонажу оторвали и куда засунули. Дохнут они с 4-6 ударов дубинкой. И вся боёвка сводится к тому - кто успел первый ударить, если приноровился к тормознутости героя и наносишь удар первым, то 90% ты эту тварь вшатаешь потому, что твои удары сбивают ей атаки, главное чтобы она не успела контратаковать в паузах между ударами.
Здесь можно сказать - стоп, но, если упор на рукопашку, как же парирования, увороты, разные типы атак, а также разные типы монстров, которые требовали бы разных подходов? Мол этот шустрый дрищ, которого эффективнее всего лупить быстрыми слабыми атаками, а этот арморный здоровяк, которого пробивают только сильные атаки?
Да, враги вроде бы разные есть - обычные заключённые в обносках (самые обсосные), мутировавшие здоровилы под два метра ростом, которые умудряются ещё отбивать удары, охранники в броне и шлемах, тощие скоростные мутанты с деформированными головами итд. Но по сути у них разница только а) в скорости, б) в арморности, плюс на бронированных охранников хуже действует огнестрел (про него ниже). А боевая система у героя уморительная - она состоит из базовых атак и уворотов. Но. Увороты делаются не на время, как в абсолютном большинстве игр, когда противник нарочито медленно замахивается и ты должен успеть нажать кнопку "уворот!" или "уворот с прыжком!", нет. Здесь тебе ещё на обучении прямо говорится "у вас не будет времени зажать кнопку уворота во время атаки противника, поэтому... держите её нажатой заранее, ещё когда выполняете свои атаки, тогда персонаж увернётся самостоятельно". Челлендж? Конечно, есть челлендж! После такого "автоматического уворота" нужно не забыть снова нажать на кнопку уворота, но теперь в противоположном направлении, т.к два раза подряд в одну сторону герой не уворачивается.
Проще говоря, ты закликиваешь монстров левой кнопкой мыши и попеременно держишь зажатыми кнопки A и D. Нормальная боёвка, нормальный даже челлендж... для ребёнка лет шести примерно.
Конечно, со временем появится возможность прокачать дубинку и что это даст? Это даст три "ветки" прокачки, просто увеличение механического дамага (монстры будут быстрее дохнуть), добавление парирования (третья кнопка, не только A и D, но теперь есть S, парируя персонаж сбивает атаки некоторым монстрам) и добавление "удара-после-уворота", т.е если персонаж увернулся и тут же нажать атаку, он наносит подсекающий удар, который выводит зомбака из равновесия и он пропускает ещё несколько ударов. Замечу, что оружие прокачивается за "кредиты", которых в игре вообще недохуя, так что как следует прокачать ту же дубинку получится ну где-то может к середине - второй половине игры. На первую где-то треть она будет без улучшений или с первым базовым улучшением "первое увеличение урона".
Ок, рукопашка в игре "ну, такое", так может это как в резиках, где нож = оружие последнего шанса, пригождающийся несколько раз за игру, а основная тема это стрельба из всяких фэнтезийных пистолетов? А вот и нет. Огнестрел в игре появляется, я за восемь часов увидел пистолет (без вариантов даётся после одной из сюжетных сценок) и что-то типа "обреза дробовика" (можно найти чертёж в относительно секретной локации).
Урон у пистолета как у резинострела, да его тоже можно прокачивать, но я смотрю на эти ветки, на ценник прокачки условно в $3000, когда из одного убитого врага выпадает $3-5, а в каком-нибудь шкафчике можно найти целых $15 и понимаю, что прокачать урон до 3 уровня у меня получится, наверное, перед схваткой с финальным боссом, если перед этим буду пылесосить все локации дочиста.
И, что важнее, здесь нет фишки вроде того, что у монстров (хотя бы у некоторых) есть, например, поражаемые зоны, которые хитятся из пистолета. Мол, можешь его долго, тяжело и с риском потерять половину хелсбара, затыкивать дубинкой, а можешь изловчиться, выстрелить ему в левое яйцо и потом останется только подойти и эффектно добить одним ударом пока он корчится от боли.
Нет. Из пистолета можно тупо стрелять в зомбаков, можно даже отстреливать им головы, они точно так же атакуют тебя без головы (т.е даже анимации не меняются), но патронов очень сильно недофига. В одном слоте инвентаря помещается 12 патронов для пистолета, всего поначалу в инвентаре 6 слотов, и у меня очень недолго была ситуация когда у меня было что-то под 20-25 патронов (удачно нашёл пару секретов и выпало рандомом несколько раз). В среднем на одного хилого зомби делается 3-4 выстрела. Посчитайте арифметически на сколько хватит боезапаса даже если вы будете фигачить без промаха, если на одну условную "комнату" полагается 2-4 зомби?
Возникает вопрос - зачем тогда нужен пистолет? А вот не угадаете: он нужен для "эффектных выстрелов в упор в рукопашной". То есть ты месишь гада дубинкой, после пары ударов на нём появляется значок вроде перекрестия прицела и тогда можно успеть переключиться с дубинки на пистолет, выстрелить в него и это наносит большой урон, добивая обычно с 1, реже с 2 выстрелов. Да, если использовать пистолет в таком режиме - патронов на уровнях жопой жуй, у меня даже оставались в итоге неосвоенные.
Да, ещё с помощью пистолета можно с дистанции уничтожать один тип монстра, что-то вроде "яйца чужого" из которого выпрыгивает хуйня на щупальце и пытается тебя укусить. Но это не совсем монстр, это скорее что-то вроде "ловушки" или "мины", которую главгерой взрывает стреляя в неё.
А потом у персонажа появляется силовая перчатка. Кто-то может помнит, что в DS была похожая фигня, вроде "магнитного захвата", позволявшая подбирать и кидать в монстров разные объекты с уровня, которые ещё и наносили им разный урон. Претензией на высший пилотаж был отрезать монстру какой-нито костяной шип, схватить этим захватом и засадить ему этот же шип в уязвимую точку.
В TCP силовая перчатка так не работает и там вообще почти нет объектов на уровнях с которыми можно взаимодействовать (кроме "кнопок", которые полагается нажимать чтобы что-то запустилось или открылось). Зато силовая перчатка хватает монстров целиком, они повисают в воздухе жалобно суча лапками, после чего их можно швырять в любом направлении. Юмор ситуации в том, что а) защиты от перчатки у монстров (по крайней мере в первой половине игры) нет никаких, б) швырять их можно куда угодно, а в половине примерно локаций есть какой-нибудь "обрыв" или "колодец", в) перчатка восстанавливает заряд автоматически.
То есть получается у тебя есть дубинка - для боя в стиле "инвалид против пьяного гопника", но она не требует боеприпасов и работает всегда, есть пистолет, позволяющий затыкать врагов с дистанции, но с о-очень ограниченным боезапасом. Ну, ок, заявка на какую-то такую боёвку в стиле Resident Evil. И тут вдруг у тебя есть оружие, которое позволяет любого, самого быстрого и опасного зомбака со 100% гарантией выкинуть нахер в окно, в направлении бегущих где-то ниже по склону горы облаков, или на торчащие из стены шипы убивая его мгновенно, при этом оное оружие не требует боеприпасов, хотя для него можно найти "батарейки", которые будут автоматически пополнять шкалу энергии, когда она израсходуется, если батареек нет, то шкала заполняется сама примерно секунд за 40 - минуту. Если не бежать по уровню выпучив глаза, то даже специально ждать не надо, иди спокойно, пылесось секреты, она заполнится.
Я не понимаю, они боёвку или вообще не тестировали, или её делал какой-то приколист, всё время державший в голове сцену из второго кажется Индианы Джонса, когда на того пытается напрыгнуть какой-то здоровенный араб, лихо и умело размахивающий саблей, а Инди буднично достаёт револьвер и один раз в него стреляет, мол "и чего выёбывался?".
И это хоррор, да, напоминаю - мы тут в хоррор играем, боимся изо всех сил.
Другой момент, который мне всрал боёвку дополнительно - это предельно бестолковое "появление" монстров. Поясню. В большинстве "комнат" монстры появляются или спрыгивая через люки в потолке, или выпрыгивая через люки в полу. Люков и там, и там много, монстры появляются в рандомном люке по какому-то простенькому триггеру (например "зашёл в комнату" или "убил первого монстра - выскочили ещё два"). Проблема в том, что они выпрыгивают абы где, без учёта ситуации. Ты можешь пиздить какого-то зомбака и тут прямо "через вас" снизу выпрыгивает ещё один, залипает между героем и противником и начинает бестолково дёргаться, не понимая какую ему включить логику "атаковать" или "убраться с линии атаки союзника". Или монстры появляются когда ты выходишь из комнаты, они не успевают тебя атаковать (а возвращаться в комнату тебе уже не нужно) и остаются грустно стоять, переминаясь с ноги на ногу.
Почему нельзя было настроить элементарное "монстр появляется не ближе N метров к герою", опционально "появляется из того люка, на который герой сейчас не смотрит" - не знаю, но этого явно не сделали.
продолжение здесь ->
https://argir.livejournal.com/188545.html