The Callisto Protocol - красивый позор, ч2

Dec 03, 2022 21:32

окончание, начало здесь: https://argir.livejournal.com/188317.html

Здесь тоже можно сказать - ну, ок, боёвка какая-то такая себе, но может в этом и есть смысл? Ведь герой заявлен не как какой-то адский спецназовец, не думгай, а просто обычный пилот, который как может так и отбивается подручными средствами и невмстно ему как-то стрелять в прыжке в мочку левого уха противника. Может это должно тебя стимулировать не лезть в драки, а наоборот стелсить, укрываться от монстров (тем более ты же говоришь они достаточно сильные), искать какие-то способы как нанести им ущерб без прямой драки - вроде того что зомбаки стоят по колено в воде, туда сброшен оголённый провод, ты стелсом пробираешься по верхнему уровню в нужный угол, включаешь питание и 7 из 8 зомбаков тупо дохнут сразу же? А?

Да я бы рад был если бы так. Но. Уровни линейные, просто коридоры, комнаты, изредка ответвления, по типу "здесь перелезь по стоящим "лесенкой" ящикам через стенку или пролезь через дырку в стене и попадёшь в дополнительную "комнату" где есть какие-то ништячки". Сами комнаты обычно очень небольшие - по крайней мере, те, что я до сих пор видел. Таких, чтобы были заточены под какое-то альтернативное прохождение (что можно пройти этим коридором, а можно этим, сверху или снизу) не было. Было несколько, ну за восемь часов три или четыре "комнаты" которые предполагали стелс-прохождение, но стелс там такой, что иной раз думаешь лучше бы его вообще не было.
Кто вспомнит первый Dishonored, как там лошили стелс, мол это не стелс, а какой-то детский сад - вот там уровень "Бог" буквально по сравнению с тем, как это реализовано в TCP. А именно - монстры слышат тебя издалека, когда ты передвигаешься по спринту, со средней дистанции когда ты идёшь обычным шагом, и не слышат, если ты крадёшься. Они видят тебя если ты стоишь в полный рост на открытом, но можно скрыться или стоя за большим контейнером, или присев за маленьким. Если подобраться к монстру по скрытности, он убивается одной атакой.

Это ещё было бы нормально, если бы были большие локации и по ним как-то рандомно ходили монстры в количестве, а у тебя было очень мало оружия/патронов. Но в 9 случаях из 10 ты сталкиваешься с монстрами, когда они по скрипту выпрыгивают на тебя в маленьких комнатах и у тебя нет шанса включить стелс. В оставшихся 10% стелс не требует никакой стратегии или фантазии - присел за ящиком, подождал пока монстр пройдёт, подкрался сзади и засадил ему заточку под ребро. При этом можно точно также напрыгнуть с дубинкой и с 90% вероятностью ты его сложишь и так. То есть ни особой мотивации, ни особо выгоды от стелса не завезли (в той части что я видел, может потом что-то раскочегарится).

Есть моменты с принудительным стелсом - это когда по части уровня ходит "неубиваемый робот" и светит перед собой прожектором, если попал в луч прожектора, то он тебя валит сразу. Это ощущается не стелсом, а как в некоторых играх когда "по коридору с периодичностью прокатывается большой камень" и нужно успевать пробежать не попав под него.
Я если честно на этот стелс забивал до предела, за которым игра уже неизбежно карает, тобишь под выстрел к роботам не бегал, но и почти не ползал "в стелсе" и не трясся от ужОса что вот меня заметят. Шёл на обычной скорости, иногда скрываясь за высокими контейнерами, а монстров или забивал в рукопашкую или подходил ближе без стелса, включал стелс, сближался и складывал из стелса.

Что им блин мешало сделать, например, сильных и быстрых, но "слепых" зомбаков, которые ориентируются только на шум? Что мешало сделать локации в которых сразу накидано штук 10 монстров (т.е в рукопашной 95% что они тебя сложат, если навалятся толпой) и нужно пройти не подняв тревогу? Что мешало сделать, например, по разному освещённые уровни, когда тебя крадущегося в темноте не видят, но только ты попадаешь на перемещающееся по уровню пятно света и приходит пиздец? Что мешало сделать варианты с небоевым устранением монстров, вроде того что прокрался через большую "комнату", на оппозитном конце дёрнул рычаг и зомбаков дружно выбросило в открытый космос? Что мешало вместо этих тупорылых роботов сделать, как в BioShock камеры наблюдения, попадая в поле зрения которых герой включает тревогу с разными последствиями (закрываются двери в секретную часть с ништяками, агрятся зомбаки до этого дремавшие в стазисе, или прилетают "дроны с пулемётами" - зависит от ситуации)? Не знаю. Но в итоге весь стелс, который я там видел - это ну как какая-то поделка под стелс от того, кто особо такие игры никогда раньше не делал.

Что по итогу? Коридорная игра в безумно красивых и стильно сделанных декорациях. Упор на линейную рукопашную боёвку в стиле уёбищного souls-like, когда идёт состязание кто больше инвалид - ты или противник и нужно только придрочиться к таймингам героя, а не придумывать какую-то "стратегию" под каждого противника или сочетание противников. Стелс для галочки, очень простой, случается редко и выгод практически не приносит. Прокачки персонажа нет, есть прокачка снаряжения за "кредиты", которых по уровням как кот нассал, а улучшения стоят или дорого, или очень дорого, то есть прокачка ме-е-едленная и т.к все возможные улучшения показаны заранее, видно, что принципиально оружие от прокачки не меняется.
Сюжет есть, но чесгря как в плохом порнофильме. Центральная интрига, очень похоже, что цельнопизженная из Dead Space (тайный культ, экспериментирующий с неизвестной науке хренью во имя всего того, благодаря чему мы, несмотря ни на что).

И ведь делал её человек, имевший в своё время прямое отношение к "Мёртвому Космосу". Но у меня от неё ощущение, как бывает, когда в настолке очень хороший игрок берётся мастерить в первый раз. И ведь он всё вроде бы знает и понимает, и монстров нарисовал и прописал - да нормальные монстры, в принципе и имеют некое сюжетное обоснование, что ценно. И нарисовал карты данжа, очень хорошо нарисовал, видно, что умеет. И даже сюжет прописал, который вроде выглядит круто - пока он сам на него смотрит, держа в голове всё то, чего игроки не знают и до финала не узнают. Придумал даже "экономику", "торговлю" и прокачку по ходу игры. И всё по отдельности или неплохо, или хорошо только всё вместе не "собирается" в хорошую игру. И полно таких дыр, вроде "имба-перчатки" или стелса, который как бы есть, но нахер не нужен по факту, что интерес просто убивается на старте.

Почему мне кажется, что их (разработчиков) или заставили кинуть её в релиз сильно раньше задуманного - когда какие-то механики или даже скорее заготовки механик были сделаны, но их требовалось ещё год отлаживать, тестировать, настраивать, частично переделывая уровни и твикая настройки монстров, чтобы оно "заиграло", но тут приходят маркетологи и говорит - хватит бабло жечь, она запускается? монстры по уровням как-то ползают? пистолет у героя стреляет, дубинка бьёт? В ПРОДАКШН!
Или, как вариант, её делали люди - в первую очередь сценарист и геймдизайнер - пиздец в этом вопрос неопытные и которых некому было поправить. Поэтому они надёргали отовсюду каких-то идей и механик, вроде бы так посмотришь - ну, красиво, а начинаешь это катать и она под руками рассыпается.

Стоит ли её брать? Если слабая машина или не в восторге от игр жанра - точно нет. Кроме красивой картинки ей по сути нечего предложить, чтобы её вообще стоило хотя бы посмотреть. Если всё-таки хочется потыкать - ну, можно потыкать, игра не разваливается, просто бешеного восторга не вызывает. И ощущается, кстати, не как Dead Space, а как какой-нибудь "фанатский мод" Resident Evil в котором зачем-то перелопатили боёвку со стрельбы на тыканье ножом, а из пистолета нужно только добивать раненых врагов (оригинально, да, резать ножом, потом добивать из пистолета) и прилепили сюжет, который автору казался очень интересным, но он не понимал как при этом заинтересовать зрителей.

игровое

Previous post Next post
Up