продолжение, начало здесь ->
https://argir.livejournal.com/189944.html Вся соль, смысл и причина купить ТРПГ - это, конечно, сюжет и интересность разворачивающейся истории. Ключевой вопрос: а интересна ли она, захватывает, увлекает? Скажу так, история имеет хорошие шансы понравиться и увлечь - потому, что написана человеком, который явно знал что и как делается. Но вот "понравится ли она конкретно мне?" - это с художкой вопрос всегда открытый потому, что зависит от слишком большого количества переменных - "нравится ли жанр?", "нравится ли сеттинг?", "нравится ли авторская трактовка сеттинга?", "интересен ли авторский замысел?" и так далее.
Я здесь могу поделиться своими впечатлениями и наблюдениями, постаравшись при этом обойтись без спойлеров. Хотя, пройдя историю и посмотрев вроде все сюжетные твисты, не могу сказать, что там есть какой-то мощный "спойлер", который мог бы отравить интерес к игре. Это скорее триллер/приключение, а не детектив в котором всё крутится вокруг одной запутанной загадки или интриги, если знаешь решение которой становится просто неинтересно.
Начнём с того, что описание игры на её
страничке в Стим - это удивительный пиздёж. Пиздёж не в том плане, что тебе сообщают напрочь недостоверную информацию, а примерно как рекламировать "Полицейскую академию" 1984г. как крутейший эротический боевик с ураганными перестрелками - ну, потому, что там несколько скабрезных гэгов, на две секунды мелькает краешек испуганной сиськи и есть сцена на стрельбище где Таклберри включает Рэмбу в атаке.
Читаем описание (я убрал один абзац не касающийся содержания игры, а хвалящий её в стиле "игра, удостоенная награды..!" и проч.):
The elders have entrusted you, an elite vampire courier, to deliver their secrets. Can you outrun the hunters, the other drivers, and the rising sun?
It’s a new Dark Age for the dead. When the Second Inquisition's vampire hunters hacked phone lines and computer networks to expose and destroy vampires all over the world, the elders turned to undead couriers like you. For ten years, you’ve raced across the desert between cities, delivering vital information and supplies. But when an old friend reappears with a plan to disrupt the blood trade across the American Southwest, everything you’ve built starts crashing down.
Outrun the Competition. Drive, hide, or fight back! Unleash the powers of your blood in ancient Disciplines to change form, vanish from sight, or dominate the minds of your enemies. Employ blood magic, inhuman strength, and the creatures of the night to escape destruction - or just run your enemies off the road and keep driving.
Deliver or Die. All secrets have an expiration date - and so do you. Race across the desert to deliver secrets, promises, and threats. Do whatever it takes to drop off your parcel. But when the job is done, will you stick around to exploit the situation?
Run Down Your Prey. Only blood can sate the Hunger. Charm, seduce, or seize what you need, but don’t let anyone know what you are. If you break the Masquerade, your fellow vampires will destroy you for your indiscretions, assuming the Second Inquisition doesn't find you first.
Может я дурак и не умею читать или понимать смысл прочитанного, но по приведённому описанию я представил себе вообще не ту игру, которую в итоге получил. Что я вижу? "элитный курьер-вампир!", "новые Тёмные Века! вторая инквизиция отаке!", "тебе доверено перевозить секретные секреты вампирских старейшин!", "доставь или сдохни!", "гонки на выживание по аризонским пустыням, любой ценой успей доставить доставить груз пока не вышло время!", "кровь - это жизнь, охоться, выживай, нападай, балансируй между соблюдением маскарада и безумием от голода!".
Ну, отчётливая картина. Главный герой, как персонаж Стэйтема в "The Transporter", перебрасывает грузы особой важности, преодолевая всевозможные препятствия, уходя от погонь и выходя победителем из перестрелок, умудряясь ещё и успеть за рекордно малое время. Я уже размечтался, представляя себе главгероя, летящего по полуночному хайвэю в каком-нито Dodge Challenger радикально ч0рного цвета, когда за ним топит отряд охотников/инквизиторов на "пыжиках", к запястью героя пристёгнут на цепи бронированный кейс с тревожно мерцающими цифрами таймера, на соседнем сидении роковая красотка в вечернем платье, вместо дамской сумочки крепко держащая в руках M4A1 с аппером CQBR и увеличенным магазином, а впереди мерцают проблесковые маячки полицейского чекпоинта и выгружается бригада SWAT. Короче:
"Ты уходишь от погонь
Сквозь кордоны, сквозь огонь
Свет в глаза, рычаг в ладонь"(с)
Нет, шутки шутками, но я на самом деле ждал, что история будет крутиться вокруг рискованного перебрасывания особо ценных и особо важных грузов и ВИП-персон по ночным дорогам, что будут гонки на время с полицией/охотниками/агентами инквизицей, перстрелки с бандами байкеров, которым заплатили, чтобы они гопанули перевозчика и захватили его груз или гнать к подпольному хирургу, пока на заднем сидении истекает кровью раненый товарищ.
И хуй я угадал.
Первое. Главный герой примерно такой же "elite vampire courier"(c) как вокзальная пьянчура с минетом за 500 рублей - элитная эскортница. С первой же страницы автором чётко задаётся, что главгерой как стал вампиром так с тех пор ещё и не выбился из шестёрок, которым поручают самую тупую грязную работу с постоянным риском встретить рассвет в чистом поле и копеечным вознаграждением. Первое время он, с другим таким же бедолагой, развозил по аризонским пустыням канистры с водой и сумки с припасами для "мексиканских беженцев", прущих через границу в США. Этими припасами "беженцев" заманивали в определённые, не пойми как известные места, где на них внезапно напрыгивал дёрнувшийся кукушкой метузелах-носферату. Как в анекдоте "... а мексиканцев-то кто считает?". Потом стал возить грузы для более авторитетных вампиров и так хорошо на этом зарабатывал, что десять лет спустя имеет в активе убитую в хлам Honda CR-X про которую отдельно сказано, что разваливается она потому, что у героя не было ни времени, ни, тем более, денег чтобы содержать машину хоть в каком-то порядке и которая окончательно сдыхает в первой же сцене, а кроме машины у героя есть "старый потрёпанный вещмешок" и "рабочий комбинезон с чужим именем на нём".
Зачем это сделано понятно. История же начинается с того, что герой прибывает в город Тусон в Аризоне, где сидит главный местный кровосос (что примерно так же странно, как если бы главный вОмпер по Московской области разместился со всей своей свитой не в Москве, а в Серпухове или Долгопрудном), который предлагает герою поработать на него, обещая награждать деньгами и, если герой себя хорошо проявит, даже принять его в местную Камарилью со всеми полагающимися бонусами. То есть просто делается большой задел на прокачку и приобретение персонажем новых ништяков. Если в самом начале тебе платят целых 900 долларов, дают шмотки из "секонда", позволяют один раз попить крови, купить пистолет в ломбарде и автомобиль, не разваливающийся на части только потому, что голуби насрали, то к концу, если клювом не щёлкать, ты получишь ту самю радикально чОрную "бэху" седьмой серии и сможешь понтово поездить на ней в одной последней миссии.
Идея, повторюсь, понятна - "начал на дне, за три ночи раскачался как в аниме"(с), мне непонятно зачем автор старательно педалирует, что главгерой суть нищий бомж и, более того, был таковым все предыдущие 10 лет? Почему не сказать, что да, герой был по своему крут и местами даже "элитен", но случился нежданчик, навалилась Инквизииця и всем пизды, никому пощады, "враги сожгли родную хату", "усё пожрал проклятый инквизиторский хомяк", а сам герой, из последних сил, уходя от погони, прыгнул в первую попавшуюся машину (оказавшуюся убитой Хондой) и рванул в сторону Тусона, прихватив с собой чемоданчик с Важными Данными про готовящееся нападение Инквизиции (например)? Где местный Князь, не будь дурак, тут же поручает такому чёткому пацану как главгерой важные и срочные задания в рамках подготовки к отражению грядущей атаки Второй Инквизиции. А так получается, что Князь с порога доверяет в общем-то ответственные задания какому-то бомжу с улицы, никак и ни в чём себя особо до этого не проявлявшему.
Второе. Ну, хорошо, начальное положение героя автор задал так, как он его задал, но дальше-то начинается то самое "роад муви", "перевозчик" и прочее Deliver or Die. All secrets have an expiration date - and so do you. Race across the desert to deliver secrets, promises, and threats.??
А вот и не угадал, не начинается и не начнётся. На самом деле, вся эта тема с курьерским бэкграундом главного героя нужна автору только как обоснование большого географического разброса отдельных "миссий". То есть, что у нас вся история не крутится (как это обычно бывает в ВтМ-ном сеттинге) в одном отдельно взятом городе и вся про его внутренние интриги, а состоит из отдельных небольших историй, которые происходят в самостоятельных локациях, раскиданных территориально по нескольким южным штатам (Аризона, Нью-Мексико и Калифорния).
Зачем так делать понятно, при такой организации игры игрок получает и определённую свободу, имея возможность выбрать куда ему отправиться сначала, а куда потом. Это даёт возможность создавать истории в самом разном антураже - от сияющего огнями ночных клубов города-миллионника до затерянного в глуши заброшенного научно-исследовательского комплекса, где в прошлом проводились "бесчеловечные эксперименты" и до сих пор творится странное, а оттуда в уединённый особняк эксцентричного миллиардера, проводящего закрытые аукционы на которых выставляются предметы, связанные с "оккультными практиками".
Но самое главное, каждая отдельная локация получается обоснованно изолированной от других и что ты там делаешь - хоть всех спас и в щёки расцеловал, а хоть наоборот всех ограбил, убил и отлюбил всех гусей - это остаётся в рамках отдельной истории и отдельной локации, избавляя ГМа от необходимости заранее учитывать все возможные наслоения и пересечения последствий от каждой миссии - как если бы они происходили условно "в одном городе".
Само по себе - это старый, рабочий и абсолютно легитимный авторский/ГМский приём, применявшийся в пачке отличных ролёвок, начиная от Baldur's Gate-ов и Фаллаутов с Арканумами, продолжая Mass Effect и Ведьмаками. И для Night Road он прекрасно работает, давая, ко всему прочему, ощущение пространства и большого размаха событий. Но. Всё "роад муви" при этом остаётся на уровне коротких ремарок "Ты отправился на задание, выехал из города в полночь, проехал по такой дороге, свернул на такую дорогу, мимо потянулись скучные аризонские пейзажи, в половине четвёртого утра ты увидел вдали марево размытого света, окружающее ночной Финикс и вот в начале пятого ты приехал в город." или "Ты выехал ночью по хайвэю, ближе к утру остановился в мотеле где сонный клерк выдал ключ от номера ничего не спрашивая, день провёл в номере, а на следующую ночь свернул с шоссе на просёлок и поехал по безлюдной местности где до горизонта не видно ни машин, ни пятнышка электрического света." После чего герой стабильно приезжает в заданную локацию и там уже разворачиваются какие-то события, он принимает в них более-менее активное участие, заканчивает такой мини-модуль и также скипом уезжает обратно "на базу" в Тусоне.
Да, справедливости ради, на всю игру есть одна (!) второстепенная миссия примерно на 2.5 странички текста и ЕМНИС 3 скиллчека, когда героя просят срочно доставить некий "таинственный чемоданчик" на частный аэродром в глуши на время. Вся миссия состоит из того, что 1. герой вовремя добирается до места (1 чек), обгоняет внезапно появившуюся на аэродроме машину Инквизиции (2 чек), закидывает чемодан в уже готовый взлететь самолётик (3 чек) и гордо уезжает (без чека). Но сказать, что Night Road - это крутое "дорожное приключение", где всё вертится вокруг крутых машин, погонь, перестрелок и "гонок на выживание" - это примерно как сказать, что Mass Effect суть "крутейший симулятор капитана космического корабля", на том основании, что ты выбираешь локацию куда отправиться стоя как бы на командирском мостике Нормандии и сам корабль мелькает в паре сцен и на загрузочных экранах. Нет, Mass Effect - это сюжетный шутер от третьего лица с богато представленными элементами РПГ, а Night Road - это ролёвка в "вампирском" сеттинге с основным упором на социалку, "социальные конфронтации" и простенькие детективные расследования, где автомобильная тема упоминается в основном в ремарках "Ты сел в машину и приехал в указанное место."
Третье. "Вампирскость" игры - которую как-то ожидаешь после описания: Run Down Your Prey. Only blood can sate the Hunger. Charm, seduce, or seize what you need, but don’t let anyone know what you are. If you break the Masquerade, your fellow vampires will destroy you for your indiscretions, assuming the Second Inquisition doesn't find you first.
Я думал, что вампирская "охота", потребность героя в крови, уязвимость для солнечного света, шанс слететь в безумие при определённых обстоятельствах и прочие "вампирские" темы будут прям заметной частью игры. И снова не угадал, "вампирская" тематика почти не выходит из роли антуражных моментов и обрамления истории.
Причём да, все заявленные моменты в игре в самом деле присутствуют: герою нужна кровь чтобы выжить и фигачить дисциплинами, он может получать её разными способами, смотря где он находится и что происходит вокруг (в городе можно купить, в пустыне нужно охотиться на какого-нибудь пустынного козла или случайно мимо пробегающего мексиканца). Да, ему нужно укрываться от солнца. Да, есть шкалы "хуманки", "маскарада" и "встревоженность инквизиции", которые изменяются в зависимости от действий героя и на что-то влияют (вроде как низкая хуманка начинает штрафовать соц. скиллы, но я не проверял). Но всё это реализовано как третьестепенные активности, решающиеся по нажатию на кнопку.
У героя высокий "голод"? Нажимаешь на кнопку "купить кровь" (в городе) или "пойти поохотиться" (за городом) - на экране выскакивает две строчки "ты купил кровь (потрачены деньги) / ты поохотился (скиллчек)", параметр голода упал. Никаких именно "историй", связанных с охотой нет, кроме пролога когда это более-менее подробно расписано - как герой охотится первый раз как добрался до Тусона.
Хуманка и Маскарад обыграны так, что, если не идти как в Postal убивая всех подряд, не оставлять обескровленные трупы на месте каждой днёвки и не представляться каждому встречному как "Я вампир, очень приятно, вампир, да, вампир.", то эти параметры ты не уронишь. А уж если хоть иногда кому-то помогать, то хуманка радостно уйдёт в потолок (меня удивило, что, согласно Стим, только 14% игроков закончили Night Road с максимальной хуманкой - это реально несложно и не ломает игру), а маскарад восстанавливается нажатием на кнопку "занести $500 знакомому журналисту, чтобы он замылил ту историю".
И я не могу сказать, что конкретно за это осуждаю автора. Да наоборот, я бы ему только пожал худую ладошку за то, что он не стал расставлять по всей игре пары стульев, вида "или хуманку теряешь или маскарад нарушаешь!", а оставил это только как некий элемент фона и предохранитель от особо тяжкого игроковского долбоебизма. Ну, как оно по-моему и замышлялось в самой системе, авторы которой тогда ещё, думаю, не подозревали, что фанаты из той "хуманки" сделают агрегат для мастурбации сквозь слёзы.
А вот сами "миссии" или отдельные истории в рамках игры, хотя и вполне внятные в смысле сюжета, мне показались недостаточно вампирскими. В том смысле, что, хоть вроде всё и вертится вокруг вампиров и их вампирской же движухи, но, если мысленно заменить вампиров на какой-нибудь криминальный синдикат или тайное общество с уголовными повадками, члены которого "мутят темы, крутят схемы" и, время от времени, соревнуются в беге и стрельбе с полицией/DEA/ФБР - то почти все миссии в игре не изменятся или вообще никак, или чисто косметически.
Для меня в этом смысле эталон вампирского антуража и вампирской же атмосферы - это древний уже VtM - Bloodlines (на который, кстати, в Night Road насыпана добрая пригоршня пасхалок и отсылок, вроде книги с автографом Максимиллиана Штрауса или разговоров, в которых упоминаются события из Бладлайнс). Вот там да, у меня было осмысленное ощущение, что главный герой впутан в дела каких-то "сверхъестественных" существ и почти все движухи соответствуют - то он должен успеть выкрасть "кровь оборотня" из клиники, то шарахается по отелю с привидениями, то влипает в историю с мистическим саркофагом, обнаруженном на корабле с таинственно пропавшей командой, то вдруг всплывает какая-то "кровавая чума", созданная мрачным культом при активном участии каких-то мрачняковых тварей из городской канализации. Герой по ходу дела подавляет "восстание мертвецов" на кладбище, выслеживает супернатурального "серийного убийцу", обретает магические артефакты, расследуя цепочку странных событий забирается в убежище Носферату и прочее подобное. "Верю!"(с)
В Night Road почти все миссии - это что-то из разряда "нужно скомпрометировать вредного человечка, для этого нужно залить ему на рабочий компьютер терабайт порнухи, придумай как это сделать!", или "в развалинах старого научно-исследовательского комплекса должен быть спрятан некий кейс, отправляйся туда, отыщи его и привези мне", или "вампир хочет имитировать свою гибель так, чтобы информация об этом попала в медиа, помоги устроить липовый "несчастный случай" с подставленным левым телом" итп. Нормально, но, за исключением буквально пары миссий (причём одна из них из платного ДЛЦ), практически ничего "сверхъестественного" не происходит.
Здесь может показаться, что я игру опустил, мол всё не то и всё не так! Нет. Игра мне как раз понравилась, в противном случае я бы просто про неё не писал, не тратил время. Я говорю о том, что описание игры на страничке Стим как-будто сочинял тот хитрозадый персонаж из сказки "как мужик корову продавал", чтобы кто-то другой не ошибся с ожиданиями так же, как и я, когда начинал играть.
Что мне в игре понравилось? Да практически всё. Мне понравилось как она структурирована.
1. Пролог, в котором задаётся основная сцена, игрока знакомят с ключевыми НПК, показывается завязка некой вроде бы не слишком масштабной интриги (внезапная и таинственная гибель старого тремера вынуждает Князя совершать ряд телодвижений), задаётся личное противостояние между Князем и главным героем (которому внезапно есть что скрывать из своей прежней вампирской биографии), задаётся противостояние между Камарильей и Анархами в лице педиковатого "старого знакомого" главного героя, который хочет тоже воспользоваться ситуацией, чтобы откусить кусок власти, денег и влияния от Камарильи в свою пользу (но, конечно, исключительно ради добра и мира во всём мире), задаётся противостояние между вампирами и Второй Инквизицией, которая до этого вроде бы затаилась, а тут вдруг опять пришла в движение.
2. Первая часть игры в которой главгерой ездит на машине-развалюхе с пистолетом "из ломбарда" и, условно говоря, тренируется на кошках, решая относительно простые задачи. Всего в первой части игры три отдельные "миссии" в трёх разных локациях, все они известны с пролога. После каждой "миссии" у героя есть небольшой фриплей в Тусоне, когда он может потратить деньги, экспу, пополнить блад-пул, залечить порванный маскарад, продвинуть свою личную историю взаимоотношений с мадам, которую можно загулить и потом делать с ней всякое.
3. Вторая часть игры после того как первые три миссии пройдены, персонаж подкачался и прикупил более вменяемый шмот и ВДРУГ происходят некие сюжетные события (спойлер: Инквизиция начинает угрожающе нависать над аризонской Камарильей и всё идёт к финальной битве у ворот Минас Тирита), после чего герой получает новые "три задания", теперь вроде как более сложные и рискованные (мне такими не показались, но ладно), но и лучше оплачиваемые.
4. Эпилог, в котором случается та самая Финальная Битва, главный герой окончательно выбирает будет ли он стоять за Камарилью с их "замшелыми традициями" и козлиным отношением старших к младшим, или за Анархов с их свежими идеями, одна пиздецовее другой. И выходит на какую-то свою личную концовку. В моём случае взял полагавшиеся ему деньги, забрал свою женщину и уехал в Сан-Франциско пожить по человечески, а не таскать каштаны из огня, что для одних "идейных" мудаков, что для других.
Мне скорее понравилось как ГМ ведёт. Да, я бы так, наверное, не вёл (не в смысле "так плохо", а просто вёл бы по другому), но вопросов к мастеру у меня особо нет. Он чётко задаёт сцену - где сейчас персонаж, как он туда попал, какие у него сейчас цели, какие он видит препятствия и какие у него есть средства их преодолеть и возможные пути движения. Он внятно описывает НПК и, в целом, хорошо ведёт социальные сцены, каких в игре подавляющее большинство. Экшн у него получается сильно слабее (выходят какие-то дети, азартно бегающие по двору с водяными пистолетиками вместо суровых мужиков, сознающих, что тут второй жизни не будет), но там этого "экшна" три с половиной сценки на всю игру так, что не особо это играет роль.
Понравилось, что он хорошо держит ритм истории - по опыту, одно из самых трудных -, когда повествование и не превращается в вязкую манную кашу набитую бессмысленными пространными описаниями и долгими пустыми диалогами ни о чём, но и не несётся как американские горки под спидами из одной экшн сцены в другую уже вопреки здравому смыслу и логике. Локальные истории в игре чётко начинаются, развиваются и завершаются, не повисая и не обрываясь в пустоту потому, что ГМ уже сам не понимает куда эту историю привести и чем её закончить, кроме "ну, короче... все умерли!".
Вспоминаю игры когда один ГМ из позапрошлой жизни вёл в стиле Кодзимы, получая удовольствие от процесса и хуй забив на хоть какую-то связность истории, которая в итоге превращалась то ли в поток сознания, то ли в наркоманский сон без начала и конца в котором я и ещё один-два человека отчаянно пытались найти хоть какой-то смысл и к чему-то эту историю привести. По сравнению с этим, сюжетка Night Road читается как сюжет бодрого, недорогого (в плане декораций и спецэффектов) сериальчика серий на 10, когда может автор и не Шекспир, но в каждой серии всё понятно что происходит, кто к чему стремится, кто каких достигает промежуточных результатов и некая центральная линия от начала к финалу протягивается.
Насколько сложная интрига? Скажем так, к шестой главе, глядя как разворачиваются события вокруг главного героя, я сидел с
таким литсом и мысленно обращался к автору - Кайлуша, а вот скажи мне, "Сердце Ангела" или первый "Биошок"?
К слову, оказался прав, один из этих вариантов.:)
Есть несколько мелких (реально мелких) сюжетных нестыковок, вроде ситуации когда некий малозначимый НПК сначала появляется, потом невесть куда исчезает и это не "таинственная загадка", а просто автор про него забыл, когда завершал сцену. Но чтобы большой проект вышел совсем без заусенцев, особенно когда делается одним-двумя авторами, которые должны каждый решать много задач - это почти невероятное.
Очень хорошо сделана нелинейность. Конечно, не так, что двух разных персонажей создал - в две разные игры поиграл и две совсем разные истории прожил, но в компьютерной ролёвке это почти и нереально (если только делать совсем какую-то "песочницу" с галимым рандомом на рандоме для рандома). Но нелинейность стабильно присутствует по всей игре и не в стиле игр от Telltale, когда тебе показывают кинцо с заданным сюжетом и пафосно разрешают принимать ни на что не влияющие "решения".
Нет, в Night Road нелинейность работает и на "стратегическом" уровне - когда ты выбираешь в чью пользу выполнить задание, в пользу Камарильи, в пользу Анархов или что-то подкинуть одним, что-то другим, а что-то вообще скрысить себе, в зависимости от этого задания, как правило, выполняются немного по разному или совсем по разному потому, что фракции и хотят разного.
Работает нелинейность и на тактическом уровне, когда ты выбираешь как именно решить какую-то задачку. Как это было, например, в Call of Cthulhu 2018 года? Вот перед героем запертая дверь, ведущая в дом, в который ему нужно попасть. В зависимости от стат-навыков главного героя эта задача решается по разному - физически сильный персонаж выломает дверь, зоркий персонаж увидит в тайничке запасной ключ, социальщик убедит НПК дать ему копию ключа, а персонаж с навыком взлома просто взломает замок. Но в любом случае в итоге он откроет дверь, войдёт в дом, а дальше всё будет одинаково вне зависимости от того как он эту дверь открыл.
Как это делается в Night Road? Та же ситуация, запертый дом в который герою нужно попасть. Он может (в зависимости от стат-навыков) - выбить дверь, взломать замок, найти в тайничке запасной ключ и открыть дверь, забраться через открытое окно второго этажа (ловкость-атлетика). А дальше включается нелинейность. Если персонаж выбил дверь, то разбуженный хозяин выходит его встречать с ружьём в руках и варианты отъехать на социалке, ловко застрелить или позорно убежать. Если забирается в окно второго этажа, то оказывается в спальне где кто-то спит на кровати и дальше тоже возможны варианты - разбудил или прокрался мимо не разбудив. Если открыл дверь тихо, то хозяева не проснулись и можешь шариться по первому этажу.
Да, "выходов" из миссии, как правило, заметно меньше, чем вариантов решения отдельных задачек внутри неё, обычно всё сводится к тому какие из задач ты смог решить, какие нет и (иногда) каким именно способом. Так можно решить какую-то задачу параллельно посравшись с важным локальным НПК, а можно решить наоборот, добившись его расположения и тогда он дополнительно подкинет какую-то награду. Иногда награды нет, но прилетает "достижение", по типу "сдержался и не убил ни одного из этих ебантеев".
То есть получается с одной стороны вроде хорошо видимые сюжетные рельсы, но с другой этих "сюжетных путей" не два и не три, и достаточно много мест, где можно перевести стрелки с маршрута на маршрут. Да, в узловых сюжетных точках много второстепенных маршрутов сходятся, но потом снова разбегаются по разным вариантам.
Понятно, что абсолютное большинство решений остаётся "внутри миссии", когда последствия сделанных выборов влияют только на персонажа, сколько у него в итоге денег, какая хуманка, есть ли нарушения маскарада, ранен ли он итп. Но в некоторых ситуациях (я даже удивился) сделанные в одной миссии выборы влияют на прохождение другой - там могут появиться или не появиться какие-то НПК, сложиться или не сложиться какие-то ситуации.
С большим старанием и вниманием проработаны мелкие детали, показывающие игру "от персонажа". Я, честно говоря, когда в начале понял, что игра даёт большой набор возможных билдов с разной предысторией, разными кланами и разной биографией внутри клана, был уверен, что раз так, то это чисто косметическая поебень, которая на игре никак или почти никак себя не проявит, а любой персонаж будет условным мистером/миссис Юзернейм, к которому обращаются в стиле "здравствуй, Избранный".
Приятно было ошибиться, узнав в итоге, что да, "человеческий" бэкграунд не влияет, а вот выбранный клан и "предыстория в клане" - влияют, притом достаточно заметно. Не до такой степени, чтобы для отдельных кланов были, например, разные квесты, но почти все ключевые НПК-вампиры часто по разному ведут себя и по разному разговаривают с героем в зависимости от того соклановец он или нет. Плюс вшитые "клановые" дисциплины иногда дают дополнительный, характерный для этого клана, вариант решения какого-то квеста или конфронтации.
завершающая часть ->
https://argir.livejournal.com/190240.html