Бывает с играми любовь с первого взгляда, когда только глянешь на пару скринов, понимаешь что это за игра и думаешь "я хочу в это гонять до полного одурения!". Ну или, по крайней мере, испытываешь устойчивый интерес, мол точно хочу своими руками покрутить, а там как пойдёт. А бывает наоборот, смотришь и, хоть вроде и жанр "твой" и ничего особо отталкивающего на скринах нет, а хочешь только убрать её и не видеть больше никогда. И, чем больше опыт, тем лучше эта чуйка работает. Иногда даже не можешь внятно сформулировать что тебе конкретно понравилось/не понравилось, но знаешь, что, начни в неё гонять и это впечатление оправдается.
Но не всегда.
С Solasta CotM у меня вышла почти такая же история как 20 лет назад с Neverwinter Nights - сначала я где-то мельком увидел скриншоты из игры и сразу преисполнился в своём понимании, что она сделана кое-как, без малейшего старания и на отъебись, лишь бы заявиться, мол вот мы сделали инди-ролёвку по ДнД, бегите покупайте! Видел, конечно "очень положительные" отзывы в Стим, но мудро решил, что это какая-то ребятня, которой вообще всё поровну, лишь бы на экране что-то шевелилось. Потом смотрю тот, другой, третий товарищ в неё стабильно гоняют и потом смотришь, у каждого наиграно по 20+ часов. Я удивился, конечно, думаю - ну, адекватные же парни и даже девчонки, чего они в эту ерунду вцепились? Но оставался в своём убеждении, что Solasta CotM ерундовая игра до момента пока не прочитал обзор
sam_newberry. Сам обзор лежит здесь -->
https://sam-newberry.livejournal.com/1347540.html , искренне советую его посмотреть кто не видел, там по делу. Я в своё время начал его читать скептично, мол, ну давайте посмотрим наберётся ли в этой ерундовой игре хоть пара положительных моментов, но к середине обзора понял, что читаю описание самобытной и, в общем, интересной игрушки, авторы которой смогли перенести в КРПГ ряд механик и подходов, характерных для dungeon crawl-модулей, когда они играются за столом, причём к интересному геймплею прикрутили худо-бедно связный сюжет и графику, от которой кровь из глаз не идёт - хорошая заявка на успех.
Это ещё к вопросу как некоторые кокетничают, мол я постараюсь, конечно, написать обзор, но ведь он вам не будет нужен, вы ведь и сами всё знаете (хнык). Да, конечно, не нужен, а подписались на тебя все только потому, что втайне ждут "фото в купальнике"(tm).
Если серьёзно, самая ценная разновидность социальных коммуникаций - это обмен опытом. И здесь не надо обманываться, думая - ах, но ведь мой опыт, наверное, неоригинален! А ты что, участвуешь в конкурсе охуенных оригиналов где один с трусами на голове, а второй с вувузелой в жопе? На это попадаются многие молодые ребята не без головы, но с кем-то внушённой уверенностью, что, если я не творю нечто запредельно оригинальное, то я не выделяюсь, а, если я не выделяюсь, то я лох чилийский! Нет. Если твой опыт совпадает с опытом окружающих, то это такая же ценная информация, как если бы он резко отличался.
В общем, пошёл, купил и прошёл Solasta CotM вместе с аддоном. У авторов, я так понял, хЫтрая политика поддержки и монетизации: сама игруля в базе стоит по нынешним временам недорого, 730 рублей без скидки, но разработчики с момента выхода пилят DLC как в виде дополнительных классов персонажей, так и в виде полноценных дополнительных историй и продают их не сильно скромничая с ценами. Наборы новых классов в игру можно купить за 200р., а аддон Lost Valley стоит 500р., вот на эти два процента и живут, скоро уже должно выйти ещё одно объёмное дополнение тоже за свою копейку.
Игра оставила сугубо положительное впечатление, порадовав в первую очередь приятной незаезженностью. Это когда игра с одной стороны не вызывает ощущения, что ты её уже видел раз двадцать (потому, что те же алгоритмы и решения, что и в десятках аналогичных игрушек), но и не превращается в негуманоидную херь, когда ты управляешь летящим с небоскрёба кирпичом, причём управлять нужно голосовыми командами, одновременно плясать нижний брейк и смысла у игры нет, но "зато оригинально!".
Нет, Solasta CotM нормальная партийная РПГ, которая приятно и не слишком напряжно играется, но при этом, в общем, остаётся интересной. Подробнее - под кат.
1. графика и производительность
Системные требования в Стим заявлены так:
МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор: AMD FX 4300 / Intel Core i5-3570K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Radeon R9 285 / GeForce GTX 950
DirectX: Версии 11
Место на диске: 30 GB
Звуковая карта: DirectX compatible sound card
РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 3 1300X / Intel Core i5-7400
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Radeon RX 590 / GeForce GTX 1060
DirectX: Версии 11
Место на диске: 40 GB
Звуковая карта: DirectX compatible sound card
Замечу в скобках, что минимальные требования выше рекомендованных для Divinity: Original Sin 2 и выше минимальных для Pathfinder WotR. При этом картинку игра даёт какую-то такую:
Для сравнения, скриншот из Divinity: Original Sin 2:
И скриншот из Pathfinder WotR:
Это, пожалуй, главная моя претензия к игре - что она предлагает картинку уровня хорошо если Divinity: OS2, но ресурсов требует как второй Пасфайндер на максималках. Мало того, она ещё паршиво оптимизирована и даже на мощном железе, если играть несколько часов подряд начинает заметно подтормаживать, причём это начинается тем быстрее, чем чаще ты заставляешь игру загружать новые локации или сохранения. И это я в неё играл чуть не через год после релиза, когда разработчики выпустили несколько обновлений и большое сюжетное ДЛЦ, так что не скажешь мол на релизе вышло не очень, но потом допилят и дошлифуют. Нет, игра уже вот такая и производительность там вряд ли станет заметно лучше.
Справедливости ради, за всё время что я наиграл (Стим пишет 107 часов с хвостиком) игра у меня ни разу не вылетела с ошибкой, не зависла намертво, не закосячила сейв или что-то подобное. Но ни какую-то особо красивую картинку, ни мощную оптимизацию разработчики не осилили. Тут, пожалуй, сыграл момент, что это первая игра студии, а каких-то особо волосатых зубров геймдева среди разработчиков замечено не было, сделали как сумели.
В целом: требования на мой взгляд откровенно высоковаты для такой картинки, а оптимизация могла бы быть получше, но игра работает стабильно, без глюков и зависаний.
2. дизайн и атмосфера
А вот дизайн уровней хорош. Не скажу великолепен, чтобы смотреть на них и офигевать от удивления восторга, чтобы вообще хотелось там потеряться и только их исследовать, но просто и честно хорош, на твёрдые четыре балла из пяти возможных. Большая часть уровней по смыслу - это всевозможные "древние развалины" переходящие в таинственные пещеры и древние пещеры, переходящие в таинственные развалины. Выглядит примерно так:
Причём то, что на картинке это не нарисованные задники, а полностью трёхмерная локация, которую можно и нужно исследовать, перебираясь с одного горизонта или этажа на другой. Это для меня, пожалуй, идеальный вариант данжа, как следует эксплуатирующий мальчиковую страсть из разряда "пойдём, по стройке полазаем!". В Solasta CotM герои основную часть сюжета и шарятся по каким-то эльфийским заброшкам и вампирским недостроям, местами разваливающимся на глазах.
Понятно, что такой уровень сделан не только для красоты и антуражности, а он предполагает прохождение примерно в стиле решения задачек "про волка, козу и капусту". Сначала какой-нибудь прыгучий персонаж перепрыгивает через провал, карабкается по плющу растущему на стене или мелкий и шустрый пролезает через узкий лаз, забирается в недоступную для остальных часть уровня и/или опускает поднятый мост, или открывает заперту дверь, а с этой стороны самый сильный герой валит какую-нибудь колонну, используя её как импровизированный мост.
И здесь внезапно начинают играть спеллы, какие обычно в КРПГ даром не нужны - "левитации", "паучья цепкость" (чтобы передвигаться по стенам аки человек-паук) и прочие подобные потому, что часто только благодаря им можно забраться в закрытую часть уровня и найти там крайне полезный ништячок и экспу.
А к этому есть не один и не два уровня-"загадки", где не просто нужно пройти от начала данжа к выходу из него, а разгадать некую головоломку, например, с нажимными пластинами и порталами, когда нужно найти правильную последовательность в какой активируются условные "рычаги" и запускаются "порталы", перебрасывающие партию из одной закрытой части уровня в другую.
Сделано, на мой вкус, достаточно хорошо, с правильным балансом сложности и интереса. Мне, во всяком случае, было любопытно и не чересчур утомительно, когда загадка превращается в тоскливый перебор вариантов в попытках понять какой клещ укусил разработчиков и что у них было в тот момент в голове.
По антуражности - да вполне антуражно и создаёт правильное настроение, тем более уровни и локации не однообразны (я думал наоборот будет полтора сверхсложных многоуровневых данжа и на этом игра кончится, а нет, оказалось иначе) и история кидает партию приключенцев от таинственных развалин в глухие леса и просто дикую местность, оттуда в замки с вампирами и нежитью, оттуда на лавовые поля и в пещеры действующего вулкана, а в промежутках побывают в маленьких городках, заброшенных крепостях и на уединённых фермах, превращённых Зловесчими Культистами в штаб операций в регионе.
Не успевает один какой-то условный "уровень" толком надоесть, как он заканчивается и партия спешит в следующий данж.
Кто-то вероятно скажет, что маловато "городских" локаций и вообще социальных взаимодействий. Да, их немного, но там и сюжет, и общая атмосфера игры и разворачивающейся истории не про сложные социальные шахматы, а "погнали на выходных пару данжиков зачистим, погремим кубами!". Я так вообще удивился, что городские локации и квесты в игре вообще есть и их осмысленное количество.
В целом, дизайнеры молодцы, дело своё знают и задачи им, судя по всему, поставили внятно. Уровни достаточно разнообразны (выдержаны в некой общей логике, но это понятно), построены не топорно, но и не чересчур запутанно, побегать по ним и подраться в них любопытно.
3. музыка
Саунд в игре ОК, на те же твёрдые четыре балла из пяти возможных, при условии, что пятёрка - это условная "Doom Music":) Ну или что-то такое, что способно жить уже отдельной от игры жизнью во всевозможных поборках, ремиксах и прочее. В Соласте просто хорошая, атмосферная музыка, настраивающая на что-то фэнтезийное и героическое. Я так вообще поймал мощное дежа-вю на Neverwinter Nights, особенно в заглавной теме и в некоторых уже в самой игре. Не плагиат, нет, но какой-то общий настрой присутствует. Может быть и умышленно потому, что авторы, я так понял, вдохновлялись "старой школой" и своим опытом настолок.
Кому любопытно, на ютубе саунд выложен, можно послушать пару композиций, оценить качество и настроение:
https://www.youtube.com/watch?v=S0sDgE5bOYI&list=PLtzah_dj5hUWVSx_j1YLjkbpCR4R2XDsm&index=24 4. игромех и геймплей
В общем-то в игре есть два основных компонента, которые и делают её интересной - это хорошо задизайненные данжи, по которым интересно полазать (см. выше) и неплохо сделанная боёвка. И здесь нужно сразу оговориться, в части механик, как заявляют сами авторы, игра основана на т.н System Reference Document или SRD 5.1, то есть на официально-бесплатной выжимке из правил D&D 5e, откуда были взяты расы и классы персонажей, фичи и заклинания, боевые и небоевые механики. Так вот, с преступником Фунтиком пятёркой я не знаком от слова вообще. Я из тех замшелых динозавров для которых ДД остановилось на 3.5 и дальше не надо, спасибо. Пробовал однажды четвёртую редакцию, притом у хорошего ГМа, ощущение от боёвки было - как-будто кто-то пытался перетащить в настолку то ли какую-то "Доту", то ли ММОРПГ/слэшер. Может кто-то от этого и испытывает мощный оргазм, но у меня восторга не вызвало.
Это я к тому, что не могу даже приблизительно оценить правильно ли разработчики перенесли эти механики в игру, те ли это механики, все ли они на месте и нет ли отсебятины. Могу сказать только на уровне ощущений - механик не очень много (хотя достаточно для внятного и разнообразного процесса), это не Pathfinder на полном фарше, где только с генерёжкой персонажа можно засесть плотно и надолго, но они ощущаются крепко сбитыми и чётко взаимодействующими одна с другой. Каких-то моментов или механик, какие бы с треском ломали баланс или что-то, что выглядело бы совсем не пришей кобыле хвост - такого не заметил. Так, что, если какие-то "хоумрулы" разработчики в игру и добавили, они из общего ряда не выбиваются настолько, чтобы это резало глаза.
В принципе, если вы когда-нибудь играли в нормальный такой, в меру олдскульный dungeon crawl в системе ДнД, когда быстро сгенерённая партия забирается в некую "таинственную пещеру" (которая на самом деле не пещера, а часть древнего подземного святилища полузабытого божества), исследует её, ищет скрытые двери и замаскированные ловушки, сражается с разновсякими монстрами, получает экспу, а главное собирает и делит лут, то, пожалуй, все представленные в игре механики будут вам понятны без вопросов.
Начинаем мы, как полагается, с генерёжки, но не отдельно взятого "протагониста", а сразу всей партии из 4 персонажей и да, если сгенерить файтера, клерика, мага и вора, игра выдаст ачивку "Классика!". В этом смысле Solasta CotM похожа не столько на более поздние РПГ в которых почти обязательно есть центральный персонаж, вступающий в какие-то взаимодействия с НПК и собирающий свою команду, чтобы вместе приключаться, а на относительно олдскульные ролёвки вроде Icewind Dale, когда главный герой - это "партия", а не отдельно взятый имярек. Поэтому и генерить их стоит с учётом, что это будет партия и соответственно выгоднее иметь не одного "крутого" персонажа, а подобрать их статы-навыки таким образом, чтобы они компенсировали слабые и усиливали сильные стороны друг-друга.
Персонажей можно и не генерить, а взять из уже имеющегося пула прегенов, но как по мне сгенерить интереснее. Процесс достаточно стандартный. Выбираем расу из представленных:
Что характерно, в каждом случае можно выбрать одну из двух субрас, которые немного отличаются друг от друга стартовым набором фич. Грубо говоря, хочешь классического вора от Ловкости и незаметности - бери классического полурослика, а если хочешь ассасина с луком и отравленными стрелами, то бери полурослика болотного и так далее.
Выбираем класс:
Здесь по умолчанию всё стандартно, хотя за отдельную плату можно купить дополнительные классы, в частности Чернокнижника. Я его не пробовал, но так понимаю, может быть забавный персонаж, чья условно "магия" плотно связана с демонами, с которыми персонаж связан взаимными обязательствами.
Выбираем бэкграунд и задаём характер персонажа, выбирая пару самых ярких его черт:
Я сначала думал, что это какая-то косметическая ерунда, но оказалось нет. Характер персонажа определяет как он себя ведёт во время социальных взаимодействий, что он говорит и как выражает свои мысли, а бэкграунд так и вовсе потом выливается для каждого персонажа в его персональный квест, немного раскрывающий его личную историю. Причём те персональные квесты, которые я видел были сделаны очень хорошо - не слишком навороченно, чтобы утомлять и чересчур надолго отвлекать от основного сюжета, но и не так, что мол сходи в две локации, поговори с двумя НПК, всё, квест закончен.
Да, само собой, накидываются или вручную задаются статы, выбираются фичи, языки, которые знает персонаж (имеет смысл, чтобы партия знала как можно больше языков, в том числе мёртвых потому, что, по ходу истории они будут регулярно сталкиваться то со всякими "таинственными книгами", то с "табличками на древнем (опционально незнакомом) языке", встречаться с представителями хитровыдуманных рас и прочим подобным), выбирается стартовый набор шмота и кастомизируется внешность персонажа.
Что характерно, в кастомизацию внешности явно вложили немало ресурсов, сделали её достаточно навороченной, но при этом я особой выгоды от этого в игре не увидел. В принципе, в любом варианте ты получаешь примерно те же квадратно-гнездовые морды, а то что у этого глаза больше, у этого нос меньше, а у этого шрам и татуировка в 99% времени игры - ты просто не будешь этого видеть, наблюдая вонзающихся человечков с высоты птичьего полёта.
По моему скромному мнению, им бы лучше было сделать простенькую кастомизацию как в том же Пасфайндере - выбор одного из трёх представленных телосложений, десяток возможных причёсок, для мужиков штук пять бород и выбор основного и второстепенного цвета в одежде - хватило бы с головой, чтобы у персонажей была и индивидуальность, и ты их сходу отличал, понимая кто где на боевой карте. Лучше бы больше ресурсов вложили в оптимизацию, но сделали как сделали.
И в итоге получается какой-то такой персонаж:
У которого есть чарлист, опционально спеллбук и инвентарь. Само собой, каждого персонажа можно и нужно снаряжать, закидывая ему броню, оружие и навешивания на него магические амулеты, кольца и прочие зачарованные плащи и сапоги. Обращаю внимание, в инвентаре, кроме стандартных ковырял и бронек, есть слот, подписанный как "источник света" - понятно, что это для факелов, свечек и прочего подобного, а смысл в том, что в игре большое внимание уделяется таким момента как "освещённость", "дальность видимости для персонажа", "способность увидеть противника, объект или ловушку" и тому подобное. Источники света играют большую роль, плюс факелом, например, можно поджигать потухшие костры, светильники, шугать чувствительную к свету нечисть итд.
Момент, который меня озадачил, не знаю взят ли он из SRD 5.1 или авторы зачем-то сами прикрутили хоумрул, но. Персонажа почему-то нельзя обвешать магическими предметами, накидав их во все слоты, даже если сами по себе предметы у тебя есть. Вернее, надеть их на персонажа, конечно, можно (если нет специальных условий вроде неподходящего класса или расы, что понятно), но, чтобы "магия" начала действовать, предметы нужно связать с персонажем. Привязывается по одному предмету за один полноценный "отдых", а всего можно привезать три магических предмета максимум.
Таким образом, у тебя к середине-концу игры может быть уже ебучий восторг "колец +3 к защите", "амулетов защиты от яда и болезни", "поясов + к силе", "шапок + к интеллекту" и прочих мечей-кладенцов и сапогов-скороходов, но навесить на каждого персонажа ты можешь не больше трёх предметов да ещё не можешь их быстро, непосредственно в данже, перекинуть от одного к другому.
Я, когда с этим столкнулся в первый раз.Если этот гениальный ход принадлежит разрабам, то могу их поздравить, хуйню придумали. Значительная часть фана после утомительной зачистки данжей в том и состоит, чтобы обвешать всю подкачавшуюся партию колечками, амулетами и прочими жужжалками для жопы, чтобы сияли и звенели как новогодние ёлки, особенно если у нас не 1-3 уровни, а уже 9-12. И по уму сама механика ДнД на это должна быть рассчитана, что, если ты условный файтер 12 уровня, то у тебя уже не должно быть "дефолтного меча за 10зм." и дефолтного же "железного нагрудника", ты должен уже бегать в плюсованном шмоте и плюсованным же ковырялом вознаться.
А если это нововведение действительно взято из пятёрки, причём это не какой-то лютый опциональник, а одно из базовых правил, какое сочли важным воткнуть в выжимку SRD 5.1, то я не понимаю логику разработчиков. Притом, что во всех остальных механиках я не видел ничего, что этот ход бы как-то оправдывало. Я ещё понимаю, если бы они как-то серьёзно переработали генерёжку и прокачку персонажа, чтобы у него "плюсованность" шла уже не столько от шмота, сколько от быстро растущих и дающих больше преимуществ стат/навыков/фич, то есть если бы они качнули пятёрку ДнД куда-то в сторону идеологии GURPS, а магшмот оставили чисто как дань традициям и вишенку на торте, которая не должна, однако, ломать игру. Так нет, ничего подобного я в механиках не увидел. И остался с вечным вопросом: "нахуя? вот просто, нахуя?"(с)
Что наоборот понравилось - в игре есть довольно занятный крафтинг.
Он сам по себе простой, требует наличия скилла у персонажа, набора инструментов (продаются за копейки с самого начала игры), чертежа изделия или рецепта эликсира и материалов, которые либо добываются в данжах, либо покупаются. Он ненавязчивый и не утомляет, как в некоторых играх разработчики упарываются в крафт на крафте ради крафта и тебе, чтобы как-то в ней преуспеть, нужно или курить мануалы, или самому сидеть и выписывать в блокнот все "производственные цепочки", как из одного ресурса получить другой, как с помощью одних инструментов скрафтить другие, а с помощью них третьи, необходимые для изготовления высокоуровневого шмота - и всё это только для того, чтобы тобой не вытерли пол в первом же данже.
Ключевая фишка этого крафта - с его помощью можно изготавливать топовый и уникальный в игре шмот. Смысл в том, что Solasta CotM игра не самая объёмная в смысле данжей и триллионов убиваемых монстров. Это не Дьябло, где из каждого второго импа выпадает какое-нибудь плюсованное ковыряло, и не бесконечные подземелья Neverwinter Nights, заваленные плюсованным шмотом для всех рас, классов и билдов. А вариантов партии по расовому и классовому составу может быть достаточно много - как быть, чтобы каждая возможная партия получила свой рарный шмот, а не осталась в ситуации "у меня в трофеях уже третий магический посох +5, а в партии ни одного мага!!"?
Разработчики предлагают остроумное решение - в данжах, помимо "обычного" лута можно найти единичные "супер-ресурсы", вроде ядовитой железы гигантского паука (босса уровня), драгоценного камня из преисподней или какой-нибудь шкуры с жопы дракона. Этот ресурс можно скомбинировать с заготовкой оружия или брони (продаются у всех торговцев, кто торгует ковырялами и броньками) и скрафтить что ты сам хочешь - может "ядовитую рапиру +3 для вора", может "длинный лук пламени +3" для рейнджера, или вообще "кожаную броньку +3 с защитой от всех воздействий на разум" для кого-то из персонажей, кто по лёгкой броне.
Самое смешное, я не могу навскидку вспомнить КРПГ, где встречал бы аналогичное решение. Нет, игрушек с механиками крафта - жопой жуй, равно и игр где ты можешь в рамках какого-то квеста "восстановить артефактный меч-кладенец" и им потом владеть, но это не то. А именно идею где ты выносишь из данжа как главный приз некий "ресурс", которым ты потом можешь распорядиться на своё усмотрение, превратив его то ли в меч, то ли в рапиру, то ли в колечко, то ли в амулет, что снимает проблему "хорошего, но бесполезного лута", когда вроде и в данже бился в кровь, и даже сам по себе "артефактный предмет" хорош, но ни тебе, ни кому ещё в партии он даром не нужен и его в лучшем случае можно будет продать за копейку денег.
Порадовала забавная механика "платного вывоза лута из зачищенных данжей". Это, конечно, та ещё хохма, но на самом деле в КРПГ с зачисткой больших подземелий, кто не сталкивался с тем, что грузоподъёмность партии тупо не позволяет вывезти 99 из 100 возможных трофеев, какие, в принципе, можно было бы продать, пускай и дёшево? И с одной стороны вроде данж чистили ради "артефактного меча и кольчуги +3", но как подумаешь о том, что придётся бросить эти тонны "коротких мечей/луков", "кожаных бронек" и "деревянных щитов" бесчисленных гоблинов, которых тут изничтожали, так от жадности перехватывает дыхание и особенно хорошо начинаешь понимать героев фильма The Treasure of the Sierra Madre.
Так вот, в Solasta CotM придумали забавное решение, в виде предлагаемой приключенцам коммерческой услуги по выносу лута из только что открытых, но уже зачищенных от монстров данжей. Занимается этим отдельная фракция и они в самом деле приволакивают из данжей всё, что там было, а ты можешь это или продать, или что-то нужное взять себе. Услуга, естественно не бесплатная, что-то под 20% стоимости извлечённого барахла уходит в оплату за сбор и доставку, но тем не менее.
продолжение в следующей записи ->
https://argir.livejournal.com/191741.html