окончание, начало здесь ->
https://argir.livejournal.com/191260.html Самая бестолковая механика, либо самая недоделанная - это перемещения отряда по глобальной карте. Каких здесь довольно много потому, что партия регулярно бегает из города в данж, из данжа в другой данж и потом обратно в город. И вот эта часть мне не понравилась - потому, что и сама карта мира нарисована так себе:
И перемещения идут только по заранее предустановленным маршрутам, между уже открытыми локациями (то есть нельзя шататься по карте просто исследуя её или хотя бы выбирать каким именно маршрутом ты пойдёшь от одной точки к другой), продолжаются эти путешествия осмысленно долго, то есть ты сидишь и смотришь как картинка, отмечающая положение отряда, неторопливо ползёт по карте и прокручивается время.
А единственное, что может произойти во время передвижения по глобальной карте - это выпадет рандомный боевой энкаунтер, от которого можно отпетлять если в партии есть остроглазый персонаж и удачно выпадут дайсы.
Если нет, то тебе на голову сваливается унылая боёвка в одной из стандартных локаций для таких встреч (их около десятка и к середине игры будешь уже наизусть знать все) с рандомно накиданным набором монстров. Да, вид монстров определяется областью локальной карты, на болотах проще встретить гигантских пауков, а на лавовых равнинах орков, но и всё на этом.
Я понимаю, что эти путешествия игромеханически суть время "на крафт" или "на создание свитков" (мол, на привалах герои упорно что-то мастерят или пишут), но я с тем же успехом могу заняться крафтом в любом из городков, а в дорогу отправляться уже упакованным, чтобы не получилось - данж уже начался, а мне нужно ещё 2 успешных скиллчека, чтобы докрафтить артефактный меч или топор.
При этом нет ни осмысленных случайных встреч, чтобы они были с каким-то своим микросюжетом и нет варианта, что, слоняясь по карте ты открываешь неизвестную до этого локацию и там какой-то свой миниквест и лут. Нет даже интересного микроменеджмента, чтобы можно было, например, назначить разным персонажам разные задачи, успеха или неуспех которых на что-то влияет. Например, бард на привале играет воодушевляющие мелодии, что повышает шанс на нападение разбойников, но, при удачном чеке у барда, повышает и мораль отряда на следующий день.
Короче, с глобальной картой ребята не справились. Заявились на что-то любопытное, а получилась в итоге в лучшем случае заготовка, которую ещё бы допиливать, расширять и наполнять содержанием, чтобы она реально стала интересной.
А вот что реально интересно и хорошо сделано - это боёвки, которые и составляют примерно 80% игры. Никакого особо хитрого колдунства и инноваций в механиках там нет, но авторы, как я понимаю, поставили себе задачу перенести интересный dungeon crawl-модуль по ДнД из настолки в компьютерную игру, сохранив при этом от настолки максимум. И в целом у них получилось. По крайней мере, я реально, когда её проходил, ловил ощущения, сходные с теми, когда катаешь боёвку в данже на столе.
Прохождение локации в игре выглядит примерно так - партия идёт по уровню, который может быть и достаточно линейным, и не совсем линейным, и совсем нелинейным. Время от времени, когда отряд доходит до нужной точки, запускается боёвка, кидается инициатива, определяющая порядок ходов персонажей и противников, после чего боёвка идёт по раундам. В каждом раунде у персонажа есть "мув", то есть возможность переместиться по карте на дистанцию не больше заданного для него максимума и "атака" или "действие", то есть он может или кого-то атаковать, или кастануть спелл или выпить зелье, или активировать какой-то объект на карте (например, дёрнуть рычаг, опускающий решётку на воротах). Типовая картинка боёвки выглядит примерно так:
В основе, конечно, боёвка простая как мычание (ну, так ДнД, а не Twilight какой-нито) - доходит очередь до одного из персонажей, ты его двигаешь в нужную точку, выбираешь для него цель, тип атаки (если есть несколько вариантов), атакуешь, кидаются дайсы, определяющие попал/не попал и, если попал, какой нанёс урон. И так персонаж за персонажем, раунд за раундом, пока или всех противников не перебьют или партия не сложится и игра не уйдёт на загрузку сейва.
Худо-бедно разобраться с такой боёвкой и начать превозмагать может и первоклашка по-моему, но скучная ли она? Нет. Потому, что, чем дальше вникаешь, тем больше видишь мелких деталей и аспектов, влияющих на то, как разворачиваются события на тактической карте. Так, например, учитывается укрытие, если оно есть у персонажа в той точке тактической карты, где он стоит. Укрытие может быть лёгким, средним и полноценным, в каждом случае оно по разному дополнительно штрафует попытки дистанционных атак по персонажу. Учитывается поле зрения персонажа, нельзя запустить спелл или провести дистанционную атаку "вслепую", если персонаж не видит цель или стоит где-то за глухой преградой от неё.
Очень большую роль играет освещённость уровня, способность персонажа видеть в темноте и как далеко он может видеть. Этот момент вообще сделали своеобразной "фишкой" игры, которая конкретно влияет на ситуации в боёвке. Если противник стоит в темноте, а у героя нет темнозрения, то он начинает по противнику отчаянно мазать, но то же работает и для врагов. И наоборот, если против вас выступает какая-то нечисть с идеальным темнозрением, но слепнущая и/или слабеющая на свету, то это точно так же можно использовать к своей выгоде. Благо на уровнях обычно полно возможностей - и "погасших факелов на стенах", какие можно зажечь кантрипом или факелом, если он в руках у персонажа, а можно зажечь "огненной стрелой" (я удивился когда оказалось что это возможно, респект разработчикам, подумали) и "магических светильников", которые может зажигать маг с помощью магического ахалай-махалай. В некоторых локациях можно, например, сбивать доски, закрывающие окна и появляются освещённые участки, выходя на которые местная нечисть, поселившаяся в этой "заброшенной усадьбе" ловит штрафы.
Понятно, что есть ряд спеллов, работающих на освещение или наоборот затемнение области. Субъективно, мой любимый - это спелл, который заставляет светиться выбранного противника, так что штрафы ловит и он, и все вокруг него, если это конкретная нечисть, уязвимая к свету. А если это какие-нито прозаические разбойники, то так их можно подсветить, а самим при этом стоять в темноте.
Персонаж не обязан атаковать в свою очередь, он может заявить "атаку, когда в поле зрения появится враг" - классическое, видишь за полным укрытием чёрта, понимаешь, что в свою очередь тебе его достать нечем, заявляешь атаку "с условием" и, когда противник из-за укрытия выбегает, тут ему и всаживают на открытом.
Дальше, по мере прокачки персонажей, появляются новые фичи и новые тактические возможности. Один персонаж получает возможность делать дополнительную атаку в раунд, если отказывается в этом раунде от передвижения, другой начинает наносить дополнительный ущерб, получает возможность атаковать две смежные цели, учится "оглушать" или "ронять" противника в рукопашной итд. Открываются новые спеллы, дающие заметно другие возможности, например, возможность персонажа левитировать, когда он тупо поднимается над картой на высоту метров 5 и начинает засаживать в злодеев сверху, начисто игнорируя их укрытия.
Само собой, уровень, как правило, даёт дополнительные тактические возможности или сложности. Например сильный персонаж может уронить на противника шатко стоявшую каменную колонну или вор под стелсом может обойти злодеев, забраться по отвесной стене и облить их кипящей смолой из чана наверху башенки.
Да, если кому-то показалось, что это как-то подозрительно похоже на игры серии XCOM, то вам не показалось, там действительно много общего в идеях. Но на мой взгляд, последние XCOM - это великолепное воплощение идей такой "тактической героики", когда с одной стороны игра не превращается в невыносимую мозгоёбку (как некоторые, не будем показывать пальцем, проекты по вселенной сорокатонника), но и оставляет достаточно большой простор для тактических идей и комбинаций, чтобы в это было интересно гонять и гонять.
Противников довольно много и они разные. В основной кампании ЕМНИС по справочнику что-то вроде ~63 вида существ и монстров с какими можно столкнуться. Но, конечно, надо понимать, что эти 63 набираются по принципу "гоблин с луком", "гоблин с коротким мечом", "матёрый гоблин с луком и коротким мечом", "шаман гоблинов", но вообще у меня не было ощущения, что я молочу одни и те же надоевшие фигурки. По мере того как герои путешествуют по миру они сталкиваются то с орками-гоблинами, то с лесными тварями, то с болотными, то с нежитью всех форм и расцветок (от призраков и скелетов до некромантов, зомби и вампиров), то с местными ящериками, то со всякими "древними големами и конструктами" в забытых развалинах.
Разные противники хорошИ тем, что имеют разные сильные и слабые стороны и соответственно разную тактику, отталкиваясь от этого. Особо навороченным вражейский ИИ я бы не назвал, но он и далеко не топорный, когда враги не используют ни одного из очевидных преимуществ, а тупо идут как болванчики чтобы игрок их изничтожал. Нет, в Solasta CotM противники действуют осмысленно, исходя из своих возможностей и особенностей игровой карты. Рукопашники стремятся сцепиться в ближнем бою, стрелки не лезут под выстрел, а стараются занять возвышенности или хотя бы укрываться за лучшими из имеющихся укрытиями, маги кидают атакующие спеллы по партии и усиливающие по своим.
Да, есть "легальный чит", описанный даже в руководстве в игре, что НПК чаще всего атакуют ближнего к ним противника. Поэтому я стабильно выдвигал вперёд дварфа в полном латном доспехе и с бронедверью, после чего он флегматично оттягивал на себя основную массу атакующих в то время как вор тыкал "скрытыми атаками" с большим бонусом к урону, стрелок закидывал злодеев стрелами с +1 атакой в раунд, а маг кидал или атаки по площади если злодеи сбивались в кучку, или кидал кантрипы, или лечил/усиливал своих.
В целом, боёвка разнообразная, интересная и ДнД-шная в своей основе. По мере прокачки персонажей и по мере того, как они продвигаются дальше в глубь карты и появляются новые, более мощные, скиллованные и спеллованные, и просто более многочисленные противники, боёвка тоже меняется и не успевает надоесть.
Да, отдельная приятная чёрточка - для погружения в атмосферу (как я понимаю), разработчики сделали процесс чека на кубах видимым визуально. То есть на экране с характерным перестуком падают кубы и ты видишь выпавшие цифры. Эту фишку можно отключить, но мне было забавно и приятно, вроде мелочь, но добавляет атмосферы.
Кроме боёвки в игре есть социалка, причём даже социалка с кубами, когда какой-то чек можно пройти, можно не пройти и от этого разговор сложится по разному. Но этой социалки, вместе со всеми небоевыми взаимодействиями в безопасных локациях типа городков и крепостей (таких как - продать трофеи, купить обновки, что-то скрафтить, взять побочное задание, сдать выполненное задание итд.) хорошо если процентов 10% от общего времени игры и оно занимает явно подчинённую позицию по отношению к остальному.
Выглядит социалка в основном так - стоят болванчики персонажей, каждый имеет в разговоре свою реплику, которую нельзя выбирать из списка вариантов, т.е она заранее предустановлена, но при этом реплика зависит от характера и бэкграунда персонажа.
В итоге с одной стороны получается чисто сюжетная, линейная история без вариантов развития событий, если таковыми не считать побочные квесты, которые можно выполнить, можно не выполнять. Но у меня отторжения не вызвало - основную часть игры ты сражаешься и превозмагаешь, в промежутках тебе рассказывают историю (сюжет) через катсцены и социальные взаимодействия с сюжетными НПК.
Да, это, мягко говоря не The Council, где вообще всё строится на социалке и социальных же конфронтациях, но для мини-кэмпейна в стиле "dungeon crawl" по ДнД - абсолютно адекватное решение, как на мой взгляд.
5. сюжет
Учитывая, что сама игра изначально задумывалась как набор локаций, которые партия проходит, уничтожая монстров и собирая лут, то и сюжет в общем-то нужен только как несложное обоснование происходящих событий. Проще говоря, в смысле сюжета и проработки мира Solasta CotM - это далеко не Pillars of Eternity (где наоборот на мой вкус переборщили с глубиной проработки и тщательностью детализации из-за чего ты поначалу не столько играешь, сколько пытаешься понять что это за мир и что сейчас вообще вокруг происходит), но это и не недостаток. Просто нужно заранее настроиться, что ты играешь в приключение с жёстко заданным сюжетом, который едет себе по рельсам, а ты в это время глазеешь по сторонам на меняющиеся пейзажи и участвуешь в неких событиях.
Мир, как я понимаю, авторский, собственно Solasta - это его название. Изначально мир был населён эльфами, успевшими создать обширную и развитую по местным меркам империю, но случился некий вселенский катаклизм, что-то вроде Мирокрушения или Сопряжения Сфер, когда этот мир соприкоснулся то ли с ДнДшнм Торилом, то ли с каким-то ещё параллельным миром, но "открылись врата" и на Соласту хлынули тучи беженцев из параллельного мира, среди которых были люди-дварфы-хоббиты и прочие орки с гоблинами. Мало того, после местного Сопряжения Сфер на Соласте появилась магия, вместе с магией всякая чертовщина, а вместе с беженцами прибежали Солаки, местные ящерики, похожие на Lizardfolk, составляющие некий культ, заинтересованный то ли в Пробуждении Спящего, то ли в открытии новых Врат, из которых вылезет какой-то ящериковский Йог-Сотот, а чтобы этого добится солаки всё время заняты плетением сложных многоуровневых интриг и заговоров, в которых участвуют самые разные фигуры, чаще всего не подозревающие, что стали пешками в чужой игре. Короче говоря, Лавкрафт+"теории заговоров"(tm), всё как мы любим.
А, чтобы было совсем интересно, одним из последствий Сопряжения Сфер стало появление обширного региона в котором законы природы и магии причудливым образом исказились, из-за чего место стало крайне опасным и народ оттуда в массе разбежался сразу же после Катастрофы - те, кто не погиб в процессе. Причём до Сопряжения как раз этот регион был сердцем эльфийской империи, где располагались основные города и городки, крепости и башни эльфийскийх учёных в которых до сих пор остаётся много всякого интересного. Так что отчаянные ребята собираются в отряды и отправляются на эти территории в поисках всякого интересного, в первую очередь древних артефактов (а потом играют на гитарах сидя у костра и жалуются, что колбасу и батоны нынче хреновые делать стали, ага). Само собой, в процессе сталкиваются с местными "аномалиями", монстрами и откровенной чертовщиной, но, если вернулся живой и с трофеями, то дело того стоит.
Партия, изначально просто начинающие авантюристы, каждый из которых решил сменить свою прежнюю жизнь и работу на рискованный поиск артефактов. И изначально им поручают простенькое на первый взгляд задание - прошвырнуться до давно уже обследованных и не представляющих интереса руин неподалёку от границы Пустошей, проведать расположенный там маленький гарнизон, убедиться что всё в порядке. Ну и разумеется всё оказывается совсем не в порядке так, что, когда герои прибывают на место, они видят следы масштабного нападения, находят немногих выживших и невесть откуда взявшихся гетов солаков, которым вдруг что-то резко понадобилось в Пустошах.
Естественно, поначалу героям не верят - как-так солаки, это ведь давние байки, какие Жнецы, нет никаких Жнецов! Но отправляют побегать по Пустошам, вдруг да найдут живого солака, чтобы приволокли его перед ясны очи Совета Цитадели. В процессе герои мало того, что действительно находят солака (и приносят с собой его отрезанную голову) и выясняют, что ящерикам зачем-то крайне понадобился таинственный артефакт, разделённый на несколько частей, видимо раскиданных по Пустоши.
После этого героям предстоит как следует побегать по Пустошам, собирая фрагменты артефакта, попутно глубже проникая в историю Сопряжения Сфер, в текущую политику и регулярно отпинываться от солаков, устраивающих одну за другой интриги, чтобы захватить артефакт теперь уже у персонажей. В итоге будет один вотэтоповорот из разряда "совы эльфы не то, чем кажутся" и в концовке партия предотвращает немедленный апокалипсис и явление Йог-Сотота из бесконечных бездн далёкого космоса, но, как и в Mass Effect с неким заделом на продолжение.
Сюжет разворачивается, в принципе, нормально - у меня вопросов не возникало на протяжении всей игры. Он не вязкий, но события и не мелькают стробоскопом, ты в каждый момент времени чётко понимаешь где персонажи находятся, какие у них сейчас сюжетные цели, какие им необходимо преодолеть препятствия и в целом видишь картину мира. И у персонажей, и у союзных НПК, и у противников есть внятные мотивации для тех или иных действий, а доступные им ресурсы и "характер" чтоли, определяют как именно они будут действовать.
Единственное, не знаю только баг это или фича, но что диалоги с НПК, что внутри партии (время от времени случаются) очень сильно, конкретно так отдают настольным творчеством. В том смысле, что НПК то уносит в какой-то совсем сказочный пафос, то в каких-то ситуациях, когда, например, НПК даёт героям задание, а они ему задают какие-то очень тупые (для персонажей) вопросы из серии "а мы в каком мире живём?" я прямо слышал голос ГМ-а, когда НПК отвечает из серии "сука, мануалы я для кого писал? ладно! в двух словах дело обстоит так....".
Злодеи тоже, то уходят в запредельный пафос, мол "Йа чОрный властелин и сейчас я буду вас подвергать стррррашным мукам и бесчеловечным испытаниям!". То вообще на похуе, из серии "Ну, вампир я, вампир, а чего сразу орать? Живу я здесь между прочим. А если вам надо в данж так и шуруйте в данж, мешать не стану, помогать тоже хрен, у меня тут свои дела."
И это не карикатура, нет, это я пересказываю умышленно утрированно. Но реально, слушаешь срачи внутри партии, когда выясняют "кому нести артефакт и кто будет докладывать Совету", слушаешь диалоги с НПК - и накрывает ощущение дежавю, ну реально хороший настольный отыгрыш, а не "сценаристы Bioware" эпохи первой Dragon Age. Если оно у авторов получилось случайно (запросто могло быть, потому, что сделать такое умышленно - это нужно быть на голову выше среднего сценариста, набивающего типовые по литературному гладкие диалоги), то игре сработало строго в плюс.
Отчасти, кстати, почему я думаю никто это особо не планировал, а просто писали как привыкли - потому, что в аддоне, который вышел уже позже, когда у разработчиков было больше времени, ресурсов и просто уверенности, что игра состоялась и их труд не уйдёт впустую, и проработка сюжета, и общий уровень диалогов заметно подрасли, выйдя плюс-минус на уровень нормальной крепкой компьютерной ролевушки.
В целом, сюжет не поражает ни глубиной персонажей, ни запутанностью событий, но свою функцию - обоснования разворачивающихся по мере прохождения игры событий и действий участников процесса - выполняет чётко, без нареканий.
Если подвести итог, то Solasta Crown of the Magister - это реально неплохая игра в своём жанре. Да, не "веха в игрострое", не "игра десятилетия", ничто из этого, но игра интересная и самобытная, с внятными, хорошо собранными механиками такого тактического боевика в сеттинге фэнтези. Действительно неплохо (на мой взгляд, неплохо) передаёт ощущения настолки по ДнД, посвящённой зачистке данжей в разном анутраже и с разными противниками, с прокачкой персонажей и добычей лута.
Кто такое любит, кому интересно - вполне можно взять, стоит в Стим недорого, в России не забанена. В известном магазине памяти xatab-а тоже присутствует вместе со всеми ДЛЦ. :)