Robocop: Rogue City - хорошо и ламповО, ч.2

Nov 17, 2023 21:39

продолжение, первая часть здесь -> https://argir.livejournal.com/194912.html


4. игромех и геймплей
Игровые механики в Robocop: Rogue City я бы условно поделил на четыре группы: экшн, расследование, социалка и прокачка персонажа и снаряжения. Про каждую в пару слов подробнее.

В части экшена R: RC - это несложная стрелялка в рамках которой герой зачищает от врагов большие сюжетные или не очень большие второстепенные локации. Почти все экшн-уровни организованы примерно по одной логике, как последовательность узких коридоров и больших "арен" по очереди сменяющих друг-друга. Само собой, те уровни, что герой проходит по основному сюжету и больше по размерам, и сложнее устроены, чем маленькие экшн-локации, куда он может попасть, выполняя побочные квесты, но идея у экшн-локаций одна.

Проходятся такие локации тоже в основе своей похоже, кто играл в демку и перебил бандитов в захваченной телестудии - вот примерно так и будут проходиться почти все экшн-эпизоды в игре. Главный герой, как и положено с неторопливостью и грацией 90-тонного дорожного катка, шагает по коридорам, принимает бронированной тушкой летящие в него пули и в ответ лупашит по злодеям короткими очередями из своего фирменного пистолета "Auto-9".


Поскольку главный герой киборг да ещё с нахлобученным на голову железным шлемом, то прицельными приспособлениями на оружии он не пользуется, а стреляет или "от бедра", или включает свою "кибернетическую" систему прицеливания, честно и красиво упёртую из того же фильма:


Практического смысла в ней на самом деле почти нет, кроме нескольких локаций, где противников много и они прячутся на обширной арене, обстреливая героя издалека, а эта система позволяет быстро их распознать, чётко выцелить и успокоить. В большинстве перестрелок, где дистанция до целей обычно измеряется в единицах метров проще и быстрее стрелять "от бедра". Но выглядит красиво, чёрт возьми.

Да, герою никто не мешает подбирать и использовать разновсякий огнестрел, выпавший из остывающих мёртвых рук противников.


И такого огнестрела в игре довольно приличный арсенал. На память: обязательный для боевиков восьмидесятых ПП "Узи", два пистолета (обычный 9мм и подобие "Пустынного Орла" с одного попадания в тушку отправляющий почти любого противника в страну вечной охоты), три автомата (пародия на АК, задача которого, как во всех подобных играх, быть "помойной тарахтелкой всяких уебанов", HK G3, автомат правильных пацанов и HK G11 с оптикой, оружие солидных господ), пара дробовиков, ручной пулемёт, пара снайперских винтовок, ручной гранатомёт и может что ещё по мелочи.

Другое дело, что особого практического смысла весь этот металлолом не имеет. В отличие от Auto-9 с бесконечными патронами всё подбираемое оружие имеет весьма ограниченный боезапас, а по сумме характеристик или откровенно просасывает или где-то вровень с родным пистолетом героя, особенно когда его к середине игры прокачаешь и превратишь в адскую машинку уничтожения.
Приятно, конечно, бывает в стиле Рэмбо высадить из пулемёта стопатронную ленту за один заход, расчесав набегающих толпой противников или походить с карманной гаубицей калибра .50АЕ, хлопая рядовых злодеев как воздушные шарики, но игра тебя к этому никак не вынуждает, противники отлично забарываются и из Auto-9.
Единственное, что мне несколько раз было нужно - это на трёх всего в игре больших открытых локациях (заводской комплекс, большая стройка и городские улицы), чтобы отбиваться от снайперов, сидящих в укромных местах и на вышках, взять снайперскую винтовку с оптикой и вышибать их издалека.


И то, как-то у меня исчерпался невеликий для снайперки боезапас, а пополнить его было негде и я благополучно стал закидывать снайперов пульками из Auto-9, не парясь игрой в снайпера.

Противники честно отыгрывают бестолковых уличных панков с подтухшими от "ньюка" мозгами, поэтому, особенно в первой половине игры, никакой "тактической грамотности"(tm) не демонстрируют, верх их военного искусства - спрятаться за какой-нибудь колонной или стеной дома и периодически оттуда высовываться и азартно пулять из пистолетика или "Узи" в тушку Робокопа, а, если тот подходит слишком близко, они максимум пытаются перебежать в другое укрытие поблизости или просто красиво выходят в полный рост и пытаются устроить ковбойскую дуэль в стиле вестерна Серджо Леоне:


Перефразируя Семёныча - "Ну долбоёбы, что возьмёшь?"(с)

На этом моменте кто-то уже может сказать: уровни формата "кишка с аппендиксами", набор более-менее декоративных пушечек, не влияющих или почти не влияющих на тактику и оппоненты, тупые как три хуя вместе взятых, пригодные только быть выскакивающими мишенями - да это же кондовый польский шутер, сложный и увлекательный примерно как вырезанный из дерева паровозик!

Польский - безусловно, краковский, если быть точным и там действительно нет каких-то навороченных тактик с глубокой модификацией пушечек, использованием разных калибров, глушителей, прицелов, дронов для наблюдения с воздуха и эми-гранат, сжигающих электронику оппонентов, как в играх серии "Tom Clancy's". Экшн в Robocop: Rogue City берёт тем, что он антуражный, с прямыми и опосредованными отсылками к сценам к сценам из первого-второго фильмов, бодрый и достаточно простой, т.е не превращается в нудную еблю с подбором снаряжения и тактики под конкретный уровень, но, самое главное, всё время радует новыми антуражками и постепенным добавлением новых элементов.

То есть боевые уровни прыгают из многоэтажек в городском гетто в заброшенную промзону, оттуда в корпоративные высотки из стекла и стали потом в здание городской тюрьмы и дальше со всеми остановками. Чтобы сильно уж не спойлерить, скажу, что дело доходит и до старой канализации под городом, где я невольно ждал когда из бассейна с нечистотами выпрыгнет отоспавшийся и посвежевший Андрей из VtM - Bloodlines или вылезет та хрень, распространявшая эпидемию по ЛА.
Уровни при этом стараются сделать максимально различными, пусть и в рамках одной общей идеи. И получается где-то локации совсем тесные и коридорные, умышленно нагоняющие клаустрафобию, где-то наоборот открытые, где-то ты пробираешься из начала в конец, а где-то тебе нужно бегать кругами, как по осаждаемой крепости и отбивать лезущих со всех сторон противников.
Пожалуй, мой любимый уровень, хотя он и небольшой - это эпизодик в котором герою нужно вывести важного свидетеля из полыхающей многоэтажки, где упор делается не столько на стрельбу, сколько на маневрирование по этажам и коридорам в поисках выхода пока свидетеля не подстрелили или он не задохнулся в дыму или не сгорел.

Противники тоже меняются, притом заметно и здесь, конечно, в большой плюс играет ненавязчивая фантастичность сеттинга, позволяющая честно вводить в игру разную небывальщину. Если сначала, на первых уровнях, против героя выступают совсем уж помойные "панки с пистолетами", то позже, по мере того как он продвигается по сюжету в своём расследовании и вскрывает новые уровни некой интриги, он воюет уже с местной бандой байкеров, которые хотя бы вооружены получше и появляются противники, которые быстро гоняют на мотоциклах и на ходу хуярят из мини-Узи куда-то в направлении цели.


Когда байкерня в основном кончается, появляются массовые роботы-полицейские, разработанные ОСР как замена мясным "офицерам", но естественно "вышедшие из-под контроля" и устроившие локальное восстание машин. Железки уже отличаются толстой бронёй и бегают не с пистолетиками и автоматами, а тупо с крупнокалиберными пулемётами в клешнях и лупашат больно и обидно. Под конец игры появляются боевики некой таинственной ЧВК (явно предтечи таковой из третьего фильма), обвешанные бронёй, вооружённые топовыми пушечками и демонстрирующими некую тактикульность с быстрыми перебежками от укрытия к укрытию, швырянием дымовых гранат, активным использованием снайперских винтовок и гранатомётов.

"Босс", не считая финального, в игре правда всего один, зато это ED-209. На скриншоте у него уже осталось процентов 20 от полоски здоровья и он по этому поводу активно подгорает:


В целом, экшн здесь - это хороший (!) польский шутер. Несложный, но яркий, антуражный и, что ценно, он не заёбывает. Да, он супер киношный, т.е даже не пытается изображать какую-то реалистичность, но зато он и даёт то самое ощущение могучей стальной машины, побивающей толпы всякой нечисти.
Мне, пожалуй, единственное чего в нём не хватило - это какой-то визуализации "урона", прилетающего герою. Пульки, которые в него летят, даже если выпущены вроде бы из крупнокалиберных винтовок и пулемётов, приходят в бронированную тушку как комочки жёваной бумаги - никак. Это и гасит ощущение перестрелки, а кое-где и реально мешает потому, что в активных замесах я тупо не замечал, когда у него здоровье слетало почти в ноль. Почему нельзя было сделать, чтобы от части попаданий хотя бы "дёргалась камера" как от прилетевшей ему в лобешник пули, а по мере утраты здоровья ухудшалось качество картинки, по типу появляющейся на экране ряби, пробегающих полос, помех и прочего, намекающего, что герой всё же не человек, а минимум наполовину машина и мир воспринимает иначе.

Да, может быть поиграй я в это часов 25 подряд я бы не так к нему относился и сказал бы, что как шутер игра пресновата, но, когда "экшена" в игре хорошо если часов 10-12 и он разбит на эпизоды, чередующиеся с объёмными кусками "социалки" - вопросов у меня к нему нет вообще.

Вторая и примерно равная по объёму часть игры - это расследование преступлений, поиск улик и наводок, чтобы продвинуться по основному сюжету и сопутствующая всему этому социалка. Как и экшн, "социально-полицейская" часть игры разбита на отдельные эпизоды, занимающие где-то по часу-полутора реального времени, если проходить их дотошно, с выполнением всех побочек или где-нибудь минут 30-40, если тупо бежать по основному сюжету, по самому короткому пути.
Что мне особенно понравилось и за что уважение разработчикам - что все социальные эпизоды не "висят в воздухе" отдельно друг от друга, как это часто делается даже в КРПГ, а увязываются в одну историю в жанре полицейской драмы, в рамках которой развиваются линии главного героя, его напарницы, молодого парнишки-полицейского с замашками карьериста, неумеренно хитрожопой журналистки, "психологини"(tm) у которой, как обычно, больше проблем, чем у её пациентов и прочих типажей. Причём ещё и действия главного героя не остаются только в рамках одного эпизода, а влияют на развитие событий в дальнейшем и на личные концовки героев. Да, не как в какой-нибудь Alpha Protocol, где авторы всё вложили именно в вариативность прохождения и "последствия выбора", но для игры, которая вообще не позиционируется как РПГ, а идёт как экшн/адвенчура - приятно порадовали.

Да, сами социально-детективные механики тоже несложные. Это всё же не VtM - Swansong с "социальными конфронтациями" и не серия игр про Шерлока Холмса с пакованом механик расследования, сбора и анализа улик.
Расследование преступлений сводится обычно к тому, чтобы внимательно осмотреть сцену преступления ведьмачьим зрением острым кибернетическим глазом Робокопа, отчекать "точки интереса" вроде следов или каких-то подозрительных предметов и проанализировать отдельные, особо значимые объекты, вроде тела жертвы:


Специальных навыков или каких-то перков для такого обследования не нужно, герой и так полицейский с большим стажем, равно не нужно игроку решать какие-то загадки по типу "выведи верное следствие из набора посылок". Максимум нужно внимание, чтобы не прошляпить часть мелких "точек интереса", которые подсвечиваются только если на них точно навести курсор.

Набрав таким образом жменю подсказок и обсудив их с тусующимися на месте преступления НПК (это могут быть полицейские, свидетели, какие-то заинтересованные лица), герой отправляется проверять полученные наводки и отрабатывать найденные улики. Например, на теле убитой женщины есть следы странного светящегося макияжа, а один из свидетелей упоминает, что видел неподалёку группку киношников, снимающих, судя по всему, рекламный ролик и там бегали какие-то черти, измазанные в аналогичной краске.
В процессе, герой может найти, например, орудие преступления, обнаружить и прочекать место где изначально произошло убийство после чего тело отвезли на машине и выбросили вообще в другом районе, пообщать свидетелей и подозреваемых, чтобы в итоге выявить и арестовать преступника.

Да, в среднем такое расследование занимает минут 20-30 реала. Но здесь надо понимать, что и сами преступления - это не какие-то сложные, масштабные и закрученные интриги с "ложными следами", подставными подозреваемыми и гениальными комбинациями в исполнении талантливого преступника. Нет, это короткие истории из жизни обитателей нищего гетто, простые и незамысловатые как они сами. Шпанёнок случайно узнал где одна из нычек местных наркобарыг, украл дурь и попытался тут же на районе её продать по бросовой цене. Проститутка хотела шантажом раскрутить на бабло обеспеченного клиента, а он "психанул"(tm) и её забил насмерть.
Понятно, что и расследование таких преступлений чересчур много времени не занимает.

Параллельно или просто отвлечённо от конкретных заданий, герой может свободно ходить по обычно достаточно большой локации, выполнять рутинную полицейскую работу, вроде выписывания штрафов за неправильную парковку:


Или за распитие спиртного в неположенных местах. Может общать НПК на улице (не всех), например, разрулить спор владельца круглосуточного магазина с парой шпанят, которые громко крутят музыку на магнитофоне, сидя на тротуаре рядом с магазином (тупо потому, что там светло) или шугануть поддавшего мужичка, который чересчур нагло домогается проститутку.
Можно просто послушать какие-то диалоги где-то дающие фрагменты второстепенного лора по миру, например, где НПК обсуждают какие-то недавние события в городе, или просто стёбные, например, где бомж объясняет коллегам как правильно сейчас вкладываться в недвижимость.

Диалоговая система в игре сделана по классике, как выбор из списка вариантов, где ты заранее видишь, что скажет персонаж и если нужно какое-то предварительное условие для выбора варианта или, если этот вариант сопровождается каким-то активным действием.


Диалоги, конечно не как в Disco Elysium, где один диалог мог занимать минут 15 реального времени если вдумчиво читать все пакованы текста, но и не в два-три слова (такие диалоги бывают только с совсем проходными НПК). Обычно всё же в процессе диалога разыгрывается какая-то короткая, но осмысленная сценка, например, когда хозяин автомастерской не хочет выдавать своего работника, который порядком наломал дров, но не потому, что закоренелый преступник, а потому, что молодой дурак и нужно на хозяина либо надавить, либо объяснить, что так он парню не поможет.

В целом, если сравнивать R: RC с какой-нибудь интерактивной киношной по типу Life is Strange, то, конечно, там и диалогов поменьше, и постановка сцен проще, но, если сравнивать с какой-нибудь бродилкой-стрелялкой по типу Fallout 4, так даже одуренно.

Ну и прокачка персонажа. Кстати, элемент, которого я напрочь не ожидал, как и механики прокачки оружия.
Выглядит всё просто - у персонажа есть экран прокачки:


И восемь "статонавыков", т.е нечто среднее между статами и навыками. Это:
- бой, определяет наносимый персонажем урон
- броня, определяет снижение урона от "входящих"
- здоровье, определяет длину и толщину полоски здоровья
- инженерное дело, определяет в первую очередь способность к взлому всякого от замков до турелей
- фокус, что-то типа скорости реакции, работает примерно как селерити в ВоД
- сканирование, что-то вроде "внимания" или "восприятия", увеличивает дальность обнаружения "точек интереса"
- дедукция, местный "интеллект", не помогает в расследовании преступлений, но увеличивает получаемый героем опыт
- психология, открывает особые фразы в диалогах, позволяет разруливать многие социальные ситуации мирно

За игровые достижения (пройденные сюжетные эпизоды, выполненные побочки, разруленные социальные ситуации, найденные на уровнях секреты итд.) герой получает опыт, величина которого зависит больше от того, сколько он выполнил квестиков, побочек и насколько внимательно зачищал карты, чем от количества набитых фрагов.

Каждые 1000 единиц опыта автоматически конвертируются в 1 "поинт", который можно вкинуть в любой статонавык. Повышение любого статонавыка на 1 уровень автоматически добавляет фиксированный бонус к какой-то из характеристик персонажа, например, увеличивает наносимый урон на 5%, снижает входящий урон на 5%, увеличивает количество получаемого героем опыта или количество "репутации", которую он получает, например, за мирное разрешение квестового конфликта или за помощь простым гражданам.

На втором, шестом и десятом уровне статонавыка дополнительно к линейному бонусу герой получает какой-то "перк". Например, способность на короткий промежуток времени включать "супер-скорость", когда всё вокруг начинает двигаться как в замедленной съёмке, а герой раздаёт серию хедшотов, не давая оппонентам возможности даже хрюкнуть или "убить заложника". Или появляется способность включать некий "щит", который непонятно как, но на короткое время значительно снижает входящий урон, позволяя бегать под огнём тяжёлых пулемётов и не потерять половину от полоски здоровья за пять секунд. Или повышается вероятность критического урона, или появляется возможность восстанавливать здоровье не только стандартными лечилками, но и втыкаясь в разбросанные по уровням электрощитки. Мол, зарядил батарейки и дальше поскакал весёлым кроликом-убийцей.

Прокачка строго линейная, т.е количество опыта, необходимое, чтобы получить "поинты" со временем не увеличивается, от начала и до конца игры - это всегда 1000 единичек и на любом уровне статонавыка повышение стоит всегда 1 поинт.

Да, единственное чего мне в этом плане не хватило - это какой-нибудь "шкалы человечности" главного героя, а-ля хуманка в ВоД. Потому, что вокруг этого на самом деле многое в игре вертится, но по факту "человечность" к финалу определяется как набор решений героя и сделанных им в процессе игры выборов. С одной стороны, приятно, что это сделано неочевидно и здесь нет такой хуйни как в некоторых РПГ, где нужно "разогнать карму" и герои начинают интенсивно творить добро даже там, где их об этом решительно не просят. Но с другой, если бы сделать "хуманку" не просто как бы "итоговым вектором действий главного героя", а ещё и влияющей на его прохождение по ходу сюжета - было бы ой как интереснее на мой взгляд.

Отдельный блок - это прокачка оружия, вернее прокачка только родной для персонажа "Беретты", которая пережрала каких-то радиоактивных стероидов и благополучно мутировала в фэнтезийный Auto-9. Выглядит прокачка как отдельный экран с чем-то вроде миниигры.


Мы видим что-то вроде схемы с "гнёздами", куда надо раскидывать некие условные "чипы", которые можно собирать на уровнях, в основном в секретных сундучках ОСР. Суть игры в том, чтобы раскидать по схеме как можно больше "чипов", таким образом активируя "улучшения" - увеличение урона, повышение точности, увеличение магазина плюс "супер-улучшения" вроде добавления эффекта бронебойности или возможность рикошета (по факту часть промахов всё равно будут наносить кому-то из оппонентов уменьшенный, но всё же урон). Но при этом раскидать "чипы" нужно так, чтобы случайно не активировать "ухудшение" вроде наоборот увеличения разброса при стрельбе или снижения урона.

Улучшение Auto-9 становится доступным не сразу, а по-моему после завершения первого большого сюжетного эпизода, когда герой случайно находит некую "плату", которую непонятно куда устанавливает - в себя или в пистолет (второе странно, первое стрёмно), но после этого Auto-9 можно начинать улучшать. А позже, в некоторых миссиях и между ними можно будет найти ещё несколько плат с разным количеством слотов под "чипы", разными супер-улучшениями и разной сложностью схемы. Грубо говоря, с одной платой пистолет превращается в эрзац-снайперскую винтовку, с другой в подобие карманного дробовика, наносящего урон по площади, а с третьей в маленький, но злой пулемёт.

Где-то к последней трети игры Auto-9 у меня: имел выкрученные в потолок урон и точность, не нуждался в перезарядке, не имел разброса при стрельбе вообще, лупашил бронебойными и одновременно разрывными пулями, наносящими повышенный урон слабобронированным целям, имел шанс критического урона чуть ли не под 30%, а ещё он немножечко шил.

В целом, прокачка достаточно простая, незамороченная, но при этом приятная. Особо не нужно ломать голову куда же - куда же вкинуть этот редкий и ценный пунктик прокачки? В принципе, если не бежать дуроломом только по сюжетным триггерам, опыта хватит, чтобы вкачать где-то 65-70% от всех статонавыков.
Да, на мой взгляд они не все одинаково полезны - например, "урон" и "броня персонажа", по крайней мере на среднем уровне, особо важной роли не играют. Приятно, конечно, быть тяжелобронированным танком и выжигать всех вокруг лавиной стали и огня, но на самом деле у героя и так с этим неплохо то, что он будет больнее бить или меньше огребать кардинально игру не поменяет. А вот возможность довольно рано получить жирный и постоянный "бустер опыта", возможность открывать все запертые двери и сейфы (содержимое которых обычно конвертируется в тот же опыт), или иметь возможность получать в диалогах дополнительные опции, которые опять же дают увеличенную экспу, репутацию и просто позволяют проще менять ход каких-то игровых событий - это интереснее.

Неожиданно приятная штука перки, причём даже не те, что дают там какие-то +10% к шансу критического попадания, а те, что добавляют новые возможности - вроде замедления времени или активации щита. Вроде мелочь, вроде глобально боёвку не меняет, но добавляются некие опции и становится интереснее.

В целом, если суммировать по механикам: да, все они в общем-то простые и не сказать чтобы глубокие. И боёвка вида "иди, стреляй по появляющимся мишеням", и детектив "прочекай точки интереса и собери пакован улик, выводящий на преступника", и социалка "выбирай ответы в достаточно простых диалогах". Но. Все вместе они отлично работают, давая очень приятное в хорошем смысле "киношное" ощущение от игры, когда ты становишься как-будто бы героем такого фантастического боевика восьмидесятых со всеми его приколами и залепухами вроде толп бестолковых противников, пистолетов с бесконечными патронами и двухметровой дульной вспышкой, папками с "секретными документами" какие лежат на самом видном месте и со всем прочим.

заключительная часть здесь -> https://argir.livejournal.com/195526.html

игровое

Previous post Next post
Up