заключение, предыдущая часть здесь ->
https://argir.livejournal.com/195204.html 5. сюжет
Что я писал выше про красивую картинку, хорошую оптимизацию, интересный дизайн локаций, разнообразие механик итд., всё это делает для меня игру красивой визуально и приятной как процесс в смысле геймплея. Сюжет - это то, что делает её интересной. Это притом, что к сюжету есть ряд не то чтобы претензий - именно каких-то кривых, провальных моментов там я не увидел, но есть моменты на которых хотелось тыкать пальцем и кричать "вот здесь же можно было ещё лучше, мощнее!". Но по порядку.
Сюжет в Robocop: Rogue City в целом не спойлероопасный. В нём, как в некоторых детективных сериалах вроде The Wire, сразу задаётся основной сюжетный конфликт - вот какой-то криминальный авторитет повышенной злоебучести, а вот полицейские, которые будут пытаться его приземлить. А дальше весь сериал строится не на выяснении "кто же преступник?" (это известно с самого начала), а на противоборстве сторон, которое показывается как серия небольших эпизодов, каждый со своим внутренним микросюжетом и вроде бы не особо значимый, но все вместе они, как элементы мозаики, выстраивают большую и, в общем, интересную картину.
В Robocop: Rogue City нам так же с самого начала задают ситуацию - в Детройте объявился некий серьёзный мужчина и начал объединять местную шваль и уличных отморозков в подобие внятной криминальной организации, какую не разгонишь пинками и подзатыльниками, как местную шпану, а с которой нужно уже всерьёз воевать.
При тотальном похуе местных властей к городскому криминалу и вообще к текущим делам (руководство ОСР радостно носится с идеей создания нового города на месте старого Детройта, на который они забили большой и бугристый, а в самом городе идут выборы мэра и вроде как временный паралич власти, когда действующий мэр по факту уже почти с приставкой "экс", а кто будет новым ещё непонятно) единственные, кто встают на защиту граждан от уголовного беспредела - это городские полицейские, всеми обосранные, хронически недофинансированные и заёбанные уже в доску. Собственно, вокруг этого противостояния всё больше охуевающих в атаке бандитов и всё более измотанных и лишённых ресурсов полицейских и будет вращаться потом весь сюжет.
Что мне в сюжете резко понравилось? Ну, первое, наверное, за что хочется поблагодарить тех, кто этот сюжет создавал - в нём напрочь нет стандартных тем из набора т.н "актуальной политической повестки". То есть вообще, даже не как сейчас принято, когда вводят "обязательный положительный образ гомосексуалиста", но он не в центре сюжета и мы же вам не показываем крупным планом сосущихся усатых мужиков, значит можете как-то один глаз прищурить и считать, что ничего нет! просто не обращайте внимания! итд.
А здесь в сюжете просто нет никаких ЛГБТАБВГДЁКЛМН+, ни хороших, ни плохих, ни центральных, ни второстепенных. Если упоминается семья, то строго традиционная, то в формате, что у одного из полицейских жена против, что он на сменах пропадает сутками, то погибает другой полицейский, а у него (невероятно) остались жена и маленький ребёнок для которых потерять самого близкого человека - это жизненная трагедия.
Нет навязчиво-выдающихся женских персонажей, каких обычно втыкают в сюжет, чтобы продемонстрировать формально равенство полов, а реально превосходство женщины над прочими, отсталыми формами жизни. Это притом, что в Robocop: Rogue City женских персонажей как бы не половина от сюжетно-значимых персонажей вообще. Но только это не мэрисью, а достаточно правдоподобные героини, например, "пронырливая журналистка" или "медицинский работник", которые в своей профессии добиваются определённых успехов, но не пыжатся доказать окружающим своё превосходство, особенно там, где это далеко за пределами их квалификации. И, когда писец всё-таки приходит, они вполне резонно орут, мол, "меня тут сейчас убивать будут в лучшем случае! мужики, выручайте!!".
Есть женщины-полицейские, которых на весь участок то ли две, то ли три и ни одна из них при этом не выглядит как фотомодель на выгуле. Все они почему-то крепкие тётки с фигурами физкультурниц, таскающие на себе всю полицейскую снарягу наравне с мужиками, такие же прямолинейно-грубоватые в общении, так же кидают шуточки-подколочки из серии знаменитого "- тебя никогда раньше не принимали за мужчину? - нет. а тебя?"(с) и видно, что они нормально вписались в коллектив и так же тянут лямку как и все. Что, к слову и вызывает уважение, в отличие от гормональных истерик с требованием особого к себе отношения.
Вообще никак не педалируется расовый вопрос, вместо этого неплохо показаны культурные различия в границах одного и того же города. Когда есть люди вменяемые, неважно чёрные они, белые, латиносы или первое поколение родившихся в США в семьях иммигрантов из Европы - это работяги, полицейские, мелкие коммерсанты, но все они разговаривают примерно на одном языке, имеют похожие цели (заработать денег, обеспечить семью, подняться по социальной лестнице итд.) и соблюдают некие общие правила поведения, грубо говоря "видят берега".
А с другой стороны есть шпана из гетто, весь набор: welfare monkeys, дворовые уголовники, дешёвые простиутки, бездомные, пьянь и наркоты. Необразованные, озлобленные, в жизни не видевшие ничего кроме зассаных дворов в своих районах и тупо живущие одним днём в режиме крысы - найти или отнять у кого-то кусок хавки, утащить в норку и торопливо сожрать пока уже у него не отняли. И в этом мире точно так же одинаково выглядят, разговаривают и ведут себя и чёрные, и белые наркбарыги, чей предел мечтаний - это "отжать угол" у какой-нибудь многоэтажки и начать брать у старших мелкооптовые партии на реализацию, поднявшись таким образом до авторитетного пацана.
При этом по сюжету один из значимых персонажей - это молодой чернокожий парнишка, которого пропихивают в участок "по национальной квоте" (это прямо проговаривается) с условием, что он будет яростно стучать на своих коллег корпоративному руководству, если хочет сделать карьеру. И он изначально на всё согласен потому, что видит в этом реальный шанс вырваться из болота, где живут в режиме
"I'm 23 now but will I live to see 24?"(с), а если для этого нужно кому-то сломать жизнь, ну, "не мы такие, жизнь такая".
Коллеги, само собой, прекрасно понимают, что этот чёрт может и будет карабкаться по карьерной лестнице топя их, стараясь для этого нарыть любую грязь и вложить любой мелкий косяк по любому формальному поводу. Естественно, никто с ним работать не хочет, его всячески шпыняют и стараются из коллектива выдавить, чтобы не бегал тут и не нюхал от кого чем пахнет. При этом ни полицейские ему не говорят, мол "о, нигер припёрся!", ни он на них не верещит, мол "белозадые расисты!" - все на самом деле играют по одним правилам. А когда этот персонаж сам с удивлением осознаёт, что он и способен выполнять полицейскую работу, и она ему даже нравится куда больше, чем перспектива бегать шнырём на посылках у наркобарыг, вопросы к нему отпадают.
Никто по сюжету не пытается искать оправдания убийцам, наркобарыгам и коррумпированным политикам. Как все эти игры с "серой моралью", когда вроде бы он со всех сторон мудак, но ведь у него были причины так поступать, а те кого он убил тоже ведь не все были обязательно ангелами, так что вроде не так он и виноват... Нет, в истории с этим всё просто и внятно, примерно по формуле "вор должен сидеть в тюрьме, точка". А про свои причины расскажет во время следствия.
Другое дело, что есть разница между отморозком со сгнившими от наркоты мозгами и пацанёнком, который нахуевертил по глупости, но ничего непоправимого не совершил и искренне хочет и готов сделанное исправлять и вину искупать. И что далеко не всегда на условно "твоей стороне" все сплошь герои и ангелы. В том же участке есть и не особо работящие персонажи, которые под любым предлогом отпихиваются от любой дополнительной работы, и агрессивные больше чем это полезно (к слову, единственный заметный поляк среди полицейских и показан таким туповатым быком, привыкшим чуть что пускать в ход кулаки, не особо задумываясь надо ли оно сейчас), но при этом они все вкалывают, рискуют и выгребают плюс-минус так же, как и лучшие сотрудники.
Так что это не "серую мораль", а про то, что совсем идеальных людей тупо не бывает, все со своими недостатками, ну, значит, работаем с теми что есть, пока они удовлетворяют каким-то базовым требованиям.
И это насколько надо всё-таки людей довести вбиваемыми поперёк любого сюжета бредовыми и при этом одинаковыми персонажами и конфликтами, чтобы ты потом смотрел просто на нормальных, понятных персонажей, притом проживающих далеко не шекспировские истории и думал "чо реально? так можно было?!".
Что ещё понравилось - как организован сюжет, чтобы его было удобно воспринимать в формате видеоигры. Вся история, если смотреть её со всеми побочками и личными историями персонажей, занимает, наверное, часов 10-12 реального времени. Понятно, что со всеми боевыми эпизодами ты её не пройдёшь быстро за два-три вечера, если не уходить в игру как на рабочую смену по 8-10 часов в сутки. И отсюда обычно проистекают проблемы с восприятием сюжета, особенно если история написана масштабная, с набором "вотэтоповоротов", с кучей персонажей и пересекающихся второстепенных линий и длится она часов 30-50, что очень круто выглядит в голове у сценариста, но совсем иначе видится игроком. У EPIC NPC MAN по-моему был неплохой скетч на тему, как игрок возвращается в сюжетную КРПГ в которую где-то неделю-две не играл, попадает в разгар каких-то событий, половину из которых уже напрочь не помнит и ахуевает - а ты кто? а ты откуда? это кто такие? да куда мы вообще идём?!
В Robocop: Rogue City сама история чётко разбита на отдельные смысловые эпизодики, продолжительностью где-то минут 30-90. При этом они, как я говорил, не изолированы друг от друга, как в Skyrim, например, данжики на карте, а укладываются в общую канву неких событий. Тебя по очереди знакомят с важными НПК, рассказывают кусочки их историй, показывают как они постепенно развиваются, как развиваются их отношения с главным героем. Через истории второстепенных НПК показывают город на разных уровнях, от помойного дна с бомжами, проститутками и наркобарыгами до корпоративных высоток "из стекла и стали" по которым цокают каблучками надушенные секретарши солидных руководителей.
Получается - вечер погонял, пару таких историй посмотрел, ещё вечер погонял увидел ещё две-три, а в итоге они складываются в некую цельную картину за которой есть пара даже не самых тупых общих мыслей. Например, о том, что "20% успешны и богаты потому, что 80% сидят на подсосе" и что эта схема работает одинаково, что в убогом гетто, что в масштабах всего мегаполиса. Просто в первом случае "успешные" представлены "центровыми пацанами" в нарядных абибасах, которым любая шмара даёт за дозу, а во втором случае - это немолодые мужчины в неброских костюмах, пошитых на Сэвил Роу, которые о персонажей из гетто и ноги вытереть побрезгуют, хоть и живут по факту за их счёт.
И что успешные 20% тем лучше себя чувствуют, чем интенсивнее оставшиеся 80% сосут хуйцы на голодный желудок. Но эта система работает до какого-то момента, когда перегруженные механизмы по сливу дерьма в социальный низ и подъёму бабла на социальный верх ломаются и дерьмо вдруг начинает хуярить фонтанами во все стороны в формате тотального BLM и "запирайте етажи, нынче будут грабежи"(с)
Очень приятной неожиданностью оказалась некая вариативность прохождения. Конечно, не на уровне, что ты можешь своими действиями выбрать глобальное развитие событий и при разных прохождениях увидеть просто две разные игры. Нет. Но при этом реально приличное количество вроде бы второстепенных выборов и действий персонажа отражаются в последующих эпизодах и в конце заметно влияют на судьбы по сути всех основных персонажей с которыми главный герой проходит историю. В этом смысле, как я понимаю, если хочешь увидеть в итоге "хорошие концовки", то побочные задания и "личные задания" НПК стоит выполнять и не совсем уж левой пяткой.
При этом отдельно порадовало, что развитие персонажей идёт, скажем так, в правдоподобном русле. Не как во второй Dragon Age, когда Биовары уже порядочно дались ёбу и у спутников главного героя появились просто охуительные развилки в стиле "немедленный гомосекс или я ухожу из партии и самоубиваюсь об стену!".
Нет, в "Робокопе" ключевые НПК развиваются более внятно. Например "пронырливая журналистка" может в итоге превратиться совсем в мерзкое "папарацци", остервенело роющееся в чужом грязном белье ибо такие сюжеты дороже продаются, а может осознать смысл выражения "четвёртая власть" и начать писать про социально-значимое, поднимая вопросы и срывая покровы, где это действительно важно и обществу скорее на пользу. Или парнишка-полицейский, которого изначально продвинули чтобы иметь "крысу" в участке, он может или таковой крысой стать, как я понимаю с печальными для себя последствиями, или, проявив себя и получив поддержку старших товарищей, послать своего "патрона" подальше и начать делать честную карьеру к своему удовольствию и уважению коллег.
К таким историям НПК у меня вопросов нет, в финале смотреть итоговый разбор полётов было интересно и за некоторых НПК конкретно "болел", хотелось чтобы они достигли успеха или преодолели какой-то свой личный кризис, а не просто, как обычно бывает, "ну, посмотрим сколько звёздочек-ачивок я набрал".
Теперь что не понравилось. В принципе, два момента, которые игру не ломают, но... Но.
Момент первый, он же главный - очень слабо задан и так же невнятно раскрыт главный злодей-антагонист в истории. Почему первый фильм про Робокопа "взлетел"? Нет, понятно там целый набор причин, включая то, что фильм удачно "попал" в нужное время, но одна из них - в фильме прекрасно прописаны, представлены и раскрыты злодеи.
Кто такие Кларенс Боддикер и Дик Джонс? Первый - матёрый уголовник уже в серьёзном (для этой профессии) возрасте, но так и не поднявшийся выше главаря маленькой банды отморозков и вынужденный полными ложками хлебать самый помойный и рискованный уличный криминал. Второй всю жизнь прогрызал себе путь наверх, делая карьеру в крупной корпорации и в итоге стал вице-президентом, но это "вечный зам", исполнитель чужих планов, передаточное звено в цепочке, пускай и позолоченное и главное вот он "трон" к которому шёл всю жизнь, рукой потрогать можно, а сесть в него нельзя, не дают да ещё молодые-дерзкие наступают на пятки.
Они оба абсолютно понятны, они даже просто внешностью вызывают правильные ассоциации, понятна их мотивация и в их поступках есть логика, киношная местами, но логика.
А что самое главное, оба персонажа - это два характернейших типажа, встреча с которыми для т.н "простого человека" обычно ничего хорошего не несёт. Разница только в том, что боддикеры предельно конкретно и буднично грабят, убивают и ебут, к сожалению, не гусей, а всех, кто не может от них убежать или отбиться, а дикиджонсы ебут и сушат по корпоративным правилам, кроят и пилят деньги, продают воздух, обманом выманивают последнее и просто под лживые обещания выжимают подчинённых до состояния сухофрукта, а потом, белозубо улыбаясь, желают удачи на следующем месте работы.
Вот я бы удивился, если бы борьба могучей железной машины, чья базовая цель "защищать невиновных", с двумя такими отборными мудаками не цепляла бы массового зрителя.
А в Robocop: Rogue City, я понимаю, что авторы хотели разыграть карту "Мистера Тайны", то есть когда некий враг долгое время остаётся в тени, а потом максимально эффектно появляется. Но мало того, что его первоначальная "загадошность" никак в пользу истории не играет - а потому, что нет интересного "распутывания загадки" или "выяснения, кто же это такой", просто поначалу он некий загадочный "мистер Икс", потом вдруг в какой-то момент - хоба! вот он я! хер с горы! Так ещё и что представление, что дальнейшее раскрытие персонажа сделано так невнятно, что он до самого финала благополучно доходит в статусе "не пойми кто, занятый на самом деле не пойми чем".
Ведь весь центральный сюжет строится вокруг противостояния между полицейскими Детройта и неким вроде бы хитрым, жестоким и продуманным персонажем, который вдобавок чувствует за собой мощный "ресурс". Но мне показывают какое-то невнятное тело, которое появляется в кадре, клацает зажигалкой, глубокомысленно закуривает сигарету, разговаривает каким-то очень нарочитым вкрадчивым голосом и впечатление, что он занят не каким-то большим, сложным и очень рискованным делом, а тупо любуется собой, мысленно приговаривая "чёрт возьми, как же я хорош!".
И я понимаю, что это в общем-то человек-функция, нанятый солидными людьми глава "ликвидационной комиссии", задача которого напоследок любыми способами выжать максимум средств из города и его обитателей, перед тем как всё пойдёт под снос. Но этот персонаж - это не случайный исполнитель, равнодушно выполняющий грязную работу чисто за свои комиссионные. У него, как он показан, есть какая-то мощная мотивация к действию, которую нам не то не осилили, не то просто забыли показать. А это важно потому, что ключевое - кто он такой? Если это уголовник, которому предложили соответствующую работу потому, что он знает контингент и умеет с ними работать - это одно. Если это бывший или вообще действующий сотрудник спецслужб, выполняющий некое задание, как персонаж Бролина из Sicario - это вообще другое, другой персонаж и другая история. Или если это корпорат, который решил совсем уже потерять берега и сыграть в игру с большой кровью и большими ставками - это третья история и третья мотивация персонажа.
Причём, я думаю у сценариста в голове эта мотивация была, как и история персонажа - почему должна была мощно сыграть сцена, когда главгаду прохладным тоном сообщают, мол "ваши полномочия аннулированы, все счета заблокированы, наши люди отбывают к местам постоянной дислокации, все прежние телефоны, ключи и шифры с этого момента недействительны, в дальнейшем мы будем отрицать любые факты нашего сотрудничества". Что это для него - это не просто "ну, значит, не прокатило...", а глобальный личный крах и он после этого сразу и навсегда входит в режим "никого не жалко".
Вот здесь они с Мёрфи должны были сыграть в полный контакт потому, что это двое у кого за душой не осталось вообще ничего, кроме того чем они заняты - у одного только полицейская служба и вообще он юридически умер, а второй уже загнанный отморозок, чётко понимающий, что шансов у него не осталось, а есть только последнее желание уйти красиво и так хлопнуть дверью, чтобы весь город протрясло напоследок.
А вместо этого главгад закатывает истерику, достойную Руби Рода из "Пятого Элемента", а потом вообще тупо нарывается на пулю. И это финал главзлодея, ну серьёзно?..
В общем, пожалуй, единственное, чего мне в этой истории активно хотелось - более внятного главзлодея. Потому, что с тем что есть у главного героя получается не дуэль с опасным и мотивированным противником, а какой-то тренировочный бой с тенью. Оно, конечно, имеет право быть, но это наполовину не так увлекательно.
И вторая, даже не претензия, а так - заметка на полях. Одна из сквозных тем сюжета - это борьба человека и машины внутри отдельно взятого персонажа. И сама по себе тема вопросов не вызывает вообще, она и в героя, и в мир попадает отлично. Но раскрывается она по ходу истории всего лишь одним повторяющимся приёмом: если в какой-то ситуации, предполагающей вариативность действий, герой выбирает не-формальное действие, т.е поступает не строго по инструкции, то это как бы возвращает ему часть человечности.
Логика-то понятна, мол, машина всегда действует сообразно заложенной в неё программе, всегда поступает строго "правильно" и по инструкции, а человек склонен принимать какие-то нетривиальные, эмоциональные, душевные решения. Но это всего один вариант, как этот конфликт человек-машина можно раскрыть, а главное игра и история в этом плане не предлагает игроку какого-то особо интересного или сложного выбора.
Грубо говоря, герой поймал молодого ворёнка, которого можно строго формально и по инструкции осудить и загнобить, а можно сделать ему внушение, дать возможность раскаяться и возместить ущерб. Второй вариант решения проблемы даёт тебе столько же "экспириенса", сколько и первый, но ещё при этом подкидывает хуманку и репутацию в глазах простого народа. Надо же какой сложный у меня выбор - за одну и ту же проделанную работу взять сто рублей или тысячу, прямо не знаю.
Вот если бы игра при высокой хуманке начинала бы с прогрессией штрафовать, скажем, боевые навыки героя и у игрока стоял бы выбор - быть чертовски эффективной боевой машиной или хранить хуманку вроде непонятно зачем (это проясняется буквально в финале игры), это было бы уже интересней.
На этом по игре, пожалуй, всё. Кому-то рекомендовать или наоборот отговаривать не рискну потому, что тут и смесь жанров, и достаточно несложные механики (а кто-то может прётся от тактикульных шутеров и всё прочее не признаёт), но мне понравилась. Тот случай, когда потраченных денег не жаль от слова вообще, а если жалеешь, то разве о том, что всяческих ДЛЦ для этой игры скорее всего не будет. Потому, что я бы в неё ещё погонял с удовольствием.
И всё жду, когда из наших игроделов кому-нибудь в голову придёт мысль, что не нужно сразу обязательно прыгать выше головы, создавая какие-то разрывающие индустрию игры. Есть большая аудитория игроков, которым по кайфу игры с самыми простыми и известными механиками, если механики будут достаточно разнообразны, подвёрстаны под связную историю и, в самом идеальном случае, обёрнуты красивой картинкой. У Робокопа вал положительных отзывов в Steam и пользовательская оценка 88/100 на Метакритик, притом, что игру особо не рекламировали, не раскручивали и не дудели о ней во все вувузелы. Не знаю, конечно, как у студии с прибылью - подозреваю, что заработает она поменьше, чем GTA V, но прибыль свою получит ОК и разработчики голодными не останутся. Ну, чем плохо?.. Вопрос риторический.