Есть огромное количество игр, которым при всём их огромном потенциале не повезло родиться не в то время. «Не то время» - это первое десятилетие 21 века, когда происходило активное насыщение рынка глянцевыми блокбастерами. Люди еще с радостью поглощали достижения только начавшейся конвеерности (но от ЕА-шных спорт-симуляторов устали уже тогда) и, в принципе, никто не думал о том, что через каких-нибудь пару-тройку лет возбужденное ожидание игор превратится в планирование, ничем не отличающееся от составления плана покупок («так, сначала нфс, потом калофдють, потом ассасин, потом «подставьте сюда название любой ненавистной вам мыльницы»).
Особенно в то время страдали игры «добрые внутри», которые при качестве, увлекательности или, не дай бог, частичке творчества, просто не могли выдержать конкуренции с зубастыми глянцевыми монстрами с четвертым размером (ну это тогда нам казался четвертый размер).
Ниже небольшой список игр, которые смотрелись бы более к месту сегодня, в условиях публики, уже порядком уставшей от одинаковой беготни по крышам.
THE SPORE
Разобравшись с симуляцией отдельно-взятой семьи и целого города, Уилл Райт решил, что следующим его шагом должен стать симулятор творения - гулять так гулять.
В момент анонса и с появлением первого геймплейного ролика «Спора» просто поражала воображение. Кастомизация всего и вся, продвинутые редакторы, целая голактека в твоем компьютере - и все это в 2008-2009 году. Настоящее технологическое чудо, особенно когда редкая птица долетала до середины Днепр….Э, в смысле, когда даже стратегии двинулись в сторону минитюаризации. Какой замысел, какой масштаб. Превратить кружочек с глазками и ложноножками в галактического диктатора. Ня!
Сермяжная реальность оказалось сермяжной. Вместо цельного игро-процесса, Спора предлагала пять куцых недо-игр. Но если в первых двух было действительно интересно возиться (поедай и отращивай, поедай и отращивай), то три остальные части вызывали массу вопросов.
Недосимулятор племени, непонятная недостратегия и, наконец, финальная часть - бесконечная игра, которая, впрочем, не отличалась особой увлекательностью.
Тут бы Максис задуматься и начать работать над тем, что получилось, и какое-то время они даже так и делали, выпустив первый и единственный экспаншен, который предполагал высадки на планеты с последующими приключееееениями. И на этом всё кончилось.
У Споры были слишком серьезные проблемы (нет, не баги, а проблемы), чтобы стать «вечным» хитом. Во-первых, издатель. Который умудрился раздуть самый настоящий скандал из-за своего несдерживаемого желания поиметь клиента. Я говорю о совершенно укуренной системе защиты, которая предполагала поначалу ограниченное число активации игры на одном и том же компьютере (снес систему, поставил Спору по-новой - минус одна попытка). Затем, под напором бурлящего поноса, ЕА даже смилостивилась и позволила ставить игру на разные кампутеры, но…Поезд уже ушел. Спора стала одним из ценнейших для ЕА уроков - игрок не любит, когда его имеют слишком явно. Надо иметь его так, чтобы он подмахивал и просил еще (как вы там, покупатели сизон пассов?)
Вторая проблема - это скорее мой домысел, чем настоящая проблема, но я его всё-таки озвучу. У игры не совсем четко прослеживалась целевая аудитория. То есть, например, с Симсом всё понятно. Это для неудавшихся дизайнеров интерера, девочек, которые не наигрались в куклы, мальчиков, у которых не было сестер, чьи куклы они могли бы раздевать и латентные садисты. СимСити для людей, уверенных в том, что они знают как лучше обустроить город. А для кого Спора? Тут нельзя убивать, нельзя экстерминировать планеты, а написание рядом слов геймер и творчество вызывало в то время здоровый смех (игры для детей, если взрослый играет в игры, то он, вероятно, лоботомирован).
Третья проблема заключалась, как ни странно, именно в гибкости игры. Что первым делом нарисует взрослый человек, если дать ему цветные мелки? Споропедию (местное «облако», из которого игра брала существ для заселения голактеки) мгновенно заполонили существа точно соответствующие анатомически своим прообразам, или утыканные анатомическими подробностями или представляющие из себя одну сплошную анатомическую подробность (а редактор существ позволял всякое - он до сих пор остается одним из лучших). Девелоперы почесали башню…и начали раздавать баны.
Соедините первую и третью проблемы и спросите себя: «Понесу ли я деньги ЕА?» Только торренты, только хардкор. И хоть ЕА утверждает, что Спора разошлась огромными тиражами, вторую часть никто делать не торопится, хотя именно сегодня она имела бы все шансы стать ультрапопулярной на фоне всеконструкторов-недоделок из Стима, которые даже не запускаются толком, зато собирают неплохие кассы и отзывы.
Итог - Спора фактически осталась историей. Была попытка сделать экшн-рпг из отходов (ни к чему не привело). А Уилл Райт больше не с Максисами. Справедливым был бы вопрос: «А он им вообще зачем?» А затем, что у Максис без так ничего хорошего больше и не получилось.
THE MOVIES
Когда деревья были большими, а трава зеленой, Молинье (а вообще читайте как хотите) был талантливым геймдизайнером, приложившим руку к настоящим культам и иконам. Время шло, Молинье старел и его все больше развращал всевозможный арт-хаос. Геймдизайнер учился вдохновенно врать и не включать в свои игры даже половины того, что наобещал. Впрочем, до последнего времени (до того, как ему не пришла «гениальная» идея долбить куб) его игры были хоть и противоречивыми, но с изюминкой.
Среди этих игр затесалась и The Movies - симулятор режиссера и владельца киностудии. Идея проста - гибкий, простой и удобный инструментарий для создания нечта вроде коротких машиним. Способ самовыражения для совсем уж начинающих Кубриков и Тарантин.
Проблемы, как обычно, не заставили. Не случайно я сказал «симулятор режиссера и владельца киностудии». Так оно и было. Две игры в одном флаконе. Практически непересекающихся и вызывающих массу вопросов.
Первая представляла из себя несложный редактор, где из заданного набора анимаций собирался фильм, накладывался звук, выбирались титры - нетленка готова. Однако, анимаций было слишком мало и для сборки мало-мальски серьезного поделия приходилось кромсать и перепахивать заданные пресеты. Плюс к тому, создать что-то оригинальное просто не получалось ввиду отсутствия свободной камеры (об этом ниже). Оф. сайт быстро заполнился бессмертными творениями начинающих режиссеров, однако все они были похожи как две капли воды.
Вторая же часть представляла из себя самый что ни на есть обыкновенный тайкун. Чтобы понять в чем тут проблема, возьмите любое слово и приставьте к нему в конце слово Tycoon. С вероятностью в 80% такая игра уже существовала (то была эпоха тайкунов, если вы вдруг решили, что, например, Prison Architect - это оригинальная идея, то нет, ноги у нее растут из всеми забытой Prison Tycoon). И с этой стороны Зэ Мувис не могла предложить ничего нового помимо, может быть лечения зазвездившихся сволочей от алкоголизма и обжорства, в которые они впадали по причине депрессии, в которую они впадали по причине «многоработы» или пластических операций…Короче из экономического симулятора игра превратилась в симулятор детского сада, где детишки спиваются и ставят под угрозу прибыль (местная пресса не жаловала ленты с вечно-бухим актером).
Мало было и декораций. Частично эту проблему решали мододелы, однако, работали они прямо скажем не ударно. Оно и понятно, какая разница, если ужастик похож на боевик как две капли воды?
Частично проблемы были решены в первом и единственном аддоне «Stunts&Effects». Появились спецэффекты, новые бэкграунды и, наконец-то, свободная камера. Однако, спасти игру не удалось. Тот, кто хотел, уже наигрались.
В итоге, игра несущая в себе потенциал для модов и дополнений не меньше, чем какой-нибудь Симс, канула в Лету. Люди поигрались, покачали головами и вернулись в только набирающую силу Калофдють (еще хорошую годную, еще от старой Инфинити Вард).
Выйди The Movies сегодня да с поддержкой Стим Воркшоп - была бы настоящим хитом без всяких «но». К сожалению, идея в очередной раз опередила время, а история ой как не любит такие финты.
KNIGHTS OF HONOR
Вы можете со мной спорить, но игра включена сюда потому, что это мой личный камень скорби. Рыцари Чести - это единственная в своем роде глобальная стратегия о Средневековье. Этакий Crusader Kings 2, только для ленивых. Без лишнего жира параметров и нюансов, но более наглядный. И, конечно, со всеми причитающимися - убийствами, династическими браками и сволочными крестьянами, которые не хотят работать на благо своего господина.
KoH представляет из себя карту Европы, по которой в реал-тайме шарятся феодальные войска, повстанцы и крестоносцы, постоянно кто-то кого-то грабит, и кто-то с кем-то воюет. Возникают и рушатся империи (правда переползаний Речи Посполитой в Африку, как в СК2 я не заметил), династические линии объединяются ну и т.д. Короче жизнь кипит.
Ну а мы тут один из гордых королей, который тоже пытается урвать свой кусок пирога средневековой Европы, в идеале весь пирог, попутно налаживая торговые связи и приструнивая чертовых крестьян.
Несмотря на свою простоту, игра увлекала (и увлекает) мгновенно. Но как обычно, не обошлось без бочки дегтя.
Графон. После выхода Рима, мир неплохо так перевернулся и публике было тяжело воспринимать стратегии, где мгновенно спустившись с небес на землю, нельзя было узреть момент красочного вхождения гладиуса в глазницу варвара. Конечно, на фоне кровавого безумия Рима, скромный спрайтовый KoH, которому не повезло выйти в то же время, просто потерялся.
Рим сыграл еще одну злую шутку. Уж не знаю была ли тут какая-то взаимосвязь, но в КоХе тоже есть тактические сражения. Ужасные тактические сражения, будто слепленные на скорую руку. Вместо сосредоточения на углублении глобальной составляющей, разработчики бросили силы на создание страшноватой штуки, которая, откровенно говоря, выглядит раза в три хуже, чем первые Казаки. Но графика - это полбеды. Вторые полбеды - баланс в этих сражениях. Толкпа лучников выкашивала все живое. Поэтому многим тактические сражения оказались не нужны (да и Рим был) и они отдавали их на откуп кампутеру, который просчитывал их более-менее честно (то есть толпа лучников-таки получала на орехи от толпы крестьян).
Игра все-таки обрела небольшую популярность и комьюнити (которое до сих пор рисует новые карты), надеющееся, что когда-нибудь КоХ2 все-таки увидит свет. Но время идет, а воз и ныне там.
Почему было бы лучше, если бы КоХ вышел сегодня? Да очень просто. Спрайты снова в моде, а возможности, открывающиеся Early Access’ом позволили бы разработчикам работать над игрой в соответствии с пожеланиями комьюнити (без пятой собачьей ноги) и сосредоточиться на том, что интересно - на завоевании этой вашей феодальной Европы.
Да, сегодня КоХ столкнулся бы лоб в лоб с Королями-Крестоносцами 2 с их многочисленными ДЛЦ, которые уже превратили игру в настоящего монстра (то что было в начале и то, что сейчас - это небо и земля), но стоит помнить, что игры от Парадокс - это игры не для всех, требующие огромного терпения на постижение всех нюансов (после пары сотен часов в игре я, например, не уверен, что всё понял), в то время как КоХ - это просто симулятор средневекового варвара - интересный и ненапряжный.
PSYCHONAUTS
Я уже
писал про эту игру, поэтому не буду сильно растекаться по древу. Суть в том, что Психонавтам не повезло. Не то время, при чем ну вообще не то не то, даже релиз летом - абсолютно мертвый сезон. Как итог - провал и никаких надежд на продолжения.
А вот сейчас Психонавты (хотя бы Директорс Кат, ну пожалуйста) с поворотом в сторону игр оригинальных - стали бы просто в свою нишу. Посмотрите, как изменились времена. Мор.Утопия получил в свое время от Игромании 5 из 10, сегодня она же ставит ремастеру (а там мало что поменялось) девятку, даже несмотря на техническую отсталость, которую Психонавты даже в актуальное время с лихвой компенсировали дизайнерской мыслью (кстати, учитывая целевые платформы, Психонавты не выглядели устаревшими).
Я допускаю, что назвал не все игры. Далеко не все. Лишь те, что крепко остались в моей памяти, а это список у каждого свой (и можно будет его дополнить в следующих постах). А пока на сегодня всё, с вами был Джерри Параноик.