Официально, PbTA это предлагает перевалить на игроков. На практике. это не работает от слова ннихера (и не должно работать, тут понятно почему). В результате ведущий колупается на самом деле больше, чем в классических системах, потому что вся нагрузка в основном на нём, а поддерживающих в работе внутриигровых материалов - меньше.
А про последствия действий персонажей я отделньо писать буду, это огромный и важный для игроков элемент. Который в компьютерной игре фиг повторишь (и--за скриптовой ограниченности), а вот живой ведущий здесь может то, что компьютеру не сделать.
PbtA подкупает тем, что ведущему как бы не надо готовиться к игре практически, а дальше оно как-нибудь само поедет. Но мне как-то кажется, что вряд ли поворот сюжета, придуманный за минуту, будет лучше, чем придуманный за месяц. У меня, во всяком случае, импровизация вообще не самая сильная сторона - во время ведения и так есть куча вещей, о которых надо думать, и на которые мне перманентно не хватает ресурса (скажем, на нетривиальные речевые характеристики NPC, стоит отойти от заранее подготовленного текста).
В компьютерной игре не повторишь еще и потому, что финальная боевка закончена - финальный ролик посмотрели - все, титры, свободны. ОК, где-то - в первом "Ведьмаке", кажется - был финальный ролик, в котором показывалось, как сделанный в той или иной ситуации по ходу игры выбор повлиял на события, которые уже после окончания игры. Но в D&D у нас минимум полчаса трепа с ведущим по мотивам, в которые такие подробности куда лучше влезают.
Если судить по тому, что видела - нифига не лучше. Всё хорошее ведущий всё равно придумывает заранее. Просто перед ним в PbTA не лежит кипы листков с формальными ТТХ, как в D&D. А вся сюжетка - всё равно на нём, "сама" она не зарождается.
И да, в компьютерных играх эта третья фаза обычно кастрирована, а в настолочке можно с людьми поговорить - сколько угодно.
P.S. Я на конвентах когда водила, я старалась уложиться в тайминг чуть-чуть с запасом не только потому, что вообще склонна напрягаться всё сделать вовремя - а ещё и потому, чтобы у меня и игроков в конце эта последняя фаза была. Нужна она им. А если всё впритык или с задержкой, и людям надо бежать ещё раньеш, чем закончим - все впечатления выходят всмятку.
Ну, об онлайновые вождения народв этом году тоже шмякнулся, предсказуемо.
У меня сейчас регулярно и последовательно играет только одна группа. В которой состав умеет и готов коммуницировать дистанционно, а также выработал в процессе для себя дофига способов поддерживать друг друга и ведущего удалённо, в том числе между встречами, в чате и т.д.
Ну как бы туда завезли тех же самых людей, с теми же самыми привычками и проблемами ) Да, оказывается, что в норме, кроме коммуникации текстом, эти люди часами в течение рабочего дня получали социальные микросигналы других типов. Сотнями. Ну эээ.
Вот так вот читаешь умные мысли и ВНЕЗАПНО ощущаешь, что в клубе так ни разу до конца не доиграл. Хотя нет, одна из ранних сессий уложилась в законченную историю. Мастер потом не раз припоминал дальнейшую судьбу моего персонажа в своем мире. А другие игры спустя годы - как в тумане.
В клубе то же можно доигрывать и давать вот эту третью проживания, но ведущие редко вспоминают, что это и зачем, а игроки торопятся и не догадываются, что это важно. Если историю не закончить - туман и будет. И неопределённость.
Comments 14
Reply
А про последствия действий персонажей я отделньо писать буду, это огромный и важный для игроков элемент. Который в компьютерной игре фиг повторишь (и--за скриптовой ограниченности), а вот живой ведущий здесь может то, что компьютеру не сделать.
Reply
В компьютерной игре не повторишь еще и потому, что финальная боевка закончена - финальный ролик посмотрели - все, титры, свободны. ОК, где-то - в первом "Ведьмаке", кажется - был финальный ролик, в котором показывалось, как сделанный в той или иной ситуации по ходу игры выбор повлиял на события, которые уже после окончания игры.
Но в D&D у нас минимум полчаса трепа с ведущим по мотивам, в которые такие подробности куда лучше влезают.
Reply
И да, в компьютерных играх эта третья фаза обычно кастрирована, а в настолочке можно с людьми поговорить - сколько угодно.
P.S. Я на конвентах когда водила, я старалась уложиться в тайминг чуть-чуть с запасом не только потому, что вообще склонна напрягаться всё сделать вовремя - а ещё и потому, чтобы у меня и игроков в конце эта последняя фаза была. Нужна она им. А если всё впритык или с задержкой, и людям надо бежать ещё раньеш, чем закончим - все впечатления выходят всмятку.
Reply
Reply
Reply
У меня сейчас регулярно и последовательно играет только одна группа. В которой состав умеет и готов коммуницировать дистанционно, а также выработал в процессе для себя дофига способов поддерживать друг друга и ведущего удалённо, в том числе между встречами, в чате и т.д.
Reply
Reply
Да, оказывается, что в норме, кроме коммуникации текстом, эти люди часами в течение рабочего дня получали социальные микросигналы других типов. Сотнями. Ну эээ.
Reply
Хотя нет, одна из ранних сессий уложилась в законченную историю. Мастер потом не раз припоминал дальнейшую судьбу моего персонажа в своем мире.
А другие игры спустя годы - как в тумане.
Reply
Если историю не закончить - туман и будет. И неопределённость.
Reply
Leave a comment