На наши с вами вопросы, уважаемые сообщники, отвечает Swen Vincke, основатель Larian Studios - бельгийский разработчик компьютерных игр. Они успешно разработали такие игры, как Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity II: Ego Draconis (Divinity II: Flames of Vengeance) и ряд других проектов (
http://en.wikipedia.org/wiki/Larian_Studios). В данный момент трудятся над созданием двух игр: Divinity: Dragon Commander, Divinity: Original Sin.
Планы студии
Читатели
gamer: Здравствуйте, Свен! Расскажите пожалуйста, откуда у Larian такое пристрастие именно к ролевым играм? Не хотят ли они выпустить когда-нибудь, скажем, шутер от первого лица или классическую двухмерную адвенчуру?
Свен Винке: Надо начать с того, что Larian создавалась мной изначально как компания, которая будет сосредоточена на производстве высококачественных ролевых и стратегических игр. Этим мы занимаемся и по сей день. Однако и для экспериментов у нас находится время: взгляните на Dragon Commander - это же не только RPG, но и стратегия, а также ещё и симулятор дракона. Так что мы не замыкаемся в границах классических RPG.
gamer: Можно ли говорить об "играх про драконов" как об отдельном суб-жанре? С чем вообще связан такой ажиотаж вокруг драконов в играх в последнее время?
Свен: Про нас точно могу сказать, что мы не жертвы моды в этом смысле - первые упоминания драконов в дизайн-документации у нас встречаются ещё со времён Divine Divinity! Что же касается всеобщего тренда - не уверен в чём тут дело. Скорее всего, разработчики просто время от времени вспоминают о драконах и запускают в производство игры с их участием.
gamer: Признайтесь, у вас уже есть замысел игры в какой-то новой фэнтези-вселенной (а не в мире Divinity)?
Свен: Лично мне хотелось бы сделать игру в мире Dungeons & Dragons, думаю, можно было бы реализовать в ней много всего интересного. Я много раз обращался к владельцам прав на мир D&D с предложением сделать для них игру, но они каждый раз отказывались. В какой-то момент я оставил эти попытки.
Dragon Commander
gamer: На видео и фотографиях Larian можно увидеть наброски других драконов. Играть ими можно будет только в мултипелеере? или в сингле можно выбрать, каким летать? А будет ли дракон-зомби от скелетов?
Свен: Да, в однопользовательском режиме мы всегда выступаем в роли Пламенного рыцаря-человека. Вокруг него и его мести за убийство отца закручена вся основная сюжетная линия. Что же касается драконов других рас (эльфов, импов и гномов) - они будут доступны в многопользовательских режимах. Насчёт дракона-зомби мы подумаем, хотя пока ничего не обещаем)
gamer: Как можно будет апгрейдить дракона? Только снаряжение или незначительные изменения внешности самого дракона? может кастомизировать ящера можно так же, как некрозавра из Divinity II?
Свен: Мы пока что вовсю экспериментируем с технологиями и апгрейдами, поэтому пока что не можем вдаваться в подробности - всё ещё может измениться. Впрочем, с модификациями некрозавра из Divinity 2 у драконьих апгрейдов в Dragon Commander точно не будет ничего общего.
gamer: Могут ли быть в игре "декоративные локации"? То есть просто летать по красивым местам, чтобы просто расслабиться и не думать о врагах?
Свен: Нет, это бы несколько противоречило идее мировой войны, которая идёт в Ривеллоне - у нашего героя нет не минуты свободного времени на полёты, когда враги наступают со всех сторон, а подданные, союзники и принцессы постоянно досаждают своими просьбами и проблемами.
gamer: Могут ли Пламенные Рыцари читать мысли?
Свен: Мы игрались с этой фичей в Dragon Commander, но в конце концов пришлось выбросить её за борт. Если заранее знать мысли других персонажей, то многие ситуации, связанные с волевыми решениями и их последствиями лишатся шарма непредсказуемости. Мы специально внесли в «Библию Divinity» пометку, согласно которой Пламенные рыцари освоили технику чтения мыслей гораздо позже событий Dragon Commander.
Divinity Original Sin
gamer: Механика кооператива будет такой же как в Beyond Divinity? Может будет хотя бы общий инвентарь?
Свен: Инвентарь у каждого игрока будет отдельный, механике же кооператива очень сильно отличается от Beyond Divinity. С выпуска той игры прошло уже очень много времени, с тех пор мы многому научились и стараемся не наступать на старые грабли. Вся идея Original Sin базируется на системе совместных диалогов, которая очень важна для геймплея. В Original Sin есть пошаговые бои, в которых также можно биться в кооперативе, так что отличий гораздо больше, чем сходства.
gamer: Кого еще можно встретить из других игр серии? Зандалор? Патриарх? Беллегар?
Свен: Извините, но мы не можем об этом рассказать сейчас.
gamer: Могут ли главные герои по ходу игры рассориться так, что поубивают друг друга? А если рассорились игроки кооператива? Потом можно будет идти в гордом одиночестве?
Свен: Поссориться главные герои могут - более того, они постоянно это делают. Поубивать друг друга - ммм, нет, это, пожалуй, было бы уже чересчур. А в кооперативном режиме игроки в принципе могут путешествовать отдельно друг от друга. Так что тут всё зависит в большей степени от игроков, чем от их героев.
gamer: Редактор карт будет отдельным дополнением к игре или неотъемлемой частью?
Свен: Редактор будет поставляться в комплекте с игрой.
gamer: Можно ли в редакторе создать собственного NPC? Составить ему расписание, настроить отношение к главным героям? Могут ли быть монстры дружелюбными NPC?
Свен: Ответ на все вопросы - «да», у нас довольно мощный редактор - с помощью него, по сути, можно сделать полноценную игру на базе Divinity.
gamer: Какие жанры игр в ближайшее время умрут, а какие наоборот появятся?
Свен: Мне всегда казалось, что все жанры со временем объединятся в мега-RPG, а в конечном счёте игры станут виртуальной реальностью. Жанр RPG же лучше всего подходит для моделирования реальности. Кажется, всё это действительно происходит, учитывая, что другие жанры заимствуют всё больше и больше различных элементов из ролевых игр.
gamer: Какие интересные проекты у вас есть в разработке? :)
Свен: Ролевая игра Divinity. Original Sin и смесь стратегии, ролевой игры и симулятора дракона - Dragon Commander. Из анонсированных проектов в разработке - только эти два.
gamer: Какой жанр игр на данный момент разработчики считают самым востребованным?
Свен: Общая тенденция говорит о том, что игры неумолимо перемещаются в интернет - огромное разнообразие MMO и Free2Play проектов это подтверждает. В то же время, я считаю, что спрос на классические RPG достаточно устойчив и никуда в ближайшее время не исчезнет. Всё же игроков, которые ценят в играх сюжет, проработанных персонажей и нелинейность повествования довольно много. Для этой аудитории мы готовы дальше трудиться.
gamer: Могут ли они описать игру свой мечты? Вышла ли она, или они над ней работают?
Свен: Игра моей мечты - это идеальная RPG, которая превзойдёт всё, что было в этом жанре до неё. Разумеется, мы её ещё не выпустили. Наши текущие проекты являются своеобразными ступенями, которые помогут нам накопить достаточно опыта и финансов на создание игры моей мечты. Если говорить о том, как выглядит эта «игра мечты», то это огромная RPG с открытым миром, интригующим сюжетом и проработанными персонажами. Что-то вроде Ultima VII, но с учётом всех достижений игровой индустрии: )
gamer: Сколько времени в среднем тратиться написание первоначального диздока? Насколько он меняется к концу разработки?
Свен: Меняется до неузнаваемости (если речь идёт о больших проектах) - слишком много подводных камней таится в самом процессе разработки, о которых при изначальном планировании ты даже не подозреваешь. На создание диздока может уйти как пара месяцев, так и полгода, если включать в этот срок первые тесты, внесение правок по их итогам и всевозможные согласования.
gamer: Жертвовали ли разработчики великолепными идеями в процессе разработки? Как часто?
Свен: Это происходит постоянно. Ни один наш проект не добирался до релиза в своём первозданном виде, описанном в дизайн-документе. Что-то приходится выкидывать по соображениям баланса, что-то требует чересчур больших затрат времени, от каких-то фич нам в прошлом приходилось отказываться по воле издателей. В общем, разработка игры - это постоянный процесс отсекания лишнего или несущественного.
gamer: Что они думают о Инди играх?
Свен: Это лучшая разновидность игр. Увы, независимые разработчики не могут распоряжаться бюджетами, доступными крупным студиям или студиям, финансируемым издателями. Однако, это ситуация меняется и, думаю, мы скоро будем иметь более крупные независимые компании на рынке, которые будут заинтересованы в производстве инновационных игр. Дело в том, что от издателей и их студий за очень редким исключением экспериментов не дождёшься. Независимые же разработчики - в большинстве своём идеалисты, и только такие люди и способны двигать индустрии вперёд и разрабатывать по-настоящему революционные проекты.
gamer: Важна ли современная графика в играх жанра РПГ или же её можно компенсировать интересным сюжетом и увлекательными боями?
Свен: Графика, разумеется, важна. Она участвует в создании иллюзии погружения в другой мир. По мере того, как развиваются технологии, ожидания игроков от графики также возрастают. Вообще, я верю, что мы движемся к виртуальной реальности, а значит совершенствование графики - это необходимая часть этого эволюционного процесса. Ещё важно, чтобы развитие и совершенствование геймплея поспевало за графическими новшествами.
gamer: Ваши дети играют в Дивинити?
Свен: Они слишком малы для Divinity-игр, но с большим удовольствием играют в игры серии Monkey Tales - обучающие проекты для детей, которые также разрабатывает наша студия.
gamer: Темная сторона силы или Светлая?
Свен: Скажу только, что у меня есть футболка с Дартом Вейдером: )
gamer: Насколько важна основная сюжетная линия игр в жанре РПГ, можно ли её компенсировать дополнительными (не обязательными) квестами, как например у TES 3-4-5?
Свен: Мне кажется, что в играх Divinity второстепенные квесты всегда были более интересными и оригинальными, чем основной сюжет. Без основного сюжета в ролевой игре обойтись трудно (хотя и возможно), но второстепенные задания выполняют очень важную роль - они развлекают и занимают игрока на протяжении всего прохождения.
gamer: Будут ли другие проекты, не относящиеся к миру Дивинити? Если да то в каком жанре и про что?
Свен: Всё может быть: ) Следите, как говорится, за анонсами.
gamer: Чтобы вы хотели пожелать/дать совет начинающим разработчиками игр (инди, начинающим компаниям) в России?
Свен: Будьте амбициозными, оставайтесь сфокусированы на своей цели, не берите на себя слишком многого. Трезво оцените свои возможности, а затем постарайтесь реализовать программу-максимум. Затем оглянитесь на результат своей работы и попробуйте её превзойти. Если выбирать между консервативностью и амбициозностью, то вторая - лучше, она позволяет двигаться вперёд и добиваться успеха.
gamer: Система "умного" применения заклинаний впечатляет. Хотелось бы знать мнение разработчиков, возможно ли сделать нечто подобное в не-пошаговых боях, не потеряв в играбельности?
Свен: В принципе это возможно, такие примеры есть. Другой вопрос, что режим реального времени не позволяет реализовать такую же тактическую глубину, как пошаговый. Мы выбрали пошаговые бои для Original Sin именно потому, что хотели заставить игроков размышлять в каждом бою, а не просто метать во врагов фаерболы.
gamer: Спасибо, Свен!
Вопросы для Свена мы собирали вот здесь:
http://gamer.livejournal.com/586477.htmlЛучшим вопросом разработчик назвал вопрос
о чтении мыслей Пламенными рыцарями. За него Евгения Седова получит приз - одну из игр нашего партнера Гамазавра. Всем спасибо, кто задавал вопросы или читал.
Фотографии и картинки взяты с сайтов
http://www.divinitydragoncommander.com/press.php,
http://www.divinityoriginalsin.com/, а также medea-awards.com и flickr.com, При перепечатке интервью ссылка на первоисточник обязательна.