Продолжение и окончание
впечатлений от пролога. Ввиду отсутствия новизны в материале, всё под катом.
В процессе обыска очередного дома, с улицы в него забежали несколько врагов. Часть, впрочем, столкнулась с дверью и не смогла пройти - одного получилось зарубить прямо через неё. Заодно проигралась анимация открытия двери, хотя при переходе в дом экран просто темнеет на мгновение. Правда попадалась уже пара сюжетных домов (с жителями, которых мучали солдаты) без каких-либо границ с миром и нормальной открывающейся дверью.
Из светлого города действие перешло в подземелье. Встроенные подсказки сразу предложили выпить "Кошку", чтобы зрение адаптировалось к темноте. Зелья пьются в режиме медитации - через него же работает алхимия и отдых до нужного времени. На экране выбора зелий фактически происходит подготовка к сложным сражениям или моментам - зелья переносятся на специальную панель, снизу тут же показывается индикатор интоксикации. Обычный ведьмак выпивает одновременно не более трёх зелий, ведьмак с навыком "Дегустатор" - четыре. Выпитая кошка окрасила экран в приятную сепию и даже подсветила нескольких обитающих в подземелье утопцев. С одной стороны полезно, с другой - сражаться с красными силуэтами вместо монстров не так весело. Встречающиеся по пути факелы можно зажигать и гасить одним кликом мышки, невероятно удобно.
Отсутствующий групповой стиль боя из первой части значительно усложнил стычки с большим количеством противников. Даже трое - уже ощутимая сила. Пятеро так и вовсе требуют серьёзного пересмотра привычной тактики. Несколько хороших ударов и наш ведьмак падает мёртвым. Очередная попытка - выпито нужное зелье, приготовлена бомба и боевой знак, оглушается воин в латах, рубятся слабые бойцы без доспехов, ещё одно оглушение - на этот раз на воина с щитом, бомба в двух оставшихся слабых и повторное оглушение на бойца в латах, которого до сих пор не вышло убить. Сильная атака на оглушенного бойца автоматически превратилась в красивое добивание. Здорово. Через десяток сражений втянулся в боевой ритм, основные сложности отошли на второй план и бои стали красивыми динамичными мясорубками. Главное не снижать темп.
Стоит заметить, что здорово поменялась структура игровых уровней. Они выросли в высоту, появились лестницы для спусков и подъёмов, упомянутое ранее подземелье было спуском в канализацию с последующим выходом на поверхность. Разумеется, подобное изменение пошло игре только на пользу. И всё это без каких-либо дополнительных загрузок, мир выглядит единым целым. Поднявшись на высокую башню, сюжетную сложную битву получилось обойти простым выбором другого диалога. Приятная свобода в мелочах. Если изловчиться и победить, то возможны далекоидущие последствия, хотя и мирный вариант наверняка ещё даст о себе знать. Вспомнился Alpha Protocol, есть что-то общее в структуре игры. К слову, в данной битве на башне, заканчивающей одну логическую часть пролога, как минимум три варианта развития событий - выбранный мной мирный путь, дуэль с одним бойцом - несколько попыток не увенчались успехом - и наконец бойня со всеми солдатами, находящимися там.
После некоторых сюжетных событий, место действия сменилось на тюрьму, из которой нужно выбраться. Возможен как тихий и скрытный побег - в теории, на практике это сложно - так и весёлое побоище со всей встречающейся охраной и палачом. Если подойти к врагу аккуратно со спины - можно его оглушить. Ещё активно используется упоминаемое раньше погашение факелов, на которое реагирует охрана. Хотя местные стражники сами ходят с факелами, так что это не сильно помогало. Как и ожидалось, мирное решение ситуации из прошлого абзаца дало о себе знать, уже в конце тюремной части пролога показали дополнительную рисованную заставку и диалоги прямо указали на последствия моих действий. Тут же дал о себе знать и ещё один маленький квест, выполненный в самом начале - получилось избежать потенциально сложного сражения. Приятные сюжетные мелочи.
Пролог произвёл приятное впечатление. Технические проблемы были побеждены и стало возможным полноценно насладиться игрой. Красивый, цельный мир без загрузок. Отличные диалоги, как сюжетные так и фоновые. Самые разные игровые ситуации - стрельба из баллисты, побег от дракона,
QTE-драка (кстати, удобно сделанная - нужные для нажатия клавиши располагаются по соответствующим сторонам экрана и замечаются боковым зрением, позволяя полностью наблюдать за самой боевой сценой. Аналогично было сделано в God of War 3, например. А в 1 и 2 частях приходилось концентрироваться на возникающих картинках с нужными кнопками, а не на сцене.), групповые сражения с солдатами, небольшая стычка с утопцами, побочные задания. Каких-то слабых мест во всём этом замечено не было, максимум - непривычность.
Вывод: дух первой части и мрачность книжной серии сохранили. Играется замечательно. Есть технические проблемы и разного рода ошибки, но их наличие в проекте такого масштаба не удивительно. По первым ощущениям, Ведьмак 2 - хороший шаг вперёд для серии. Может, и для жанра. Посмотрим какие впечатления будут после прохождения.