Я всё хочу поболтать о своих приключениях в мире FPS, шутеров от первого лица. Дорогой моему сердцу жанр, с тех пор, как... давно это было. Я даже стал составлять список этих "с тех пор, как":
1. в каком-то журнале я увидел описание компьютерной версии Wolfenstein 3D;
2. в школьной раздевалке говорили, что в "Вольфе" на самом последнем этаже бункера бродит Гитлер с пулемётом, а я не до конца верил (но это была чистая правда);
3. на переменке кто-то рассказывал, как играл в Zero Tolerance на Сеге, где прям "вид из глаз" и "кровища по стенам стекает" (и это тоже была чистая правда);
4. мне на чужом компьютере ("пентиум"!) показали, как выглядит Doom и Heretic;
5. в гостях мне показали и даже дали поиграть в Duke Nukem 3D;
6. на первом нормальном компьютере я прошёл Half-Life, а потом сразу Quake и Quake II, ну и покатилось, а в "Дюка Нюкема" я играл на PS1, мы с Шелом даже соединяли две приставки с двумя телевизорами кабелем и рубились "по сетке".
Из этого списка очевидно, что в моём шутерном образовании по объективным причинам имеются огромные лакуны, которые я пытаюсь хотя бы частично заполнить (впрочем,
я об этом уже писал).
[Заодно вспомнил, что хотел раскидать по
восьми эпохам вооружение типичного протагониста шутеров, начиная с "единички" и так далее, по одному-двум образцам на эпоху. И не записал это :(.]
И у меня как-то так выходит, что ключём ко всей этой теме является книга "Лабиринт отражений" Сергея Лукьяненко, вышедшая в 1997 году. "Настольная книга российских хакеров!" (с) Причём, я этот роман даже не люблю, именно с него началось моё разочарование в творчестве бывшего российского фантаста, хотя окончательно он меня потерял уже на "Дозорах".
Суть: буквально завтра, в конце 20 века, будет случайно изобретена гипнотическая заставка ("дип-программа"), под воздействием которой мозг пользователя начинает воспринимать трёхмерные миры на экране компьютера, как непосредственную реальность, данную ему в ощущениях - проваливается в Глубину. Это открытие изменило и перевернуло мир буквально за пару-тройку лет, так как позволило создавать убедительные и сложные многопользовательские виртуальные миры на материальной базе конца 90-х годов. Основной средой для работы в такой сети стал глобальный виртуальный город, Диптаун ("«Микрософт», «ИБМ» и компьютерная сеть «Интернет» создали Диптаун"). На смену 3D-очкам и перчаткам пришли шлемы и костюмы-трико с полной сенсорной отдачей. В свою очередь, это создало спрос на специальных людей, дайверов, способных сознательным усилием отключать для себя иллюзию Глубины и воспринимать виртуальный мир, как он есть, с плохой графикой и возможностью вызова командной строки. Что обеспечивало им всевозможные преимущества по сравнению с обычными пользователями. Таков наш герой, дайвер Леонид.
В книге всё началось с Doom'а.
"Сам Дмитрий [Дибенко] хотел лишь создать на экране компьютера приятный фон для медитации. Он его создал, пустил гулять по сети и две недели ни о чем не подозревал.
А потом один украинский паренек посмотрел на цветные переливы дип-программы, пожал плечами и начал играть в свою любимую игру - «Doom». Нарисованные коридоры и здания, отвратительные монстры и отважный герой с дробовиком в руке. Простая трехмерная игра, с нее начиналась целая эпоха объемных игр.
И он попал в игру.
Пустой (был уже поздний вечер) зал патентного ведомства, где он работал, исчез. Паренек больше не видел компьютера, за котором сидел. Его пальцы жали на клавиши, заставляя нарисованную фигуру двигаться, поворачиваться, стрелять - а ему казалось, что он сам бежит по коридорам, уворачиваясь от огненных зарядов и оскаленных морд. Он понимал, что это игра, но не знал, почему она стала реальностью, и как ее закончить.
Единственное, что он смог придумать - пройти ее до конца. И он прошел, хотя это оказалось гораздо сложнее, чем раньше.
Легкая рана становилась теперь не просто уменьшившимся процентом жизненных сил на экране, а тем, чем и должна быть рана. Болью, слабостью, страхом. Он обнаружил, что залитый кровью пол становится скользким, что каменная плита, за которой скрывается тайник с патронами, очень тяжелая, что гильзы горячие, а отдача от гранатомета едва не сбивает с ног. Эликсир, восстанавливающий здоровье, имел неприятный горький вкус. Бронежилет оказался сделанным из тонких металлических пластинок и довольно легким на теле - зато слишком просторным и с неудобными завязочками на спине. Часа через три стал заедать курок дробовика, его приходилось давить медленно и плавно, покачивая пальцем в разные стороны.
В пять утра он прошел игру до конца. Чудовища были повержены. На каменной стене перед ним проступило игровое меню, и он с воплем ткнул дуло дробовика в слово «выход».
Иллюзия рассеялась. Он сидел перед мирно гудящим компьютером, глаза слезились, клавиатура под закостеневшими пальцами была разбита вдрызг. Западала кнопка, которую он в игре принимал за спусковой крючок.
Паренек отключил компьютер и уснул прямо на стуле. Пришедшие на работу сотрудники увидели, что все тело у него покрыто синяками."
[Парню крупно повезло, что он в тот момент играл не в Atlantis: The Last Resort для CD-i (Mah Boi!), а то бы его ждала встреча с
брызжущим плазмой членочервём.]
Членочервь
Пространные комментарии потом, но
я допускаю, что сам замысел книги родился из Doom'а, из вот такого вот гипотетического эпизода, похожего на популярное тогда сетевое творчество вида "попадает думер в Doom..." или "попадает думер в ад... а там Doom". Да, я немножко нырнул в эпоху, чтобы понять, в какой атмосфере Лукьяненко всё это писал. Отпусти меня, девяностотня!
Тема Doom'а и гипотетического сиквела второй части (Doom: Лабиринт смерти) проходит красной нитью через текст книги, и это-то меня и заинтересовало, особенно после того, как я сам прошёл классическую дилогию Doom / Doom II, и наконец-то мог сравнить старый читательский опыт с новым игровым. Как-то эти темы сплелись у меня в голове. Даже не знаю, как я всё это буду распутывать.
Для зачина - почему это киберпанк и почему это не киберпанк?
1. Почему это киберпанк? Киберпанк - ранее футуристическая, а теперь ретрофутуристическая эстетика. Киберпанк родился из осознания устаревания предыдущей версии будущего, и сам, в свой черёд, устарел. Концепция киберпанка всегда строилась, исходя из следующей предпосылки: слишком сложно послать разведывательный беспилотник, давайте пошлём малозаметный дельтаплан с человеком, обвешанным специальной "аппаратурой" ("Сожжение Хром"). Слишком сложно делать графический интерфейс, давайте закачивать информацию из Сети прямо в мозг. И только в мозгу хватит места для хранения всей этой информации - даже если для этого придётся пожертвовать детскими воспоминаниями ("Джонни Мнемоник"). "Ты же не можешь носить в кармане гигабайт?" - "Да, но..."
Сравните с темой "невозможно заставить шагающего робота поддерживать равновесие, давайте посадим внутрь робота человека, который будет поддерживать равновесие за счёт своего вестибулярного аппарата". В итоге, оказалось, что все эти проблемы решаются при наличии достаточных вычислительных мощностей, то есть дело техники.
"Лабиринт отражений" полностью укладывается в эту схему. Полноценная трёхмерная графика, тем более, в онлайн-игре (!) - это слишком сложно и затратно, но мы можем обмануть мозг пользователя и внушить ему, что он видит полноценное 3D, когда перед ним движок Doom 2.5. Перенести все сложные вычисления человеку прямо в мозг.
2. Почему это не киберпанк? "Лабиринт отражений" обзывали фидопанком, в честь Фидонета, а конкретно его российского сегмента. Создатели изначального киберпанка, начиная с Гибсона, пытались всё время быть на острие атаки, они повсюду искали следы будущего-в-настоящем, их интересовали вещи и явления, беременные грядущим. Взгляд был направлен вовне, согласно принципу "завтра - это другая страна", поэтому Уильям Гибсон интересовался Японией и СССР, а Ник Ланд - Китаем (
Meltdown/
рус. + доставляющее
видео). K-tactics, понимаете? Виртуальность интересна не сама по себе, но как доступное будущее из машины.
А российское Фидо - это ситуация провинции, культурной и экономической периферии, зацепившейся за безнадёжно устаревшую технологию, уже неактуальную в большом мире. Это геймерская культура Бразилии девяностых, где 8-битная Sega Master System всё ещё тянет, а 16-битная Сега - вообще топ, "на ней можно в Дюк Нюкем 3D играть". Киберпанк - это, как известно, high tech, low life, в то время как "Лабиринт отражений" - это low tech, low life. "В Сети не может зародиться разум, Сеть - это всего-лишь совокупность "четвёрок" и "пентиумов", соединённых телефонными линиями". В Диптаун, при желании, можно попасть даже с 386 компьютера.
С точки зрения 1997 года, игровой культуры вообще и шутеров от первого лица в частности, в книге не то, что нет будущего, в ней нет даже тогдашнего настоящего.
Понятно, что всё это был "пересказ (...) для «безлошадных» геймеров нищей страны", как кто-то метко обозвал популярный тогда стиль статей в журналах о компьютерных и приставочных играх. Предполагалось, что читатель в этих вопросах ещё невежественнее автора. Но Лукьяненко отстал от паровоза современности даже по меркам вышеупомянутых отечественных игровых журналов, при всех их недостатках. Если бы он в 1996 году регулярно покупал ту же "Страну игр", он бы знал намного больше об играх и об их истории, текущем состоянии и тенденциях.
***
И при всём при том, книга оказалась необычайно влиятельной.
Там есть момент, когда дайвер Леонид проваливается сквозь слои виртуальности и в итоге попадает в очень странное место:
"Полутьма, круглый зал, стены из экранов, кресло, похожее на трон…
Это зеркало не разбивается, всасывает нас в себя - и выкидывает на холодный мраморный пол. Ощупывать кости времени нет."
Пройдёт несколько лет, и Вачовски процитируют этот эпизод во второй Матрице!
Сам Джон "Doom guy" Ромеро хотел сделать игру по мотивам "Лабиринта отражений".
Blackroom, "Чёрная комната" (
wiki), его провалившийся Kickstarter. Виртуальное пространство, как один большой шутер от первого лица, застрявшие там люди и специалист, который спускается туда, чтобы решать проблемы - методами шутера от первого лица.
Чуть более серьёзно: "Лабиринт отражений" на несколько лет опередил "
Авалон", где опять же использовалась метафора шутеров от первого лица. А сам этот образ виртуальности, как мегаполиса, построенного из протухших мемов и ссылок на древние игры? Книга "Первому игроку приготовиться" вышла только в 2011, и у Лукьяненко сюжет всё равно был интереснее, при всех его минусах.
Совсем серьёзно. "Лабиринт отражений" появился до
Second Life и до
VRChat.. Голосовой помощник Вика - предтеча Алексы и Алисы. С некоторыми вещами Лукьяненко просто попал, независимо от нашего к нему отношения.
(И это только начало, мне хочется
много чего ещё сказать. Очень много.)