я допускаю, что сам замысел книги родился из "Дума" "Паренек больше не видел компьютера, за котором сидел. Его пальцы жали на клавиши, заставляя нарисованную фигуру двигаться, поворачиваться, стрелять - а ему казалось, что он сам бежит по коридорам, уворачиваясь от огненных зарядов и оскаленных морд. (...)
Легкая рана становилась теперь не просто уменьшившимся процентом жизненных сил на экране, а тем, чем и должна быть рана. Болью, слабостью, страхом. Он обнаружил, что залитый кровью пол становится скользким, что каменная плита, за которой скрывается тайник с патронами, очень тяжелая, что гильзы горячие, а отдача от гранатомета едва не сбивает с ног. Эликсир, восстанавливающий здоровье, имел неприятный горький вкус. Бронежилет оказался сделанным из тонких металлических пластинок и довольно легким на теле - зато слишком просторным и с неудобными завязочками на спине".
Потому что это тот самый легендарный эффект "Дума":
Дальше по треду заявили, что это не эффект Дума, а эффект нуба, и что люди поначалу и в восьмибитного Марио так играли, всем телом.
Вот одна из тех вещей, которые меня завораживают в компьютерных играх. Безусловно, сопереживать можно и человечку, которого ты видишь сбоку ("от второго лица") или сверху. Взять тот же пелевинский рассказ "Принц Госплана", появившийся за шесть лет до "Лабиринта отражений". [Хотел его с самого начала упомянуть, но в итоге забыл. Ничего, в комментах напомнили!]
У меня бывало такое и в играх для Денди, и в играх для Геймбоя. Речь каждый раз об атмосфере, которая настолько густая, что ты почти воспринимаешь сенсорные стимулы, которых на самом деле нет. Видишь мир за границами экрана, слышишь, с каким визгом ракеты врезаются в стены пещер, чувствуешь запах горелой плоти. В пример приводят Metroid II, и там действительно что-то такое есть, хотя это вообще монохромная игра. У многих в моём поколении такой детский опыт был связан со ZX Spectrum и его клонами, люди играли на чёрно-белых телевизорах и им хватало ощущений на всю катушку.
Но в шутерах от первого лица этот эффект заметнее всего, по очевидным причинам. Фальшивая реальность становится тем, что ты видишь собственными глазами. Именно поэтому шутеры от первого лица активно экспериментировали с неевклидовым пространством, а так же с изменением силы тяжести по модулю и вектору, вплоть до полной невесомости. Такое пространство можно гнуть, и оно всё равно сохраняет правдоподобность, пока игрок находится внутри, в нулевой точке системы координат.
Так что я готов поверить, что Глубина родилась из Doom'а и внутри сюжета "Лабиринта отражений", и вне его. Что в основе сюжета книги лежит именно попытка передать это ощущение, когда мозг дополняет картинку вещами, которых в пикселях точно нет.
У меня этот эффект сработал даже на Wolfenstein 3-D, хотя и не сразу. Мне потребовалось дойти до дополнения Spear of Destiny, даже до его второй половины, чтобы почувствовать ветерок на коже.
В "Думе" же это начинается прямо с порога. Ко второму уровню первого эпизода горы на горизонте уже больше не абстрактные линии. "Каким-то мистическим образом Кармак этого достиг" (с). И до сих пор гордится этим, судя по интервью.
Смешно, что в статьях девяностых годов это описывалось примерно так: "“DOOM”-образные игры - область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания". Doom делало несколько человек, мы знаем их поимённо. Они бы обрадовались, узнав, что их игра использует последние достижения психологической науки. И да, про это тоже есть цитата из "Лабиринта отражений":
"Как ты смог создать дип-программу, Дима? Со своей расшатанной психикой, дилетантскими познаниями в психологии, самыми элементарными знаниями в области нейрофизиологии? Что тебе помогло?
Сейчас, когда ты богат и знаменит, что ты пытаешься сделать? Понять собственное озарение или придумать что-нибудь еще более удивительное? Или просто распутничаешь и куришь травку в свое удовольствие?"
(Кармак, по его словам, раз в год запускает Doom и играет в него, но только в первый эпизод. Тот, для которого уровни Ромеро делал.)
***
Итак, запутанность темы порождена следующим:
1. Историю про мои приключения в мире ретро-шутеров я хотел начать с Wolfenstein 3-D. Но упёрся в необходимость обсудить эффект погружения в first-person shooters, который у меня в голове прочно ассоциируется с "Лабиринтом отражений" и тамошней Глубиной.
2. Но я так же уже прошёл Doom и Doom II, и, следовательно, могу сравнить свои старые ощущения от "Лабиринта отражений", как человека читавшего, но не игравшего, со своим текущим восприятием. "Да что он гонит-то? Он вообще в Doom II-то играл, или ему Рабинович в фидо напел?" Но именно в контексте Doom'а это очень любопытный текст и безусловный памятник эпохи.
(
продолжение следует...)