Философский вопрос ("Лабиринт отражений" и first-person shooters)

Dec 23, 2023 17:14

Помимо прочего, я хотел обсудить следующий философский вопрос, для которого мне и понадобилось рассказать или напомнить о Глубине.

С какого уровня графики начинается этот самый провал в Глубину? Понятно, что с точки зрения романа, как автор скажет, так и есть, его слово канон. Но ведь это, одновременно, метафора чего-то вполне реального и существующего, как Doom-effect. В основе сюжета книги лежит именно попытка передать это ощущение, когда мозг дополняет картинку вещами, которых в пикселях точно нет.

Графики первых двух "Думов" для этого всяко достаточно, по сюжету и по жизни.

У меня это сработало даже на "Вольфенштейне" 1992 года, который вообще плоский, с квадратными коридорами и фиксированной высотой потолков. Причём, не сразу, но к концу дополнения Spear of Destiny я был уже вполне уверовавшим Станиславским. И не в 1992, а в 2020!



Это 11 уровень Spear of Destiny, когда мы, пройдя канализацию и подземную темницу, поднимаемся на первый этаж замка. И ей богу, я видел там открытые ворота, освещённый солнцем двор, припаркованные грузовики и чуть ли не солдат, разгружавших эти бочки. А это просто невероятно примитивные фотообои с плоским изображением "грузовика, вид сзади".



Потом, вот это классика. 17 уровень, Ramparts, когда мы впервые за весь Вольфенштейн 3-D отказываемся под открытым небом, на крепостной стене. И это всё те же квадратные коридоры, но потолок и верхняя часть стен покрашены в условный цвет неба. Эти текстуры стен, с покрашенным верхом, встречаются только там, в единственном месте за всю игру, на внешнем ограждении 17 уровня.

Я там не только солнечный свет увидел, я практически почувствовал ветерок на коже. Свежий воздух, ага - такой контраст после предшествующих затхлых казематов и тесных коридоров. Правда, из-за особенностей движка, когда ты потом в конце уровня заходишь в башню, там потолок того же цвета (и той же высоты), что и небо. Но с потолка свисают лампы, вот и разница.



А это уже следующий, 18 уровень, уровень босса, с которым надо биться на вершине этой башни. И эти бойницы - буквально окна с картин мастеров Возрождения, в которые виден дольний мир. Подойдёшь к ним - и будто смотришь на окружающий ландшафт с головокружительной высоты, со всеми этими зелёными холмами и полями.

Короче, Wolfenstein 3-D просто работает.

***

В то же время, у меня острое чувство, что 8-битные системы на подобное неспособны. Вот Mood, легендарная и недоделанная попытка собрать Doom-клон на Commadore 64. Что будет, если человек нагрузится дип-программой и попробует поиграть вот в это? Я бы сказал, что ничего не будет. Аналогично с Doom Vic-20 - это платформа, которая была предшественником C64. Даже Doom на ZX Spectrum мозг не обманет, равно же как и самобытный и культовый Dark. Slaughter, попытка сделать шутер от первого лица, который пойдёт на оригинальной NES (Денди) - это просто ошибка. Неважно, насколько сложный там код внутри, моё сознание не способно дешифровать эти пятна, как трёхмерное пространство.

Но вот Bad Pixels (1, 2, 3), где полноценный 3D-движок отображается через графику, имитирующую цветовую гамму и особенности C64, уже мог бы сработать, я думаю.

Я прошёл две трети официальных и полуофициальных шутеров от первого лица для 16-битной Сеги (это всего две игры, Blood Shot/Battle Frenzy и Duke Nukem 3D), 16-бит для эффекта погружения точно достаточно. Опять же, Вольфенштейн 3D вполне себе шёл на приставках того поколения.

Контр-пример - я прошёл 8bit Killer от культового в узких кругах испанского художника от инди-геймдизайна, Locomalito. (Как говорит в таких случаях Слава Макаров, "всё хорошо, но я не представляю, как это монетизировать!") Так вот, 8bit Killer никакого погружения не вызвал, хотя игра по-своему милая. Там слишком очевидна фальшивость декораций, не знаю. 8-бит? Если бы. Игра имитирует эпоху квадратных плоских уровней с фиксированной высотой потолка, но при этом не связывает себя этими ограничениями - там есть skybox, parallax, и финальный босс спокойно выходит за рамки ограничений по высоте. [Точно так же поступает и финальный босс в недавно увиденной мной игрульке Xibalba, микропольском шутере от Dominic Szablewski, не исключено, что это сознательная цитата.]

fps, игра, Глубина

Previous post Next post
Up