(
...)
Наконец, мы дошли до "Божественного шторма", то есть игры "Risk Godstorm", которая стала логическим продолжением "Risk 2210 A.D.". Её
описание меня нереально порадовало :).
Действие происходит в мифическом прошлом, а карта-Ойкумена состоит из Европы (Средиземноморье), Германии (остальная Европа, включая Испанию, Британские острова и Скандинавию), Гиркании (где находятся территории "Русь", "Сарматия", "Скифия" и "Киммерия"), Ближнего Востока и Северой Африки. Последней "частью света" является Атлантида, огромный остров, расположенный у берегов Испании. Классика!
В мире "Божественного шторма" Ойкумена разделена непроходимыми горными хребтами - местный аналог Альп, отделяющих "Германию" от "Европы" можно только обойти, но не перейти, и точно такие же горы отделяют Малую Азию от Гиркании и Ближнего Востока. Так что тут у нас не только альтернативно-фэнтезийное прошлое, но и альтернативная география! Это хорошо само по себе, но не это меня покорило. Все дело в богах, но о них я ещё скажу.
Идём дальше. Цель игры - достичь гегемонии за пять ходов, или, в терминах игры, "эпох". За власть над миром ведут борьбу пять народов - кельты, германцы, греки, египтяне и вавилонцы, у каждого народа свой пантеон. Аналогом маны или энергии, поступающей с подконтрольных территорий, является "вера", с её помощью вызывают богов и закупают карты с заклинаниями.
"Вера" позволяет строить храмы, которые сами по себе являются генераторами "веры", а также выступают в роли крепостей, затрудняя захват территорий, на которых они расположены. Другое дело, что если враг всё-таки захватывает территорию с храмом, храм со всеми бонусами переходит в его собственность - в конце концов, богов не сильно волнует, кто именно приносит им жертвы. Есть и свой аналог радиоактивных пустошей - перед началом игры по воле жребия четыре территории объявляются "чумными". В них можно размещать войска, более того, это необходимо для того, чтобы получить бонус за захват всех территорий соответствующей части света. Но каждый ход на охваченной чумой территории гибнет половина находящихся там армий. Округление потерь идёт в меньшую сторону, так что из трёх армий умрёт одна, а одна-единственная армия попросту неуязвима для чумы. С другой стороны, одна армия крайне уязвима в случае атаки противника! В чуме также есть нечто мистическое - боги на чумной территории мгновенно развоплощаются, в связи с тотальным "упадком веры". Хотя тут я бы поспорил :).
Мы уже приближаемся к богам. Боги перемещаются подобно войскам, но подчиняются особым правилам, и в этом заметно отличаются от командиров "
Риска 2210". Боги могут существовать только на территории, где есть войска их народа. Если игрок потерял все войска на территории, где в данный момент находился его бог, бог развоплощается. На одной территории могут присутствовать сразу несколько богов. Боги усиливаются за счёт смертных, боги дают своим армиям различные бонусы, но боги не воюют со смертными, боги воюют с богами. Если на территории атакующего и на территории обороняющегося присутствуют боги, сначала разыгрывается война богов. С каждой стороны выходит по богу, боги кидают три кости, плюс по очку за каждую армию своего народа, которая находится на соответствующей территории, сравнивается общая сумма очков, ничья, как обычно, в пользу обороняющегося. Проигравший бог снимается с доски, если на какой-то стороне больше не осталось богов, дальше бой играется по обычным правилам.
Но это всё скучно, а я бы хотел передать красоту этих правил. Мне кажется, разработчикам удалось показать разницу между обычной войной и войной с участием богов. Вот сталкиваются два бога, и проигравший бог исчезает. Теперь его войска будут биться сами по себе, в то время как врагам будут помогать их бог или боги. И так всегда. Либо боги помогают одному народу против другого, либо сначала решают спор между собою, а потом уже оставшиеся в игре боги поддерживают свой народ. Естественно, боги могут помогать и друг другу, хотя, как я уже сказал, в каждый момент времени в войне богов участвует по богу с каждой стороны, а остальные боги (если они имеются на данной территории), вступают в бой на место выбывшего собрата. И, конечно же, боги на стороне больших батальонов - численное превосходство на земле оборачивается преимуществом на небесах.
Допустим, у атакующих нет собственного бога, или же они потеряли его в ходе войны богов. При должном везении, они всё ещё способны одолеть обороняющихся, несмотря на противодействие чужих богов. Погибнут защитники, уйдут и их боги, они ведь не могут существовать без верующих не любят неудачников и не хотят за них играть. С другой стороны, на следующем ходу богов всегда можно призвать обратно, в обмен на "веру".
Ещё один пункт. Сугубо субъективный. В западной фэнтези нередко используется следующая модель - каждому народу благоволит своя семья богов, боги могучи, но смертны, они зависят от веры смертных и со временем слабеют. В общем, "боги севера приезжают в гости к своим кузенам с Олимпа" и прочие прелести из рекламы шоколада.
Click to view
Мне такая трактовка не нравится. В моём мире есть всего 12 старших или светлых богов, которые управляют большей частью мироздания. Люди издревле почитали, и каждый народ давал им свои имена. Но имена неважны, важна суть, будь то Любовь, Смерть или Война...
С формальной точки зрения, игра Godstorm соответствует первой модели. У каждого народа свой пантеон, боги разных народов враждуют между собой и ведут войны руками своих подданных. Но на деле мы видим нечто совсем иное. У каждого народа один и тот же набор божеств - бог войны, небесный бог, богиня волшебства, бог смерти. Имена разные, но суть одна.
Прямая параллель с моим миром. Небесный бог всегда является главой пантеона, это, конечно же, бог власти, Император. Бог войны - Двуликий. Бог Смерти и есть Смерть. Я русский, поэтому у меня Смерть женского рода, англичане и американцы обычно считают её мужчиной, здесь ничего удивительного. Но даже фигурка в игре допускает двоякое толкование, её можно считать и стариком, и старухой. Что касается божественной Волшебницы... я готов был согласится на женский аспект Магалокса, бога магии. Но похоже, что имелась в виду именно Светлая. В игре она дарует людям волшебные артефакты, в том числе - меч Эскалибур и Эгиду, щит Афины. Кто же ещё это может быть? А так получается идеальный набор для игры в войну и в строительство империи. Император, как самый главный, его старший сын, бог войны, и две жены Двуликого, Светлая и Смерть.
Да, в игре бога войны знают под именами Нуада, Тор, Арес, Сет(!) или даже Гильгамеш (!!!). Аналогично, верховный бог у кельтов зовётся Луг, у германцев - Один, у греков - Зевс, у египтян - Ра, у вавилонян - Мардук. Волшебница фигурирует в игре под именем Фрейя, Исида, Иштар,
Бригита, Геката... представляете себя Светлую в обличье Гекаты? Это будет какая-то очень нью-эйджевская Геката! Но именно это позволяет мне проиллюстрировать важную мысль. Мы можем представить себе условных египтян, которые почитают бога войны под именем Гора, сына Осириса - или Сета, сына Ра. Греков, для готорых бог войны Арес или Аполлон. Где-то, как в случае с Гильгамешом в игре, его маской станет образ великого воина древности, такое тоже нередко случается. Светлую могут считать Афиной, Артемидой, Селеной, а возможно, и Гекатой, почему бы и нет? Скандинавы, с точки зрения моего мира, вообще перепутали всё на свете. Но какая разница? Есть двенадцать великих богов - Император, Императрица, Морской Царь, Кузнец, Любовь, Мудрость, Воин, Охотник, Мать Природы, Светлая, Маг, Смерть. И есть бесчисленное множество историй, рассказанных про них существами, далёкими от совершества.
Таким образом, боги разных народов в игре "Risk Godstorm" представляют собой проекции и воплощения одних и тех же высших существ, хоть они и воюют на стороне разных народов. Это боги, у них всегда так.
Кстати, мне кажется, что образы богов в игре переданы просто отлично. Например, когда бог войны нападает, он выигрывает ничьи. Во всех "Рисках" ничья всегда в пользу обороняющегося, но бог войны считает иначе и отдаёт преимущество нападению. Это правило действует и в войне богов, и при столкновении армий смертных - в тех случаях, когда атакующим войскам помогает бог войны. В обороне же бог войны не получает и не раздаёт никаких бонусов. Если сталкиваются два бога войны, преимущество, опять же, оказывается у нападающего, что логично.
С другой стороны, Светлая. Светлая, как известно, любит "мухлевать с костями" в пользу своих героев, и в игре эта привычка получила достойное воплощение. Светлая богиня дарует игроку право перекидывать все выпавшие на костях единицы, что усиливает и нападение, и оборону (помним, что ничьи обычно в пользу обороняющегося). Правда, точно такой же бонус в обороне даёт храм, но храм нельзя двигать или использовать в атаке. Светлая, таким образом, выступает в роли мобильного генератора благодати. Как и положено супругам, они с богом войны прекрасно дополняют друг друга. Если они присутствуют на одной территории и вместе участвуют в нападении, то их войска выигрывают все ничьи и перекидывают единицы!
Верховный бог тоже неимоверно радует. Помните, что в схватке с другим божеством бог кидает три кости, суммирует результат и добавляет к нему количество войск на подконтрольной ему территории? Так вот, бог власти кидает четыре кости. Просто потому, что он самый главный. А если за отца впишутся сын с дочкой? Но кстати, обратите внимание - бог власти страшен в схватках с другими богами, но не даёт никаких бонусов своим войскам на земле. Опять же, это логика Императора. Его народ должен побеждать сам по себе, за счёт правильной организации и подавляющего численного превосходства. Императору же достаточно убрать за рамки других богов, которые нередко мутят воду и нагло подыгрывают своим любимцам. Если ему потребуется непосредственно воздействовать на ситуацию, то он всегда сможет использовать своих детей. Верховный бог своей властью оставляет врагов своего народа без божественного покровительства, а дальше пусть Светлая и Двуликий мухлуют с костями и на ходу меняют правила.
Как и в "Риске 2210", с каждым богом связана своя "масть", наличие бога позволяет покупать и использовать карты-заклинания соответствующего цвета. Но в Godstorm карты не только покупают, но и получают непосредственно от богов, за те или иные подвиги в их честь.
Я уже упомянул, что Светлая связана с артефактами, то есть её "заклинания" представляют собой вещи (архитектурное чудо света, волшебное оружие, священные реликвии), которые остаются в игре и приносят владельцу те или иные бонусы. Эти карты нельзя оставить на потом, да и смысла в этом нет; они вскрываются сразу после того, как игрок их прибрел, и не требуют затрат "веры". Это предметы, инструменты, идёт ли речь об Эскалибуре или египетских пирамидах. И бонусы, которые они дают, могут быть связаны с самыми разными вещами, от количества войск до очередности хода - в конце концов, каждый артефакт уникален и неповторим. Да, чтобы получить карту-артефакт бесплатно, нужно совершить подвиг в честь Светлой. При этом её воплощение в пантеоне соответствующего народа должно присутствовать на игровом поле, но это итак понятно. Подвиг - во время игры выкинуть на трёх костях три одинаковых числа. Богиня любит мухлевать с костями, что тут скажешь...
Карты бога войны - это обычные заклинания. По большей части дешевые, или даже бесплатные, связаны, естественно, с войной - позволяют нанести удар по противнику, забрать его ресурсы, быстро перебросить свои войска или получить подкрепление. Подвиг в честь бога войны - завоевать не меньше трёх территорий за один ход. Тонкость тут следующая. Нападения на вражеские территории отыгрываются уже после этапа Закупка и Использование Магических Карт. Допустим, ты захватил с боем три территории и за получил от своего бога войны бесплатную карту. Но использовать ты её сможешь не раньше следующего хода. Как бы, храбрый и отважный народ заслужил внимание бога войны, и благодаря этому они могут рассчитывать на его поддержку в следующей битве. Или ты должен вложится в усиление атаки заранее, покупая заклинания бога войны в обмен на веру.
Самое мощное и дорогое заклинание бога войны связано с остановкой времени, мифологического времени, естественно. Игра идёт пять ходов, пять эпох, после чего подсчитываются очки и определяется победитель. Так вот, бог войны способен "перевести стрелки часов" и заставить игроков играть один лишний ход. Это последний шанс изменить ситуацию, обмануть судьбу, скинуть с пьедестала текущего лидера и вырвать победу из пасти поражения. Ведь первое место всего одно, а значит, проигрывающей стороне терять уже нечего. С другой стороны, игрок может максимально выложиться в пятую эпоху, растратить все ресурсы, устроить блицкриг против тех, кто уже не успевает ответить... а затем обнаружить, что ничего ещё, по сути, не решено.
Но вы представляете, что такое эпоха в фэнтезийно-мифологическом смысле? В пространстве игры на протяжении эпох происходит переселение народов, куются божественные клинки, создаются магические артефакты, строятся пирамиды, возводится Стоунхедж, тонет Атлантида (есть в игре и такое заклинание!). Какому-то народу удаётся захватить большую часть Ойкумены и создать собственную империю, после чего кончается миф и начинается история цивилизации, магия исчезает, боги больше не вмешиваются в дела смертных. А тут появляется бог войны и говорит: нет, вы меня не убедили, переигрывайте заново. И новая волна переселений сокрушает царства и стирает старые границы.
Как если бы Фродо умудрился потерять Кольцо по пути в Мордор, и потом не мог вспомнить, где именно, представляте? А из Валинора пришла бы весточка, что гостиницы для репатриантов переполнены, поэтому следующий рейс из Серой Гавани откладывается на тысячу лет. И крутитесь, как хотите. Такова сила бога войны.
Кстати, каждый народ начинает игру со своим собственным богом войны ("кое-что задаром"), остальных, более сложных и культурных богов приходится вызывать-докупать по мере развития.
Заклинания бога власти в чём-то противоположны заклинаниям бога войны, они направлены на укрепление собственной территории, оборону от врага и ослабление потенциальных агрессоров. Это логично, ведь речь идёт о боге империй. Чтобы получить от Императора бесплатную карту, нужно в течении хода развоплотить хотя бы одного вражеского бога. Оборонительные заклинания используются во время хода противника, после того, как он объявил цель своей атаки, и, таким образом, позволяют реализовать доктрину внезапной обороны - соотношение сил резко меняется, а отменить нападение враг уже не сможет. Вполне реально убить вражеского бога, а затем использовать полученную от Императора карту в течении этого же хода, во время очередной вражеской атаки.
Мне кажется, нужно опять кое-что объяснить. Бог власти - он один. А воплощений у него много, у каждого народа есть своя версия его мифа. Если идти от игры, то его цель - создание империи. При этом, в конечном счёте, неважно, какой именно народ получит Небесный Мандат; главное, чтобы этот народ доказал своё право на гегемонию в масштабах Ойкумены, право на Империю. А для этого, безусловно, надо укреплять собственный миф и навязывать его другим народам. Именно такую силу Император даёт тем, кто идёт его путём, и неважно, что этой силой пытаются пользоваться по обе стороны фронта. Победитель всё равно будет один.
Вот, например, одно из заклинаний бога власти - "вы поклоняетесь ложному идолу". Позволяет убрать любого бога по вашему выбору с той территории, откуда на вас напали. Потому что истинен только имперский культ, в то время как варвары молятся бессильным божкам. Или "небеса в огне" - до конца хода все ваши боги получают + 4 очка в войнах богов, вдобавок к прочим бонусам. Боги Империи сильнее. Или "свящённая земля" - после того, как враг указал цель своего нападения, вы можете объявить эту территорию священной. Битва сразу отменяется, до конца хода эту местность нельзя атаковать. И всё, собранная врагом армия стоит без дела. Опять же, только Империя имеет право толковать волю Небес, лишь она определяет, что свято, а что нет. Даже враги боятся навлечь на себя гнев истиных богов. (Вроде бы, есть заклинание, заставляющее вражье войско перейти на вашу сторону, то есть соперник теряет столько-то воинов, а вы получаете. Правильно, все хотят воевать за Империю, а не против неё!)
Наконец, мы дошли до последнего божества - Смерти. По мысли авторов, у греков это Аид, у германцев Локи, а у египтян - Осирис. Роджеру Желязны такого сопоставления хватило бы на целую книгу! Как бы то ни было, в моём мире это просто Смерть, а из мифологических персонажей она ближе всего к скандинавской Хель.
Чтобы описать роль Смерти, надо сначала рассказать о нижнем мире. Как и в случае с Луной в "Риске 2210", нижний мир (underworld - преисподняя) представляет собой отдельную миникарту, разве что попадают туда не колонисты-добровольцы, а смертные воины, погибшие в битвах. Снятые с игрового поля фишки сначала отправляются в "рай" соответствующего народа ("Вальгалла" и т.п.), а оттуда игрок уже может отправить их в нижний мир. Нижний мир действительно сильно смахивает на христианский ад - это огромная пещера, разделённая на плиты-территории, а в трещинах-щелях между плитами пылает адское пламя. По этой местности разбросаны порталы (из которых появляются новые партии мертвяков), склепы и алтари. Растут потери наверху, вниз отправляются подкрепления, набирает обороты война за передел нижнего мира. Правила боя те же, но только без всякого влияния богов, мёртвые против мёртвых. Да, войска, погибшие в нижнем мире, исчезают из игры навсегда. С другой стороны, если удаётся захватить территорию со склепом, то можно начать переброску войск обратно в мир живых. Каждый склеп (всего их четыре) даёт возможность каждый ход отправлять вверх по одной армии, на основной карте они появляются из любого вашего храма по выбору.
Только представьте себе... Великие воины, оставившие позади безопасность достойного посмертия, чтобы спустится вниз. Безумный мир мрака и пламени. Отчаяные схватки с такими же мертвецами, когда выбор только между временной победой и окончательной смертью, ибо душа не сможет найти обратную дорогу из этих мест. И вот они находят склеп, нечто вроде мавзолея или целого некрополя. Они заходят внутрь, начинают подниматься по бесконечной лестнице. Кругом сплошные катакомбы, могилы, саркофаги... а затем они слышат голоса, проламывают пол и выходят на свет в одном из храмов своих потомков, и снова живут, и снова идут в битву!
Смерть не получает бонусов в войне богов, и не усиливает свои армии. Но враги, погибшие в бою с войском, за которым стояла Смерть, сразу выбывают из игры. Для них не существует никакого посмертия, нет памяти, нет надежды на возвращение к своему народу. Их души принадлежат Смерти.
При этом, Смерть заинтересована в установлении контроля за нижним мирам. Если твои покойники удерживают хотя бы один склеп, ты каждый ход получаешь бесплатную карту из колоды Смерти. А любой из двух алтарей позволяет добавлять одну игральную кость к броску в войне богов. Если ты контролируешь оба алтаря, твои боги кидают пять костей вместо трёх, а верховный бог - сразу шесть! Сила нижнего мира велика и довлеет над миром живых, и даже боги ощущают это влияние.
Может сложится ситуация, при которой первый же ход обернётся тяжелыми потерями для какого-либо невезучего народа. Но тогда этот народ первым колонизирует нижний мир и получит там значительное превосходство. Логично, если игрок потратит оставшуюся "веру" на призвание Смерти - захват алтарей на том свете позволит значительно усилить её в схватках с чужими богами, а способность уничтожать души врагов позволит её народу сохранить гегемонию в нижнем мире. Контроль над склепами даст бесплатные заклинания, плюс возможность воскресить хотя бы часть мертвецов. Мир живых и мир мёртвых подобен Инь и Янь.
Да, заклинания Смерти. Тут тоже много весёлого. Например, на игровом поле есть Атлантида. Хорошая страна, четыре территории, легко оборонять, удобно высаживать десанты в Иберии и Англии. Но только вот в колоде Смерти есть карта, позволяющая затопить Атлантиду, а это мгновенная смерть для всего, что там в данный момент находилось. Храмы на дно, население - в нижний мир. Как правило, заклинания Смерти дорогие (требуют затрат веры) и разрушительные, а часть из них вообще действуют по принципу "на кого бог пошлёт", то есть кастуются на случайно выбранную территорию. "Магия Смерти - шанс слабого".
Отдельная фишка - артефакт "Ящик Пандоры". Как и любой другой волшебный предмет, он попадает к людям от Светлой, богини-волшебницы. С другой стороны... Каждый ход "Ящик Пандоры" кастует магию Смерти, причём автоматически и бесплатно. Заклинания, как обычно, выбираются случайным образом. В общем, "а вы уверены, что это была Светлая?"
Среди заклинаний Смерти есть такие жемчужины, как "Рагнарек, Гибель богов" - с игрового поля снимаются все боги войны и боги власти, независимо от национальной принадлежности. Или "Троянский конь" - если у какого-либо противника есть территория, которую охраняет только одно войско, это войско можно убрать и заменить своими силами, в том количестве, которое выпадет на шестигранной кости. Хороший способ нанести удар в спину, а главное - оспорить контроль врага над какой-нибудь страной и лишить его соответствующего бонуса. (Напоминаю, что бонус полагается за контроль над всеми территориями страны или части света.)
Честно скажу, топить Атлантиду - это вроде как работа бога власти. "И вот Зевс... помыслив о славном роде, впавшем в столь жалкую развращенность, и решил наложить на него кару, дабы он, отрезвев от беды, научился благообразию. Поэтому он созвал всех богов... и обратился к собравшимся с такими словами...". Видимо, Император внезапно преисполнился отцовской любви к своей приёмной дочери, раз он выдал ей такие головокружительные полномочия, сделав главным оружием своей воли.
Взмах Косы - и "
земная литосфера в этой точке не выдержала напряжения, и сломалась". Атлантида исчезает в пучине моря.
Взмах Косы - и великая империя гибнет, потому что враги проникли в самое сердце страны ("Троянский конь").
Взмах Косы - и умирают аватары богов, чтобы освободить место для нового мира и новых воплощений ("Рагнарек").
Кстати, забыл сказать. Территории в нижнем мире, естественно, не дают никаких бонусов к количеству войск и веры. Но во время финального подсчёта очков с целью определить победителя, учитывается и захваченные алтари-склепы. Возвращаясь к теме Империи, настоящая Империя должна контролировать и тот, и этот свет, власть над мёртвыми - одна из важных составляющих гегемонии.