Меня восхищают правила, я об этом уже писал, и, надеюсь, буду писать ещё.
В том числе, правила
настольных игр, простых игр и сложных.
Так получилось, что недавно я читал про сложные настольные игры. Старые игры; у меня сложилось мнение, что раньше настолки были сложнее. Их авторы пытались выразить какие-то идеи, они считали свои игры одновременно "симуляцией" и произведением искусства. Целью было расширить сознание игроков, познакомить их с принципами стратегии, экономики, политики, даже математики - эти игры часто использовали настолько сложный математический аппарат, что мозг можно было сломать :).
Конечно, в передних рядах всегда были варгеймы, вплоть до игр настолько сложных и реалистичных, что их стоило бы использовать для подготовки офицеров - и некоторые из них именно так и использовались.
Ну это всё банальные вещи. Потом появились простые игры, подражавшие сложным, а ещё позже в моду вошли простые игры, которые и выглядели, как простые - абстрактная модель, предельно упрощённая механика, красивое название, симпатичное оформление.
Сложные настолки были съедены компьютерными играми, а затем с компьютерными играми произошла та же история. Лучшие из сегодняшних компьютерных игр выделяются своим внешним видом, но концептуально обычно просты, как мешок гвоздей.
И это объективный процесс. Входной порог повысился, игры перестали быть делом рук одного или нескольких энтузиастов, стремящихся поделиться с миром своим видением - они стали коммерческим продуктом, чьё производство и распространение требует больших затрат. Значит, требуется гарантировать окупаемость. А в кинематографе разве не так, что ли?
Да и те легендарные старые игры, будь то настолки семидесятых, или компьютерные игры конца 80ых - начала 90ых, если рассмотреть их повнимательнее, нередко оказываются непродуманными, громоздкими, с кучей багов и нереализованных функций, практически неиграбельными, при всей своей безусловной высокоидейности. Ну а современный потребитель избалован простотой и удобством, к хорошему привыкаешь быстро. В общем, как по Переслегину, предел сложности и предел бедности - старым играм не хватало возможностей тогдашних технологий, новым не хватает идей и осмысления, но и то, и другое связано с объективными причинами.
Боюсь, это всё банально :).
Тогда мне лучше просто рассказывать об играх. Думаю, вы простите мне те или иные неточности, я лишь читал отзывы игравших и пытался схватить главную идею.
В 1976 года компания SPI выпустила концептуальную трилогию настольных игр, посвящённых вопросам власти и политики.
1. Первой, и, по общему мнению, лучшей игрой цикла стала "Гражданская война в России, 1918-1922", вышедшая в 1976 году ("
Russian Civil War 1918-1922"). На карте России сражались фишки четырёх цветов - красные, белые, зелёные (националисты, поляки, финны, и разные там прочие белочехи) и синие (интервенты Антанты). Синие боролись с красными, белые и зелёные - с красными и друг с другом, красные мочили всех, кто не они, в общем, как обычно.
Особенностью игры было то, что эти фишки-войска, а также особые юниты - крупные исторические деятели красного и белого лагеря - распределялись между несколькими игроками (от четырёх до шести) случайным образом. Каждый из игроков обычно получал под своё командование сборную солянку из красных и белых вождей, красноармейцев и белогвардейцев, а также "зелёных" и интервентов. Таким образом, игроки оказывались в роли неких абстрактных политических сил, влияющих на развитие событий. (Можно было меняться с другими игроками - допустим, игрок, получивший много белых войск, мог обменять ненужных ему красных вождей на дополнительных беляков.) И белые, и красные получали очки за военные победы и захват городов, эти очки не смешивались, каждый игрок отдельно вёл свой "белый" и "красный" счёт. Белые выигрывали, если им удавалось перебить красных вождей, красные автоматически побеждали, если им удавалось разгромить все белогвардейские войска. В случае победы белых, победителем объявлялся игрок, который набрал больше всего "белых" очков, то есть больше всего сделавший для успеха Белого дела, и наоборот - в случае победы красных все "белые" очки сгорали, а побеждал лидер "красного" рейтинга.
Это и определяло игровую стратегию. Можно было сразу сделать ставку на победу той или иной стороны, стремясь вырваться вперёд за счёт военных успехов. Можно было попытаться усидеть на заборе, играя и теми, и другими, пытаясь угадать, куда подует ветер, и в каком лагере будет проще занять первое место. (Но, как я уже сказал, любые успехи в рамках фракции обесценивались в случае поражения этой фракции.) Можно было гадить своим конкурентам - если у игрока белыми имелись также красные или зелёные войска, он мог использовать их против белых конкурентов, в то время как красные могли использовать зелёных против белых, и белых, зелёных и синих против друг друга. Можно было, наоборот, подставлять часть собственных войск под удар своих войск другого цвета, играя с самим собой в поддавки, чтобы повысить свой рейтинг в соответствующем лагере.
В общем, сплошной хаос, интриги, удары в спину и саботаж. Игрок, ранее работавший на победу белых, мог осознать, что уже не успевает догнать лидера рейтинга, зато имеет неплохие шансы на победу за счёт своих инвестиций в лагерь красных - и тут же развернуть свою политику на 180 градусов, перейдя к активной поддержке большевиков. "Неисторично, зато захватывающе" - сказал кто-то. "Исторично, исторично!" - раздались крики из зада.
Плюс, карты со случайными событиями.
Плюс, очки за выполнение особых миссий - захват золотого запаса, спасение/расстрел царской семьи.
Плюс, возможность подсылать наёмных убийц к вождям, которых контролирует другой игрок.
Наконец, у красных есть не только война, но и политика. Они ведь выступают в роли центрального правительства, у них есть Политбюро. Игроки, контролирующие то или иное количество красных вождей, борются за влияние в Политбюро, а влияние в Политбюро, в свою очередь, позволяет проводить чистки в армиях конкурентов, в результате чего некоторые красные юниты могут перейти под командование организатора чистки. И учитывая механику игры, это даже оправданно: "Этот товарищ нам не товарищ, а редиска! Он, небось, уже давно на победу белых ставку сделал! Лишить его командования!"
К тому же, Политбюро имеет право заключать мир - если на карте не осталось белых вождей, игрок, обладающий достаточным влиянием, может попробовать закончить игру до разгрома оставшихся сил белых. Таким образом, игроки с высоким рейтингом и большим политическим весом может нейтрализовать угрозу сильного в военном отношении конкурента, который, в противном случае, мог бы поиграть в красного Бонапарта, давя недобитков, занимая города и набирая драгоценные очки.
Стоило бы издать эту игру в СССР, в том же 1976 году :). Бомба была бы покруче "Архипелага ГУЛАГ"!
...А вообще, сама эта механика - игра не за сторону, а за силу, обладающую определённой долей влияния в разных фракциях - напомнила мне о
немецкой игре, представляющей собой своеобразную надстройку к классической "Дипломатии". "Дипломатия" - игра про борьбу великих держав перед Первой мировой, а немцы сделали из этого игру в международных финансистов, скупающих акции той или иной страны, и, в зависимости от своих вложений, получающих возможность влиять на политику данной страны. При этом, успехи державы на мировой арене финансистов волнуют только косвенно, через их влияние на курс акций.
2. Игра с египетским названием Ptah, что на самом деле означает "
Plot to Assassinate Hitler" - "Заговор против Гитлера". Игра производила странное впечатление, представляя собой отыгрыш покушения на Гитлера, но на основе механики классического варгейма, с гексами. Игроки её не приняли, и даже создатель считает её своей неудачей, хотя, по общему мнению, идея была хороша.
Итак, один игрок играет за адмирала Канариса, руководителя абвера и главного заговорщика, второй - за Генриха Гиммлера, главу СС, который этот заговор пытается раскрыть. Канарис вербует заговорщиков и готовит переворот, Гиммлер роет землю, Гитлер мотается между Берлином и своей ставкой в Восточной Пруссии "подобно жестяному зайчику в тире".
Интересной механикой были "фишки верности" - у каждого персонажа игры был свой номер, и те же номера были на фишках, которые тянули игроки. Фишка означала лояльность персонажа - если у тебя на руках оказывалась фишка с номером одного из твоих людей, это означало, что такой фишки точно нет у противника, а, значит, ты можешь безусловно верить этому человеку. И наоборот, в критический момент ты мог сбросить фишку с номером другого персонажа, после чего он тут же переходил под твой контроль.
Интересно решался вопрос о времени. Ходы, уходившие на подготовку заговора, прощупывание и осторожное взаимное маневрирование, символизировали недели и месяцы. В конечном счёте, наступало лето 44, происходила высадка американцев в Нормандии, резко менявшая расстановку сил в пользу заговорщиков (становилось ясно, кому сдаваться). В день Икс время резко уплотнялось, ходы теперь означали часы, а игровой процесс превращался в гонку за занятие ключевых пунктов и нейтрализацию фигур противника. Ну варгейм же!
Стоило бы сделать игру с подобной механикой по мотивам
истории Есфири и Артаксеркса :).
Создатель "Гражданской войны" и "Заговора", Jim Dunnigan, использовал похожий приём в своей следующей игре, "Ополченец: Вторая американская революция" ("
Minuteman: The Second American Revolution"). Там, в депрессивной Америке будущего, игроку предстояло организовать революционное подполье, а потом поднять знамя вооружённой борьбы. "Пусть американцы и не умирают с голода, но в этой стране только 20 процентов состоятельных людей может рассчитывать на хоть какое-то будущее. Нам же остаётся только одно - восстание!" Собственно, игра делилась на две части - организация, налаживание связи, подготовка кадров, борьба с правительственными агентами, и собственно революция, которую игрок за подполье мог начать в подходящий момент, после чего игра превращалась в более-менее классический варгейм, с борьбой народного ополчения против сил, лояльных правительству.
Высоколобые комментаторы пишут: "Хотел бы полюбить эту игру, но не могу - меня разочаровывает то, насколько жёстко она следует коммунистическо-маоистской доктрине вооружённой борьбы в плане стратегии игрока за подполье. Впрочем, это неудивительно, учитывая, в какое время она создавалась".
Второй отвечает: "Да, в те времена у маоистской концепции революции альтернатив просто не было, приходилось работать с тем, что есть".
Бедные, бедные западные люди. Им приходилось зубрить догматы маоизма! Да, в Америке ты изучаешь марксизм... а в Советской России, соответственно, наоборот.
Но я отвлёкся. Я бы предположил, что "Гражданская война" - "Заговор" - "Вторая революция" и образуют трилогию Power Politics, но на самом деле, по мнению издателя, третьей частью трилогии стала иная игра, созданная другим автором. Не я это придумал.
3. "После Холокоста" ("
After the Holocaust") - на сей раз, упор решили сделать на связь политики и экономики. Место действия - бывшие Соединённые Штаты Америки через двадцать лет после Третьей мировой войны. Население сорок миллионов человек, аграрная экономика, четыре политических центра, борющихся за гегемонию. (Обратите внимание на последовательность Россия - Германия - США, она не меняется, какую игру мы бы не посчитали завершением трилогии.)
Цель игрока - развитие и повышение благосостояния населения, в мире, где выросло уже первое поколение, не помнящее старой Америки.
При этом, всегда есть соблазн забить на развитие и начать тратить деньги на армию, чтобы силой взять то, что не удаётся отжать экономическими средствами. Хуже от этого становится всем, так как агрессия вынуждает остальных игроков сокращать расходы на население и жертвовать маслом в пользу пушек. Создатель игры хотел показать, что война - это очень дорогое удовольствие, и ему это, в принципе, удалось.
Игра осталась в памяти за счёт своей продуманной и чудовищно сложной экономической модели - как кто-то остроумно заметил, "если вам нравится заполнять налоговые декларации, вам понравится делать ходы в этой игре". Сейчас всё было бы проще, данные можно забить в экселевскую таблицу и подсчитать на калькуляторе, тогда игроки мучились с бумагами и цифрами и просто... мучились. При этом, автор ещё выпускал дополнительные модули, которые усложняли игру _ещё_ больше - например, позволяли игрокам восстанавливать единый Федеральный Банк и заниматься другими, столь же интересными вещами.