Итоги эксперимента по результатам боев на танках 3 уровня

Sep 17, 2012 19:12

Мы провели по 70 боев на танках 3 уровня, всего 210, строго следуя методике эксперимента, а также его духу и букве (см. О проекте).

Для тех, кому лень читать, мы действовали в амплуа Нуба Тактического, т.е. игрока, не лишенного некоторых технических навыков, но играющего глупо, если не сказать тупо - как, к сожалению, достаточно большое количество количество игроков WOT, собирательно именуемых как Нубье, Школота, Алени, Идиоты и пр. Такие игроки движимы жаждой Акшна (хотят как можно скорее Пастрилять), никоим образом не воспринимают игру, как командную, и не желают (хотя и имеют возможнсть) работать головой ни в малейшей степени.

Бои проводились в соотношении 90% Давитель Ц и 10% Кампинг Нереактивный, он же Кустосиделец Невменяемый. 
Для достижения максимального антикомандного эффекта, мы стремились применять последний режим в боях Штурм/Атака. Естественно, в боях Штурм/Оборона, мы применяли режим Давитель Ц.

Все танки брались стоковыми, с 50% экипажем и без модулей. Впоследствие модули не приобретались и экипаж за деньги не обучался. Покупались только ремкомплект, аптечка и огнетушитель, причем не сразу. Выбранные нами танки в полной степени соответствовали типажу моделируемого персонажа - "лихой и придурковатый"(С).

Итоги весьма неожиданны, % побед на танках 3 уровня составил 51, что намного выше ожидаемого. Задумайтесь:

51% побед на этом уровне, при выживаемости в 8% и среднем времени жизни меньше 2-х минут, а также абсолютно некомандной, а в небольшой степени, даже антикомандной игре ! (Для тех, кто не прочитал всех условий эксперимента в самом верхнем посте: в 90% боев мы летим на максимальной скорости с единственной целью Пастрилять как можно скорее. )

Можно было бы польстить самим себе и отнести эти результаты на счет личного технического скилла экспериментаторов -  мол, ну и что, что мы живем 1.5 минуты, за это время мы выносим треть вражеской команды - если бы это не полнстью опровергалось объективными показателями, которые показывают, что чаще убивали враги нас, чем мы врагов, и повреждений врагам мы нанесли меньше, чем получили.

Очевидно, что, действуя таким образом и имея несколько танков в гараже, скорость прокачки - просто чудовищная, несмотря на меньшее (а так ли ?) по сравнению с менее нубящим игроком получение дохода и опыта.

Наш 51% побед при том, что считается, что средний игрок имеет 49%, говорит о том, что, несмотря на не- или даже антикомандную игру, в среднем мы приносили пользу рандомной команде, и что, имея нас в своем составе, такая команда скорее выиграет, чем проиграет.

Очевидно (или хочется считать очевидным), что есть некие трудноизмеряемые командные факторы, которые мы несознательно привносим в бой, и которые оказывают в целом позитивное влияние на его исход. Мы специально выделили слово "несознательно", так как моделируемый игрок ни в малейшей степени не думает о команде и не заинтересован в исходе командного боя, но, тем не менее, какие-то его действия в силу определенных причин оказывают положительный командный эффект. (Пример: "спящий", непрогрузившийся танк, может оказывать позитивный общекомандный эффект, светя врага около своей базы, заставляя его переключаться на себя и тратить время на обстрел его)

Таковыми факторами могут быть:

  • Псевдосвет - засвет противника, произведенный без намерения осуществить таковой, и малопригодный для своей арты. Тем не менее, может быть отработан как артой, так и другими сокомандниками.
  • Случайная концентрация нескольких, аналогичным образом нубящих, танков, на отдельных направлениях, приводящая к созданию локального численного превосходства
  • Скоростной напор - смятение в рядах противника, вызванное внезапным появлением быстрого танка в своих рядах. Приводит к смене планов, тимдамагу, столкновениям, потере темпа и времени.
  • Эффект лидирования стада, описанный ранее (не применялся осознанно, только наблюдался)
  • Плохое на этом уровне знание большинством игроков особенностей некоторых карт, что давало возможность  Давителю Ц либо встретиться с врагом в более выгодной для себя позиции. Так, на карте Рудники, мы летали по разным направлениям, среди них была и гора в центре, захватив которую первой мы тут же могли Пыщ Пыщ из весьма выгодной позиции. В Химмельсдорфе нам иногда удавалось пролететь всю карту, не встретив сопротивления, и заняться артой.
  • Решительность и не трачение времени попусту. В то время как многие игроки начинают бой с дебильных реплик в чате или с обстрела всего в округе, мы, не тратя ни секунды, летели вперед. При равном количестве Нубов типа Давитель Ц в командах, равна и вероятность того, что часть из них, хотя бы и собираясь лететь вперед, задержится на старте для осуществления этих желаний. Наш Нуб не задерживался никогда, поэтому существовала вероятность численность нашего стада при встрече в центре поля превышала таковую у противника.
  • Другие не понятые нами факторы

Все эти, весьма интересные моменты, могут являться предметом исследования других экспериментов. В нашем же пока что мы можем сделать следующий вывод:

На 3-м уровне тактический нубизм не оказывает отрицательного влияния на исход командного боя и, при наличии средней индивидуальной подготвки ("средней кривизны рук")  может быть рекомендован к применению.
Previous post Next post
Up