Об эксперименте # 1

Sep 05, 2012 16:41

[Объект исследования]
Объект исследования

1. Поведение, мотивация и показатели рандомного Тактического Нуба - игрока, сносно владеющего техникой, но не утруждающего себя тактикой, миникартой, анализом обстановки и командной игрой во всех смыслах. Мы попытаемся понять, как он себя ведет, что им движет и на какие результаты он может рассчитывать.

2. Экономика нубизма - до какого уровня может прокачаться игрок с низкой командной эффективностью.

3. Степень влияния одного игрока на результат командной игры.

WOT аккаунт, используемый для эксперимента idiotism_experiment



[Отвод претензий (читать обязательно)]
Отвод претензий

В цензурной части этого блога ничто не преследует цели оскорбить кого либо по национальному, половому или возрастному признаку. Посты, содержащие нецензурные выражения, будут соответствующим образом промаркированы и спрятаны под кат или спойлер. Факт "открытия" такого поста будет означать:

- Автоматическое подтверждение читателем факта, что ему/ей больше 18 лет
- Что читатель готов(а) увидеть сколь угодно шокирующий, оскорбительный или нецензурный контент, могущий оскорбить любые чувства по любому признаку, и что читатель заранее отказывается от всех претензий к экспериментаторам в части такового контента.

Однако, в цензурной части этого блога, отсутствие намерений оскорбить кого-либо по интеллектуальному признаку не может быть на 100% гарантировано, хотя экспериментаторы и будут стремиться к этому. Возможные оскорбления подобного рода в адрес детей, пожилых людей, инвалидов или людей, страдающих умственными или психическими расстройствами, непростительны. Экспериментаторы будут изо всех сил стремиться обойтись без них и заранее приносят свои извинения в случае ошибок. Частичным оправданием может служить тот факт, что весьма затруднительно определить принадлежность игрока к одной из этих групп.

Вышеупомянутое справедливо и в отношении возможного (хотя и крайне маловероятного) оскорбления религиозных чувств.

Никакие выкладки и выводы не должны восприниматься как руководство или рекомендации к действию, хотя могут быть опробованы всеми желающими на свой страх и риск.


[Определения и понятия (читать обязательно)]
Определения и понятия

  • Акомандная Игра - ведение боя, при котором игрок ни в коей мере не заинтересован в командных действиях или командном результата. Все наши бои проходят в этом режиме. Не то же самое, что Антикомадная Игра
  • Антикомандная Игр - ведение боя, при котором игрок намеренно наносит вред своей команде - стрельба по своим, выдача информации противнику и тд.
  • Алень см. Нуб.Тактический Иногда применяется в значени Лемминги.
  • Акшн - (от англ Action) манера вести бой, при которой игрок ограничивается только ездой вперед на максимальной скорости стрельбой, без оглядки на тактическую обстановку, противников, союзников, характеристики танка и т.д. Основной движущей силой является желание Пастрилять или Пыщ-Пыщ, однако часто вызывается желанием поскоре Слиться с целью начать новый бой. Зачастую до Пастрилять дело не доходит так как, налетев на превосходящие силы врага, игрок мгновенно убивается без какой-либо пользы для команды.  Акшн является самым распространенным проявление Нубизма Тактического.
  • Влияние на бой - показатель, пропорциональный разнице между % побед игрока и среднем % побед по в игре.
  • Влияние на бой удельное (УВБ) - Влияние на бой, отнесенное к средней продолжительности жизни в бою.
  • Давитель Ц (не название системы вооружения!) - Нуб Тактический, проводящий бой в режим Акшн Зачастую играет на самом быстром танке в команде (далеко не обязательно ЛТ). Летит вперед всех, увеличивая отрыв, не пытаясь ненадолго остановиться, чтобы подождать поддержку. Ц - это клавиша, нажимаемая и удерживаемая для движения вперед (в латинском регистре обозначается W). Давитель Ц не отпускает эту клавишу по своей воле никогда, и ни при каких обстоятельствах не использует клавишу Ы. В силу этого часто врезается в своих, провоцируя тех на тимкил.
  • Дети (Ребенок) - игроки, которые, в силу возраста, играют, как Нубы и, до достижения определенного возраста (условно 14 лет)  принципиально не способны играть иначе. Не то же самое, чт Школота.
  • Деф - бой в режиме "Штурм" с задачей сохранить базу.
  • Кампинг (от англ Camping) - один из тактических приемов, при котором игрок остается вблизи своей базы при минимуме перемещений. Близким, но неточный аналог - кустосидение, которое предполагает маскировку в кустах и, соответственно, наличие кустов и понимание принципов маскировки. И то и другое может отсутствовать в общем случае Кампинга.
  • Кампинг Злостный - см. Кампинг Нереактивный.
  • Кампинг осмысленный или реактивный - кампинг, сознательно осуществляемый игроком, исходя из анализа обстановки, и который может быть в любой момент прерван исходя из анализа изменившейся обстановки. Прием, недоступный Нубу Тактическому по определению, в силу неспособности последнего анализировать обстановку.
  • Кампинг Нереактивный - прием, часто используемый Нубом Тактическим и заключающийся в Кампинге при игре на танке, заведомо для кампинга не предназначенном (например, ЛТ. Не путать с Пассивным Светом - приемом Нубу Тактическому недоступным). Наносит вред команде, не реализуя возможности танка (свет, броня). Выбирается после анализа расклада (не обстановки !), результатом которого является вывод "Что я тут делаю, я никого не могу убить."). При осуществлени К.Н. игрок не реагирует на изменение обстановки, на просьбы посветить или сбить захват, но может пострелять, если враг появится в пределах досягаемости.
  • Кредитка Мамина - обобщенное название способа вливания реальных денег в игру с целью покупки голды с последующей конвертацией в ПА и/или прем танки, в особо тяжких случаях - для конвертации голды в серебро. Используется для выхода из Премдеца . Название выбрано в силу устоявшести данного термина на NA сервере.
  • Лемминги (англицизм) - группа игроков, как правило, большая часть команды, которая строем "Колонна" продвигается по одному направлению, полностью игнорируя обстановку. Примерно то же самое, что и стадо. Является проявлением массового Нубизма в одном и том же месте в то же самое время. Обычно останавливаются при оказании незначительного сопротивления намного уступающими силами противника, без попыток реализовать подавляющее численное преимущество. В особо абсурдных формах приводит к быстром Сливу Как правило, бой с участие Леммингов оканчивается поражением, если только он не трансформируется в Раш.
  • Ложная Командность (ЛК) - одно из средств причинения вреда своей команде.
  • Новичок - недавно начавший играть человек. Не путать с Нубом. Новичок может стать, а может и не стать Нубом.
  • Нуб - используется только в значении "плохой игрок, который имел достаточно времени и возможностей задуматься о способах улучшения своей игры во многих аспектах, особенно командном, но не сделал этого вследствие лени, тупости или других причин. НЕ используется в оригинальном значении "Новичок". (Причины, по которым термин Нуб используется именно в этом, а не оригинальном значении: 1. Устоявшийся термин. 2. Краткость. 3. Отсутствие подходящего краткого термина для "плохой игрок", за возможным исключением термина "алень", который, возможно, будет использоватся параллельно). Понятие Нуб не тождественно понятию Дети / Ребенок. Скорее наоборот: хотя многие Дети и играют, как Нубы, это абсолютно естественно, и вызвано только возрастом. Там, где Нубы не хотят думать/анализировать/смотреть/играть на победу, Дети не могут на этом сконцентрироваться в силу возраста. Нуб в этом контексте коренным образом отличается от Новичка, так как Новичок, хотя по манере игры и может быть схож с Нубом, еще не имел возможности научиться.
  • Нубизм, нубство - нубское ведение боя.
  • Нубизм технический - неспособность эффективно управлять танком (сюда входит и неспособность эффективно стрелять). Как правило, свойственен Новичкам. Проходит с опытом.
  • Нубизм ситуационный - неспособность использовать местность и ситуацию в свою пользу: выкатывание боком, выставление всего танка из-за препятствия, попытка замаскироваться на открытой местности при наличии кустов рядом и т.д. Как и предыдущий, свойственен Новичкам и также проходит с опытом, но позже.
  • Нубизм инструментальный - под инструментом подразумеватеся танк - неспособность использовать преимущества танка. Неиспользование обзора, точности, скорострельности, незаметности, непробиваемого лба башни вкупе со склонением орудия и тд. Характерен для многих Нубов, проходит далеко не всегда, тесно связан с Нубизмом Тактическим.
  • Нубизм Тактический - предмет данного исследования. Неспособность и нежелание оценивать обстановку и играть на победу команды. Непонимание победы как цели боя. Неспособность направлять глаза в правый нижний угол экрана для проверки обстановки на карте. Неспособность и нежелание применять какие-либо тактические элементы (свет, активный и пассивный, вызов рикошета, отвлечение противника, реализация численного преимущества, отступление, переход от атаки к обороне и наоборот, сбитие захвата при необходимости, погоня за фрагами и еще много чего). Одной из отличительных особенностей является зуд акшна и острое желание Пыщ-Пыщ как можно скорее и больше. Типичный тактический нуб летит вперед в одиночку так быстро, как позволяет танк, встретив врагов, вступает с ними в перестрелку, дальнейшее зависит от вышеперечисленных разновидностей нубизма, поддержки команды, количества врагов и тд.
  • 1 Сентября - магическая дата, после которой, как надеются большинство не-Нубов, уровень Нубизма резко упадет.
  • Пастрилять - единственное, что доставляет удовольствие Нубу и Детям (в определенном выше смысле). В силу желания Пастрилять как можно скорее, стиль такого игрока - Давитель Ц. Иногда усугбляется внезапным осознанием маловероятности пробития соперников на технике несколькими уровнями выше. Результатом такого осознания может явиться переключение в режим Кампинг Нереактивный или просто желание поскорее слиться и начать новый бой. В редких случаях возможен переход в режим Псевдосвет.
  • Псевдосвет - ситуация, когда игрок осознает, что Пастрилять не получится вследствие "слабости" его танка, и внезапно вспоминает что-то о свете и командной игре. Игрок включает режим Давитель Ц , но пытается не убить кого либо, а засветить вражескую арту. Отличие от настоящего света в том, что игрок не обращает внимание на то, зарядилась ли и навелась ли своя арта, находится ли место засвета в пределах досягаемости своей арты, имеется ли арта вообще и есть ли смысл ей светить, достаточен ли радиус действия рации. См. также Свичю.
  • Премдец - финансовый (в смысле серебра) крах, банкротство, вызванное плохой игрой на уровнях, которые при должной игре еще самоокупаемы (6-8). Ликвидируется с помощью Кредитки Маминой.
  • Пыщ-пыщ - см Пастрилять.
  • Раш - быстрый, осознанный или неосознанный прорыв на базу противника, связанный с созданием или попыткой создания локального численного превосходства.
  • Свичю - боевой клич, издаваемый Псевдосветом. Помогает игроку самоутвердиться в мысли о том, что он играет на команду.
  • Слив - быстро, жестоко, позорно и с разгромным счетом проигранный бой, как правило в результате проявления массового Нубизма.
  • Слиться - в применении к команде, осуществить Слив. В применении к одиночному игроку, убиться как можно скорее.
  • Сокамперники - союзники, которые вместе с нами осуществляют Кампинг на респе в режиме "Атака.
  • Стадо - группа Давителей Ц, объединенная единым порывом, но не замыслом.
  • Школота - Нуб примерно тинейджеровского возраста, старше чем Ребенок. Отличительной чертой является приверженность Акшн , а также резко негативная реакция на подчеркивание факта принадлежности к данной группе и на упоминания магической даты 1 Сентября.


[Цели эксперимента]
Цели эксперимента

  • Попытка понять, как можно сыграть тысячи боев в World of Tanks, и так и не научиться, и, более того, не хотеть научиться, играть.
  • Проверка истинности утверждения "В рандоме решает только рандом".
  • Квантификация зависимости % побед от нубства (получение экспериментального значения % побед при нубской игре согласно методике эксперимента)
  • Узнать, можно ли получать удовольствие от игры, не заботясь о победе.
  • Составить мнение о том, следует ли разработчикам игры учитывать уровень игроков при балансировк рандомныx команд, или же ввести деление на "лиги" по уровням игроков в рандомныx боях.
  • Понять ощущения и цели игрока, которого не волнует победа.
  • Оценка степени влияния нубства на бои, в зависимости от их уровня.


[Методика эксперимента]

Методика эксперимента

Общие принципы

Эксперимент осуществляется путем проведения возможно большего количества боев в амплуа Нуба Тактического, при строгом следовании Методике Эксперимента и Кодексу Нуба Тактического.

Планируется провести статистически значимое число боев, от одной до нескольких тысяч.

Танки

Эксперимент проводится только на быстрых танках - только они дадут нам возможность:
  • Провести максимальное количество боев в единицу времени в стиле, свойственном Нубу Тактическому: как правило Акшн, с небольшой дозой Кампинга Нереактивного
  • Максимально достоверно воспроизвести стиль Давитель Ц
  • Довести до максимума вероятность того, что именно мы будет основным Давителем Ц.
Используются только ЛТ, быстрые ПТ и СТ. На более медленных танках нас будут обгонять моделируемые объекты. Ставится задача прокачаться как можно выше без вливания каких-либо средств. Идеальным танком для моделирования желаемого поведения видится M18 Hellcat, как достаточно высокоуровневая высокоскоростная машина, которая, будучи неправильно применяемой и самой быстрой на средних/высоких уровнях, может оказать максимальный эффект на результат командного боя. В силу этого, а также наличия большого количества быстрых танков, акцент делается на исследовании американского дерева.

Высокоуровневые ЛТ - топ-"светляки" - использовать не предполагается, так как их применение Нубами Тактическими весьма ограничено.

Тактические принципы и приемы

В 90% боев моделируется Давитель Ц , в оставшихся 10% - Кампер нереактивный . Крайне желательно, чтобы кампинг осуществлялся в режиме Штурм за атакующую сторону.

Пользование миникартой сводится к единственной узкой цели - найти ближайшего врага, в которого можно Пастрилять.

Во всех случаях приоритетной целью является ближайший враг / быстрейший фраг.

Если нашу базу захватывают, но поблизости имеется враг, в которого можно Пастрилять, все внимание уделяется этому врагу. Возврат на защиту базы возможен только в том случае, если враг, захватывающий базу, одновременно является ближайшим кандидатом во фраги.

Если нашу базу захватывают сразу несколько врагов, стреляем только в одного - того, кого мы можем убить с максимальной вероятностью.

Если нашу базу захватывают, но у врага осталась арта, которую мы можем еще обнаружить и убить, ни в коем случае на базу не возвращаемся. Особенно в режиме "Штурм", когда наша команда обороняется.

Если мы захватываем базу врага и нас зовут помочь с захватом, делаем это только в том случае, если поблизости нет врага, в которого можно Пастрилять. Враг, которого мы не можем пробить (но можем гуслить или отвлекать от сбития захвата) игнорируется.

В групповых перестрелках из-за угла - например, по 5 ТТ во встречном бою на вершине горы в Химмельсдорфе - наш А-20 должен принимать максимально активное участие, мешая своим ТТ занять позицию для выстрела, а в особенности отъехать.

Защита кого-либо или помощь кому-либо категорически запрещены.

В режим Давитель Ц после того, как мы увидели врага, а он увидел нас, всякий нубизм прекращается, далее мы перестреливаемся/маневрируем так хорошо, как получается, но исключительно индивидуально и не отступая. При этом основной целью остается Пастрилять, а любые отступления назад делаются только и исключительно только в целях перезарядки. В случае выживания и уничтожения врагов, режим Давитель Ц включается вновь.

Если мы несемся на полной скорости и наш курс ведет к столкновению с другим танком, водитель которого не смотрит по сторонам, избегаем столкновения только в 50% случаев.

Чистота эксперимента и влияние на командные результаты

Ни при каких условиях экспериментатор не должен играть на командную победу (это совсем не то же самое, что и играть на поражение своей команды). Как бы ни хотелось ему/ей "вытянуть" проигранный бой, это должны сделать другие, за исключением случаев совпадения личных и командных интересов, таких как легкий фраг на занимаемой нашей базе.

Необходим строгий учет и контроль соотношения 90/10.

За исключением принципов, описанных выше, никакой вред команде не наносится. Повреждения увиденным врагам наносятся настолько хорошо, насколько экспериментатор в принципе способен. В силу подхода к подбору экспериментаторов, повреждений из расчета на произведенный выстрел должно наноситься несколько больше, чем среднестатистическим нубом. Однако, возможностей для производства выстрелов будет немного, так как при стиле игры Давитель Ц время жизни будет крайне мало.

В рамках эксперимента моделируется только тактический нубизм. Все остальное - умение применить сильные стороны своего танка в перестрелке, умение укрыться, умение прицелиться - применяются в полной степени. От наших действий команда получит некоторую пользу через засвет противника, нанесение посильных повреждений, внесения некоторой сумятицы в действие команды противника и времени, затраченного на убийство.


[Ожидания]
Ожидания

Ожидается, что % выживания будет крайне мал, а % побед будет меньше 49. Насколько меньше - это и предстоит выяснить.

По мере введения оповещений перед боем, ожидается негативная реакция в чате, однако, в силу скоротечности большинства боев, все реплики в наш адрес собрать не удастся.

Ожидается, что влияние на результаты команды в рандомных боях будет умеренно негативны, как в силу массовости моделируемого явления, так и в силу частичной компенсации слабой командной игры индивидуальными навыками.


[Надежды]
Надежды

Хочется надеяться, что:

  • Хотя бы один Нуб Тактический, ознакомившись с экспериментом, обдумает свой подход к командной игре и улучшит свои показатели, а, значит, и рандомную игру в целом.
  • Компания-разработчик игры задумается о принципах разделения рандомных игроков на лиги, как это принято в игровых видах спорта, где команды играют против примерно равных себе по классу команд, а не против рандомных соперников с разницей в 3 лиги.
  • Игроки, ознакомившиеся с ходом эксперимента, и, не в последнюю очередь, сами экспериментаторы, станут менее остро переживать поражения в рандомных боях


[Требуются единомышленники / соэкспериментаторы]
Требуются единомышленники / соэкспериментаторы

Требуются зрелые игроки для проведения боев в рамках эксперимента, обработки результатов и ведения этого блога. В идеале находящиеся в разных часовых поясах - для того, чтобы в сутки на экспериментальном аккаунте проводилось максимальное число боев.

Требования:
  • Старше 25 лет, с ВО
  • Знание (желание вспомнить) элементарных основ статистики и теории вероятности
  • От 5к боев, наличие техники 9 уровня и выше
  • % побед исключительно в соло рандоме 51 и выше
  • Грамотный русский язык
  • Недовольство существующими положением вещей в рандомных боях
  • Аккаунт в ЖЖ
Желающие могут присылать ссылку на свои WOT аккаунты и пару строк о том, почему они хотят присоединиться.
Для доказательства владения аккаунтом нужно будет послать сообщение в личку на форуме WOT.

По ходу проведения эксперимента нужно будет вести бои на едином аккаунте, собирать и обрабатывать данные и впечатления, постить результаты.


[Бесит]
Тупость, хамство и неграмотность ВМЕСТЕ взятые. Россия погибнет в тот день, когда слово ХУЙ начнут писать с ошибками.
(Разъяснение - именно тупость, а не неумение Новичка играть. Тупость - вообще внеигровая категория. Именно хамство, а не уместная ругань. Именно неграмотность людей, для которых русский язык - родной, а не опечатки, допущенные в горячке боя)


Аккаунт idiotism_experiment, Расширенная статистика, Реплеи

Важно: Гипотезы, Теории, Эффекты, Наблюдения, Примеры, Обсуждения

Важно: Итоги 3 уровня, Итоги 4 уровня, Итоги 5 уровня, Эксперимент завершен, Эксперимент-2

[Аномалии, сюрпризы и парадоксы]
Достижение сколько-нибудь хороших показателей не является целью эксперимента. Одной из целей является получение экспериментального значения % Побед при боях, проводимых по приведенной выше методике.

На настоящем этапе наблюдаются достаточно устойчивые результаты, которых хочется назвать парадоксальными. Процент побед при невероятно глупой, акомандной, игре, достаточно высок и превышает средний по серверу. И это при том, что 10% мы проводим в режиме почти что нанесения откровенного вреда команде Кампинг Нереактивны в боях типа "Атака".

Попытка объяснить этот результат личным скиллом экспериментаторов, особенно на низких уровнях, не выдерживает проверки на состоятельность и опровергается объективными данными, в первую очередь - соотношением нанесенного дамага к собственным ХП. Хороший результат должен быть больше единицы, особенно в случае ПТ. Результаты, показанные нашими танками, существенно хуже (данные на окончание 3 уровня и после 200 боев на 4-м).

М3 Стюарт   0.8
БТ-7               0.4
Т82                0.94

А-20               0.30
М5                  0.40
М8А1             0.5
Т40                0.8

Ни один из танков не достиг порога в 1.00. Даже с учетом скидки для А-20 и М5, которые иногда забрасывает в высокоуровневые бои светом (который мы должным образом не осуществляем), этого явно недостаточно для оказания существенного технического влияния на бой.

В сочетании со средним временем жизни в бою около 1.5 минут и минимальной выживаемостью (5-8%, в боях 51-60 мы выжили 0 раз), эти данные показывают, что скилл здесь ни при чем. Даже если бы обладали совершенно неординарным скиллом, за 1.5 минуты мы бы мало что смогли сделать.

Сравним с личными результатами одного из экспериментаторов. Первый показатель - idiotism_experiment,  второй - личный экспериментатора

Т40:

Средний опыт за бой                         :        192                                    244
ДМГ / свои ХП                                       :        0.80                                   1.55
Фрагов за бой                                       :        0.63                                  0.96
Выживаемость                                    :         5%                                    27
роцент  побед на танке                  :         55%                                 51%

Почти в 1.5 раза хуже по фрагам, в 2 по дамагу, в 5.5 по выживаемости при в несколько раз меньшей продолжительности жизни ! А чего вы ожидали от соло-рашей на неповоротливой ПТ !

Сходные результаты п Т82 - она у нас лучшая по соотношению ДМГ / свои ХП, но все равно сильно уступает:

Средний опыт за бой                         :        168                                    244
ДМГ / свои ХП                                        :        0.94                                   1.43
Фрагов за бой                                        :       0.66                                    1.02
Выживаемость                                     :         5%                                     22%
% побед на танке                                :         53%                                   54%

Сравните со своими результатами - ваши наверняка лучше.

Поэтому по ходу эксперимента мы попытаемся дать объяснение этому феномену и приглашаем всех принять участие в обсуждении.
Next post
Up