Как помнят самые наблюдательные мои читатели, в хрустально-солнечном детстве у меня не было игровых консолей, зато была могучая машина с папиной работы с Двести Восемьдесят Шестым (amen that!) процессором вместо сердца, поэтому волшебный мир beat'em up, пробуждающий в организме самые древние инстинкты, в те времена целиком и полностью состоял для меня из
«Золотого Топора». Остальных (как потом оказалось, даже более популярных) представителей жанра, приходилось жадно вкушать задним числом, после уроков, у одноклассников с консолями. Другой популярной забавой было бегать через полтора квартала в магазин «Спорт», где не всегда блестяще образованные, но безусловно упоённые сознанием собственной магической власти юные продавцы летсплеили за прилавком на SNES'ах и Мегадрайвах. Собственно, там я впервые увидел Street of Rage и понял, что вселенная действительно огромна.
С тех пор прошло много лет, я подряхлел, погрузился в beat'em up'ы и файтинги достаточно глубоко, научился кидаться умными терминами и давать трезвую оценку дизайну персонажей. И сегодня со стариковской слезой умиления я наблюдаю
весьма ощутимое возрождение казалось бы навсегда исчерпавшего себя жанра. Я уже рассказывал о
River City Girls и до сих пор почему-то не собрался написать об эталонной в смысле механик Fight'n Rage, но тут случилось прекрасное. В конце апреля явили свету свою долгожданную физиогномию Streets of Rage 4, посему давайте поговорим о них и о том, насколько здорово и правильно там всё сделано. И да, я намерен вновь кидаться умными терминами и давать трезвую оценку дизайну персонажей!
За новую игру ответственны сразу три французских компании, одна издающая - Dotemu, и две разрабатывающих - Lizardcube и Guard Crush Games. Отчего-то с самого начала это наполнило меня иррациональным оптимизмом: с одной стороны, французы довольно часто радовали меня эпохальными произведениями (начиная с Another World и Flashback и заканчивая Рэйменами), с другой - французское файтинг-коммьюнити одно из самых сильных и вдумчивых в Европе. Как вы понимаете, аргументация так себе, однако в данном случае все надежды оправдались.
Многажды рассказывая вам об играх в ретро-стилистике, апеллирующих к лучшим нашим ностальгическим чувствам, я неоднократно озвучивал мысль о сущности ренессанса: это не просто копирование того, что было раньше; это воссоздание образа того, что было раньше. Задача художника, желающего воскресить прекрасное былое и раскрутить нас на сантименты, заключается в идеальном прохождении по грани между винтажностью и современностью: взять всё лучшее, что было тогда, что появилось сейчас - и гармонично слить между собой. На мой вкус, авторы Streets of Rage 4 уловили этот баланс максимально точно.
От классической трилогии новой игре досталось сущностное ядро. Да, друзья, это тот самый разудалый, раззудись плечо, размахнись рука, beat'em up с неоновыми подворотнями, пирсами и парками восьмидесятых, которые мы пересекаем слева направо, разрывая в клочья толпы живописных гопников, каратистов, панков, фетиш-моделей, ушуистов, телефонных будок и мусорных баков. Всё это мы делаем, как встарь, под культовое техно культовых японских композиторов, и - как встарь же - ощущаем себя внутри тех бездумных, но таких чудовищно восхитительных боевиков на VHS. И чёрт возьми, как же поёт душа!
В отличие от более молодого жанра файтингов, beat'em up'ы никогда не претендовали на глубокую и сложную механику боя. И в этом смысле Streets of Rage 4 наследует от предшественников без серьёзных изменений. Здесь нет ни дэшей, ни укеми, ни разветвлённой системы комбо-ударов, ни канселов супер-атак, и конечно же по отточенности боевая система здесь не дотягивает до почти безупречного Fight'n Rage, что поначалу мне показалось слабостью игры. Но чем дальше я залезал вглубь, чем больше погружался в ритмическое пианинное камлание, тем больше становилось понятно, что здесь и сейчас сложная система не нужна: удовольствие рождается от правильно выстроенной динамики, а не от бешено работающей тактической мысли. К тому же кое-какие тактические основы имеются и воплощены отлично: хорошо работает жонглирование запущенными в полёт противниками, отскакивающими от земли, стен и краёв экрана, у нас есть инстант-вейк, вымешивание из захвата и несколько спешалов. И конечно же, как и во всяком добротном beat'em up'е итог сражения и сохранность шкалы здоровья определяется не тем, как быстро ты жмёшь на кнопку основного удара, а контролем пространства: решает правильное позиционирование своего персонажа относительно противников и грамотное, иногда требующее изрядного терпения, лавирование в ожидании, когда враг раскроется.
Сюжет игры традиционно минималистичен, наполнен развлекательными штампами кино и аниме нашей молодости и, в духе Streets of Rage 3, подаётся в форме иллюстраций между уровнями-сценами. Неистребимый главный антагонист предыдущих частей Mister X, наконец-то почил в бозе, а на смену ему пришли близнецы-наследники Mr и Ms Y. Внешность их анимешнее всего, что есть и было в серии Streets of Rage, однако методы их полностью идентичны таковым у Мистера Х: коррупция копов, зомбирование гражданских, наркотики, оружие, запретные удовольствия - словом, всё то, за что мы любим боевики восьмидесятых-девяностых.
Игра предлагает нам четвёрку (чуть позже - пятёрку) бойцов на выбор, и тут-то мы, наконец, подбираемся к тому, как деликатно современность в Streets of Rage 4 взаимодействует с ностальгией. Аксель Стоун и Блэйз Филдинг, два бессменных протагониста серии, возвращаются вновь, озаряемые лучами славы и совершенно незаурядного редизайна. Мне безумно нравится, как Аксель и Блэйз сохранили все свои характерные, маскотные элементы, но при этом чётко дают понять, что прошло десять лет.
Аксель заматерел, раздался вширь и, пойдя по пути стритфайтеровского Рю, увлёкся дауншифтингом и медитацией. Его повязка на голове, кроссовки и джинсовая жилетка - прямиком из восьмидесятых, но модная ламберджек-стайл бородёнка и укороченные штанцы - вполне себе хипстерские.
Блэйз превратилась в сильную героиню здорового человека: признаться, в оригинальной трилогии меня всегда одолевали сомнения по поводу того, как такая хрупкая девочка может швырять громадных жирных толстяков приёмами дзюдо и не повреждать при этом позвоночник. Когда же я смотрю на сегодняшнюю Блэйз - я верю! Видно, что за прошедшую декаду она не только занималась спортом, но и хорошо кушала. Любо-дорого, гимн телу, идеальный баланс сексуальности и раздаваемого насилия. Особенно мне отрадно внимание к деталям: как художник Бен Фике передал в позе, в одежде Блэйз тот факт, что уволившись из полиции она стала преподавать сальсу. Действительно, есть в ней эдакое ощущение латины.
Основным игровым спрайтом Блэйз стал тот, что внизу справа от Акселя, но лично мне наиболее выразительным кажется третий в верхнем ряду: очень хулиганское и уверенное выражение у неё тут, сразу понятно, что она прописала в лицо комиссару перед увольнением и совершенно об этом не жалеет.
Двое новых героев столь же хороши и вновь отвечают и духу времени, и духу 80-х. Черри, дочь Адама Хантера (который так же присоединится к пулу активных бойцов в середине игры), играет прогрессивный рок и единственная умеет бегать. Она очень быстра и ураганно комбит в воздухе, размахивая гитарой. У неё розовым градиентом дреды и дырки на коленках. Флойд Ирайя, новозеландский бугай, ученик доктора Гилберта Зана из Streets of Rage 3 и обладатель кибернетических рук-трансформеров в стиле майора Джексона Бриггза - наоброт, самый медленный и дамаговый. У него большой радиус поражения и татуировки как у Джейсона Момоа.
Под стать героям - неприятельские орды. В большинстве своём это любовное и бережное переосмысление тех архетипов, что были в прошлых частях. Многие из них, особенно первые, встречающие нас с распростёртыми объятиями и пером под ребро гопнички, воссозданы точь-в-точь. А, например, байкеры Райдеры передали свои мехове воротники, шлемы и тигровые лосины чертовски бодипозитивным дамам, что бьют с разбегу лбом.
И как приятно глазу наблюдать декорации, на фоне которых творится головокружительное бесчинство! Отказаться от пикселей и представить знакомый сеттинг с танцующими в нём бойцами в рисованной комиксовой стилистике с растровыми розеточками, на мой вкус, было определённо верным решением. Да, это, с одной стороны, довольно сильно дистанцирует новую игру от предшественников в визуальном смысле, но с другой, как раз нащупывает тот самый идеальный баланс между ностальгией и современной картинкой. Пиксельных игр сейчас много, а вот так красиво выписанных и анимированных совершенно без привкуса «дешёвого флэша» - днём с огнём. Бен Фике говорит, что для одного только Акселя он нарисовал более тысячи спрайтов анимации!
Возможно, мне немножко не хватило в игре afterpaty-контента: различных сюжетных концовок за каждого из персонажей, или некого иллюстрированного эпилога, или чего-то подобного. Но даже без этого Streets of Rage 4 невероятно притягательны. В них радостно играть, на них радостно смотреть, их радостно слушать. И знаете ещё что, возникает некоторое спокойствие за постоянство времени: лучшее не забывается и не остаётся в прошлом; оно возвращается и становится ещё лучше.