СтарПёрл. Выпуск №4. Golden Axe the Game

Sep 19, 2017 12:54

Про Золотой топор я узнал в девяностом на Ладожском озере. Теплоходные круизы были одним из самых приятных летних таинств хрустально-солнечного детства, наряду с лазаньем в лопухах за гаражами, компьютерными играми на работе у родителей и вечерним купанием в туманах реки Серёжи. Однажды на палубе, среди криков чаек, прохождения шлюзов и всплесков цветущей далеко внизу воды, мне торжественным шёпотом поведали об игре ультимативной художественной мощи. В ней можно было выбирать мужчину, женщину или древнего старика и затем прорубать себе путь сквозь несметные вражьи полчища. Каждый из героев обладал уникального облика магией в бутылочках, со смаком расписанной мне в запахе сжигаемого теплоходом топлива. Такое не проходит бесследно, когда ты юн и прекрасен.



Я вернулся исполненный неудержимой решимости. На папиной работе - месте, ставшем вратами в мир сладостного прогресса для целого поколения, - по играм была ответственной тётя Роза. Её племянник вкусил радости пиксельного бурлеска намного раньше - и она вслед за ним. Выслушав моё пылкое изложение, тётя Роза кивнула и сказала: «Голдушка, понятно. Да, бабёнка там ничего. Но лучше всех дедок. Его бери». Папа героически удержал на лице невозмутимость, и мы вновь вошли в сумрачный храм науки, пыльным и прорезиненным запахом которого я до сих пор так дорожу.




Это был тот редкий случай, когда напитанное предвкушением воображение не подвело. Колоссальный скелет ухмылялся в синеватых тенях и протягивал костлявые ладошки, на которых позировали варвар и амазонка, бесстыдно мускулистые в купальниках, и с ними чуть более - но ненамного - целомудренный старец в зелёной тунике и рогатом шлеме. Сегодня всякий вам скажет: это вовсе не старец, а наоборот гном, иконографический маскот Сеги и любимец публики по имени Gilius Thunderhead! Но послушайте, нам-то откуда было знать, восторженным первопроходцам, осенённым васильковым сиянием Norton Commander’a? Тем более архетипы дедушки и гнома так легко спутать!



Левая ладонь скелета предусмотрительно отведена для второго игрока - в совместном прохождении аркады или в режиме дуэли. Если хорошенько приглядеться, во лбу у скелета можно разглядеть голову птенца чокобо анфас...

И я смотрел на троицу этих бугристых воинов, и весь ядрёный эротизм старого доброго бульварного фэнтези будто зачерпнули ковшом и плеснули в лицо. Хоть я никогда не стремился к эстетике Роберта Говарда (она всегда казалась слишком прямолинейной, как вечерние пацаны с района под окном), это совершенно не означало, что оная эстетика не стремилась ко мне. Вторая игра подряд предлагала погрузиться мне в мир свирепых варваров и цыкающих зубом сквозь PC speaker чудовищ.



Даже официальную обложку для игры, как выяснилось позже, рисовал Борис Вальехо (перепутав, разумеется, пару деталей вроде цвета волос). Рисовал, по-видимому, на случай, если в самой игре мускулистого тела вам не достанет. В 1990-м у нас не было Золотого топора в коробке с обложкой - только папочка GOLD и файл gold.exe в ней (отсюда ласковое тётерозино «Голдушка»).



Оно и к лучшему: нежных чувств к творчеству Вальехо я питал ещё меньше, чем к прозе Говарда. Пропорции же пиксельных персонажей игры были намного ближе к работам Фрэнка Фразетты, среди певцов огромных клинков и лоснящегося мяса художнику наиболее мне симпатичному. Меньше дешёвой фотографичности, больше пастельной пышности и покатой анатомии. Посмотрите на них: кругленькие крепыши, сочетающие грубую первобытность и мягкость традиционной мультяшности!



Через много лет открылось, что это не просто безымянные гном, амазонка и варвар. Оказывается, в целях экономии и без того дефицитной верхней памяти тогдашних могучих компьютеров, из DOS-версии игры были вырезаны заставочные биографии наших героев. Биографии эти условны: карандашный набросок плюс краткая справка о том, чего каждый из протагонистов лишился в результате злодеяний Death Adder’а, главного негодяя игры.



Сам Death Adder также обладал карандашным портретом себя, а ещё горой мышц, превосходящей суммарную мускулатуру наших героев, а главное - культовым сходством с самой известной картиной всё того же Фрэнка Фразетты: The Death Dealer.



Глухой рогатый шлем, топор и непреодолимая жажда насилия. У варвара Акса Баттлера (который похож на Конана больше самого Конана и, несмотря на имя, сражается клеймором, а не топором) гигантский антагонист убил мать. У прекраснобёдрой, вооружённой полуторником амазонки Тайрис Флэйр (её фамилия куда более говорящая, чем имя Баттлера, скоро вы поймёте почему) загубил обоих родителей. А у старины Гилиуса Громоголового, отправил на тот свет брата. Теперь каждый из них одержим желанием отмстить циклопическому негодяю и отобрать у него священное оружие - Золотой топор. Сюжет кажется незамысловатым? В рамках жанра это сущий интеллектуальный лабиринт!



Конечно же мне страсть как хотелось выбрать амазонку! Но папа строго смотрел на всё это безобразие из-за моего плеча. Поэтому, будучи юношей стеснительным и геймером рациональным, я сдержал бушующую в сердце весну и выбрал седобородого Гилиуса. За что был сразу же вознаграждён: размытые махи его громадного топора обладали такой запредельной зоной поражения, что иногда цепляли даже нападающих с тыла. Папе вообще показалось, что в руках Гилиуса не топор, а рыбацкая сеть, как у ретиариев. Можно было не разворачиваться, а просто лупить по кнопке [5], и враги вокруг принимались корчиться в муках. Строго говоря, лупить по кнопке [5] приходилось в любом случае. За любого персонажа. Постоянно. В папином НИИ абсолютно на всех клавиатурах, за которыми хоть раз играли в Золотой топор, нумпадная пятёрка западала. В лучшем случае. В худшем - превращалась в фаршмак.



Игровой процесс Золотого топора бесхитростнее, чем даже сюжет. Наш герой бредёт слева направо, экран двигается вослед, и нет никакой возможности вернуться в места, сожранные горизонтальным скроллингом. Равно как и продвинуться вперёд до тех пор, пока золочёный указатель «GO!» не просемафорит нам трижды. Папа воспринял подобный геймдизайн скептически. «В Барбариане хотя бы надо было думать, куда идти, - сказал он. - А тут…» Но я только отмахнулся свободной рукой - той, что не пульсировала размытым пятном над нумпадом. Эти пейзажи из коренастых деревьев, убранных каменными кладками, театрально набегающие волны противника и рвущиеся с небес по моему зову громы и молнии завлекли мгновенно.



Гилиус многое, очень многое взял погонять у бога Тора.

Первый Золотой топор до сих пор остаётся, на мой вкус, самым органичным и точным в серии. Разве что The Revenge of Death Adder, вышедшая лишь на аркадных автоматах и мало знакомая широкой публике, интересно развивает идеи heroic fantasy beat’em up - в смысле и визуализации, и геймплея. Остальные «номерные» части просто копировали оригинал и делали это не всегда удачно. Хоть бестиарии первого и второго Золотых топоров могут показаться практически одинаковыми поверхностному наблюдателю, есть особая художественность, которая разнит их. И нет, дело здесь вовсе не в ностальгии, не в аберрации счастливого детства.



Всё дело в нюансах. Крошечных деталях, которые порождают уникальные ассоциации, и делают картинку Золотого топора такой тёплой, а немногочисленный бестиарий - таким характерным и гармоничным. При всей простоте, дизайн игры бессознательно восходит к античной скульптуре и ренессансной живописи. В нём слились аполлоническое и дионисийское начала, а каждый пиксель дышит фаллосами и фруктами, как картины Арчимбольдо. Вот, к примеру, Хенингер - самый расхожий противник в игре, лицом и статью похожий на Фёдора Бондарчука. Он вооружён булавой, в которой маленький я упорно видел гроздь виноградин. Чаще всего он выходил на протагониста в паре с ЛонгМоаном (тем, что увенчан рогатым шеломом). И если дубина последнего никогда не вызывала у меня сомнений, то вот зачем лысый нападает с виноградом в руке, я не мог приложить ума. Да и цветовая палитра злодеев - сперва зелёная, потом фиолетовая, затем бордовая - лишний раз убеждала меня в винодельческом происхождении Хенингерова орудия.



Аккуратный букет винограда и очаровательная улыбка - залог удачного свидания.

А уж когда противники стали нападать гурьбой, с лихими полуголыми девицами, ездовыми ящерицами и шагающими на куриных ногах рыбинами, будто ожившими скульптурами фонтана Четыре реки, что на пьяцца Навона в Риме - ощущение неистовой свиты Бахуса сделалось непреходящим. И знаете, что самое интересное? Я как в воду глядел! Если бы в те хрустально-солнечные времена я мог пролистать иллюстрированный мануал к игре, я бы вскрикнул от собственной прозорливости. Имя Хенингер происходит от Henninger Brewery, знаменитой пивоварни во Франкфурте. Имя ЛонгМоан - от Longmorn distillery, шотландского односолодового виски. А уж имена тех лютых амазонок, что норовят перепрыгнуть и беспощадно высечь тебя с двух сторон крошечными топориками - Zuburoka, Storchinaya, Strobaya, Lemanaya и Gruziya - в этимологических пояснениях вряд ли нуждаются, их даже анаграммами назвать трудно. Кроме последнего: Грузия, по мнению создателя игры Макото Утиды, это страна, известная своими отличными винами. Так-то!



А потом появились великаны, тоже лысые, но походящие уже на запретный плод Бэйна из DC Comics Universe и Захара Прилепина из Нижнего Новгорода. Они размахивали чудовищными молотами и хохотали, скрестив руки на груди, и пупки подпрыгивали в их огромных животах. А за ними скелеты с каким-то запредельным запасом здоровья и громадные, закованные в доспехи рыцари, будто прямиком из Александра Невского Эйзенштейна. И как задорно они верещали через PC speaker, испуская последнее дыхание! Хотелось верещать точно так же, преимущественно в школе.



Толстые ребята называются The Bad Brothers в честь пива Будвайзер (バドワイザー Badowaizā). Одного из них зовут сержант Солод, другого - сержант Хмель.

Игра была очень сложной. Особенно, если ты не знаешь о существовании трюков, вроде заманивания противника в пропасть, постоянно запарываешь тайминг удара в прыжке и - в силу безграмотности - убеждён, что от интенсивности нажатия клавиши [5] зависит исход побоища. В лучшем случае мне удавалось лишь перебраться через Черепашью деревню, которая, подмигивая Петру Ершову, покоилась на спине огромной черепахи. Голову последней с вытаращенным глазом можно было даже увидеть.



Дальше становилось совсем тяжко. Запас жизней подходил к концу, драгоценные бутылочки магии, которые по одной добывались из синих карликов посредством доброго пенделя, тратились все за раз при каждом использовании. На выходе из Черепашьей деревни хромированные левонцы Эйзенштейна являлись из распахнувшихся дверей, как из пасти сатаны, и рубили тебя в капусту. Всё надо было начинать с начала.



И тогда я решился попробовать амазонку. До сих пор высоколобые исследователи ломают копья на тему того, носит ли Тайрис бикини кольчужное, на манер Рыжей Сони, или практичное™, из мягкой белой ткани с красным кантом. Я, как последовательный феминист старой волны, поддерживаю версию о практичности™. В девяностом году мне и в голову не могло придти разглядеть здесь кольчужное бикини. Ужас.



Так вот, легконогая Тайрис оказалась полной противоположностью коренастому Гилиусу. Гном в замахе покрывал своим лабрисом практически всё видимое пространство (в аркадной версии игры он даже назывался истинным обладателем Золотого топора), но был крайне слаб в ворожбе: его боезапас бутылочек всегда ограничивался четырьмя, и его вспучивающие землю столбы грозового электричества еле царапали врагов. Луноликая амазонка наоборот нарезала неприятеля очень скромно, лишь в непосредственной близи. Особенно короток был удар в прыжке, так легко было промахнуться и по приземлении вдоволь сожрать мельтешения дубин, секир и виноградных гроздей. Зато максимальное количество бутылочек у Тайрис доходило до девяти. Воздев руку, амазонка призывала огромного дракона. Строго говоря, на экране появлялась лишь голова дракона, но дьявольски красивая (ни одна из последующих итераций «Золотого топора» не смогла воссоздать это заклинание в таком великолепии) - и эта голова пыхала бурлящим огнём, поджаривая зловредную вакханалию и сильно облегчая амазонке жизнь в ближнем бою. Сейчас на дружбу драконов и дев пала постыдная тень седьмого сезона «Игры престолов», но в те невинные времена она - эта дружба - всё ещё была свежа и прекрасна. Только взгляните, какое чудо!


А ещё у Тайрис - лучший удар с разбега, имитирующий коронный пинок Брюса Ли Хвост дракона. В определённых ситуациях он заменял весь остальной арсенал: держа противников на должном расстоянии в разных сторонах экрана, можно было бегать из конца в конец и лягаться… без конца.



В свою очередь свирепый Акс Баттлер, человек в синих плавках, неуловимо похожий на будущего бывшего губернатора Калифорнии, не привлекал ни визуально, ни с точки зрения геймплея. Он был намного скучнее и Гилиуса, и Тайрис, а в бою призван был являть собой баланс между мечом и магией. Теоретически его клеймор должен был демонстрировать радиус атаки больший, чем у амазонского полуторника; но в пылу схватки эта разница не ощущалась вообще: обоим мечам одинаково далеко до гномьего лабриса. Акс мог скопить шесть бутылочек магии, что неплохо, но била эта египетская казнь значительно слабее драконьего дыхания, да и выглядела наиболее казуально: беспорядочно лопающиеся вулканчики. Симпатично, но заурядно.



С другой стороны, меня пленил тот факт, что магия каждого из героев не привязана к типичным в таких ситуациях квазистихиям: лёд, огонь, вода и прочее. При всех визуальных различиях три заклинания фактически базировались на огне: небесный огонь Гилиуса, подземное пламя Акса и драконий напалм Тайрис.



Ну и конечно вишенкой на торте Золотого топора были ездовые животные: бирюзовый и малиновый дракончики, а также розовая геральдическая рыбина, известная в узких кругах под именем Chickenleg и ставшая почти таким же символом игры, как Гилиус Громоголовый. Враги разъезжали на бестиях, чтобы, будучи вовремя выбитыми из седла, уступить оное седло нашему герою. И верхами начиналось главное веселье. Рыбина на курьих ногах крутилась вокруг себя, размахивая огромным хвостом, дракончики выплёвывали компактные порции огня, причём малиновый простреливал файрболами весь экран. Правда герой в седле оказывался столь же уязвим, что и оппонент: один неудачно съеденный удар - и ты летишь в пыльный кювет.



Завершить Золотой топор, пройти до конца, сразить Death Adder’a и того, кто всё это время стоял в тени за его спиной (в сущности, это был тот же самый Death Adder, только раскрашенный в цвета Мегафона; или черепахи Донателло; или Нормана Осборна; ну вы поняли), мне удалось парой лет позже, когда компьютер появился у меня дома. Я перестал истязать нумпадную пятёрку, приноровился рубить с прыжка и разить с разбега, скидывать зазевавшихся адептов Бахуса в ямы - и больше игра уже не казалась мне такой сложной.



Всё мифотворчество, принадлежащее жанру героического фэнтези, что попадалось на глаза позже, так или иначе сравнивалось с Золотым топором. И чаще признавалось пошлым, не способным удержаться на грани волшебства и вульгарности. Это было неминуемо. Что-то есть несказанно притягательное в этих пикселястых крепышах, в утрированной, но почему-то уютной наготе, в деревеньках, разместившихся на спинах исполинских животных, в хорошо подобранных цветах и формах. И не только из-за детских воспоминаний, в которых всё выглядит будто в новогоднем стеклянном шаре. Просто иногда случаются очень точные попадания. И Золотой топор - тот самый случай.



___________________
Проект СтарПёрл
Выпуск №0. О проекте
Выпуск №1. The Battle Beasts
Выпуск №2. Barbarian the Game
Новогодний спешал. Top 12 Practical Effects
Хэллоуинский спешал. Alone in the Dark 1992
Выпуск №3. Осьминоги

Тематические заметки
Белая бабушка
Принцы стройки
Возвращение зверей
Трагедия советского мушкетёра
Через тернии

великая эпоха, конец 80х - начало 90х, Проект СтарПерл, игры, ностальгия

Previous post Next post
Up