Игры Shin Megami Tensei: Persona всегда выходили из стана JRPG со своей уникальной лопаткой. Ощущением мистического реализма и ароматом урбанистических легенд, Персоны наилучшим образом воплощают основополагающий принцип японской ментальности: эклектичность и неразрывную связь запредельного и повседневного.
Если западная традиция мышления всегда развивалась по принципу «кесарю - кесарево» и материальные проблемы предлагала решать физическими средствами, а духовные проблемы - средствами метафизическими, то синтоизм отождествляет материю и дух друг с другом. Только в Японии мы можем взять все наши комплексы, травмы детства, подростковые проблемы и прочие душевные метания, придать им вполне осязаемый облик, скажем, тошнотворного монстра, сочащегося тентаклями, тюремными наколками и эзотерическими амулетами - и выдать ему самых, что ни на есть, осязаемых пенделей, тем самым, побеждая своих тараканов на духовном уровне. Такая аллегория лежит в основе вселенной SMT: мир демонов и духов здесь неразрывно слит с городскими буднями простых людей. Потусторонние силы воплощены в привычных и знакомых вещах и с таким же успехом прикладывают к нам вектор воздействия, что и мы к ним.
Средоточием нитей вселенной здесь является Бархатная комната. Ключевое место, как с точки зрения логистики, так и философии. Комната связывает миры воедино, находясь между сознанием и подсознанием, сном и реальностью. Она возникает в разных местах и проявляет себя по-разному. Ты никогда не угадаешь, где наткнёшься на неё, но если очутишься перед её дверью, то сразу поймёшь: это она. Стены её всегда обиты синим бархатом, и только самые чуткие душой люди способны увидеть её. И потому давайте-ка притворимся, что у всех нас с чуткостью души полный порядок, и посмотрим, как изменялась Бархатная комната в ходе своей истории.
![](https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/269111/269111_original.jpg)
На протяжении всего существования Комнаты, её хозяином и неизменным обитателем остаётся причудливый старик по имени Игорь. У него огромный нос, в духе Освальда Кабблпота, невыспавшиеся глаза с прожилками, чёрный костюм, белые перчатки и таинственная ухмылка. Не самая добрая ухмылка, надо заметить, но это лишь видимость для отпугивания дармоедов: Игорь наш самый постоянный друг. Каждый раз, с визитом протагониста, он устраивает бесплатные сеансы психотерапии и с ловкостью Мичурина мастерит, скрещивает и выводит новые виды демонов, ангелов, богов и античных героев нам на подмогу. В игровом смысле, это и есть главное назначение Бархатной комнаты во всех частях серии: здесь мы создаём Персон, разнообразим арсенал приёмов, усиливаем мощь. Даже сугубо в разрезе механики, Комната оказывается узловым пунктом, удерживающим все геймплейные ниточки воедино.
Впервые мы встречаем Игоря и его синюю обитель в Megami Ibunroku Persona, пройдя через дверь в супермаркете на ул. Радости или на чёрном рынке. Комната задрапирована тяжёлыми занавесами и обладает острым привкусом Дэвида Линча: как будто мы попали в театр Силенцио. Кроме Игоря, здесь имеется ещё парочка артхаусных резидентов.
Белладонна, обладательница лирического сопрано, всегда прикрывает уши, когда поёт. Безымянный пианист аккомпанирует ей на рояле, и глаза его повязаны лентой уже в течение 90155 ночей. Довольно долго. Пока не начнёшь замешивать селекцию из карт Таро, не покидает ощущение, что мы таки попали в сцену из Малхолланд драйв. Обитающие здесь персонажи, их реплики, их музыка и вся эта атмосфера пугает и притягивает одновременно.
Во второй Персоне добраться до Бархатной комнаты можно через любой супермаркет в Сумару Сити. Интерьер по сравнению с первой частью здесь поменялся несильно: голубоватое сияние струится теперь из-под сцены, а Безымянный пианист исполняет Ашиль-Клода Дебюсси, Эрика Сати, и даже временами Патетическую сонату №8 Бетховена.
Вместо высокого кресла у Игоря теперь изящный викторианский диванчик, а к энигматичным музыкантам добавился ещё и художник. В отличие от соседей по Комнате, он обычный человек, приглашённый сюда за особое художественное мастерство и, судя по всему, за фрейдистские интерпретации собственных работ: Демонический художник постоянно рассказывает нам о том, что бесы черпают свои физические формы в человеческом подсознании, им обязательно надо на что-то ориентироваться, чтобы воплотиться. Считается, что главный иллюстратор игры, Кадзума Канеко, срисовал Демонического художника с себя.
Ну… да, пожалуй.
Бархатная комната радикально преображается в Persona 3.
Теперь это кабина огромного фантасмагорического лифта с циферблатом (который, по-видимому, отсчитывает этажи, а не время) и покрытым синим сукном столиком. На нём мессир раскладывает свои оккультные пасьянсы.
Викторианский диванчик Игорь перетащил из предыдущей части, а вот обитатели сменились. Мастеру демонической селекции нынче ассистирует единственный интерн - девушка в стильном пальто и смешных сапогах по имени Элизабет. У неё платиновое каре под шапочкой стюардессы и жёлтые потусторонние глаза. В отличие от предыдущих обитателей Комнаты, Элизабет премного разговорчива, мила, весела, пытлива умом и даже требует от протагониста большой и чистой любви. Правда периодически пугается собственных чувств, которые могут отвлечь её от обязанностей по Бархатной комнате.
В Persona 3 Portable, если мы играем за девушку, Игорю помогает учтивый парень Теодор, младший Лизин брат. От сестры у него мурашки по коже, поэтому он во всём старается быть непохожим на неё. Отсюда вся его серьёзность.
В четвёртый раз Комната принимает облик дорогого лимузина и его внутренностей, которые, конечно же, по-прежнему обиты синим бархатом. Здесь даже есть внушительный и разнообразный бар, но нашего гостя никто не угощает выпивкой. То ли потому, что он школьник, то ли потому, что слишком безмолвный протагонист.
Игорю по лимузину ассистирует девица, кажущаяся весьма уже взрослой и уверенной в себе, по имени Маргарет. Что-то в ней имеется от Мэри Поппинс, по части элегантности и профессионализма. И, конечно же, она приходится Теодору и Элизабет старшей сестрицей. Она сидит от Игоря по левую руку, и рядом с ней позвякивают крутые напитки.
А в «золотой» версии четвёртой Персоны для PS Vita в бархатный лимузин по правую руку от Игоря садится ещё одна девчушка - Мэри. Эта совсем не похожа на жёлтоглазое семейство.
Она поначалу недружелюбна, демонстрирует колкий язык и всячески пытается поиздеваться над нами. Однако ж, весьма ожидаемо, у неё имеются свои скелеты в шкафу, которые нам впоследствии необходимо будет привести в порядок.
Наконец, в недавнем, снискавшем симпатии и похвалу файтинге, Бархатная комната оказывается экраном выбора персонажа. Игорь по-прежнему невозмутимо раскладывает Таро на синем сукне, а утончённая Маргарет стоит рядом на синих шпильках.
Пока я всё это писал, подумалось, насколько долго можно рассуждать об аллюзиях и метафорах в Персоне. Насколько элегантно и увлекательно здесь заварены стиль, сюжет, аллегории и сам геймплей. И хотя эпоха нынешнего поколения консолей подходит к концу, мне всё ещё очень хочется верить, что Катерина была своеобразной репетицией Атлуса перед новой Персоной, и что когда-нибудь - хотелось бы поскорее! - мы увидим новый облик Бархатной комнаты, совершенно неожиданный и как всегда многозначный.
____________
Новые выпуски:
Ликбез в деталях: Муглы