Иногда в жизни хочется сообразности. Ну знаете, всего на свете - всему на свете. Как в хорошей картине, где лица и позы не разваливаются кто куда, а выстраиваются в особую неравновесную симметрию, чрезвычайно живую и органичную. Так и жизненные свои рутинные сферы хочется увлечь в едином порыве. Чтобы дневное корпение в офисе подмигивало вечернему променаду с мусорным мешком по району, а игра с ребёнком в железную дорогу подпевала вворачиванию лампочки или ковырянию в носу. Если в жизни, в её многочисленных и, казалось бы, бессвязных частях удаётся разглядеть подобное созвучие, настроение сразу идёт на поправку.
Я давно заметил, как охотно откликаются, например, на видеоигры путешествия по миру. Скажем, лезешь, пыхтя и потея, на
Которскую крепость в Черногории - и подмечаешь тут и там атмосферу всяческих Зельд и Колоссов. Или забредаешь в булькающую прибоем адриатическую пещерку или старую деревеньку на юге Нижегородской области - и невольно прикидываешь: как здесь должен быть устроен платформенный геймплей, как расставить NPC, в чём должна быть интрига. Полагаю, это весьма распространённый недуг воображения. В конце девяностых репетитор моего одноклассника по английскому очень часто возмущался: «Ну что за поколение пошло! Выходят на улицу, задирают голову - о, говорят, небо как в
Героях!»
И я подумал, а вот бы наоборот: чтобы игры подпевали нашим путешествиям? Создавать иные миры с инфернальными красавицами и атомноприводными бензопилами - почва давно освоенная; как теперь насчёт того, чтобы протянуть убедительный костыль красоте посюсторонней? Для этого нам сделали Uncharted 4.
Сыграть в The Thief’s End - всё равно, что съездить в отпуск. Полноценно так, знаете ли, расслабиться. С самого начала игры и до самого конца не покидает ощущение тягучей, медовой праздности: тёплой, сочной, ленивой. Это уже не просто интерактивное рельсовое кино, как во всех прошлых частях: вот я палю в негодяев по-молодецки от бедра, а вот я птицею выпадаю из раззявленного самолётного трюма, а вот - гляньте, ребят! - питером паркером скачу по рушащимся в бездну конструкциям всё выше и выше. Нет-нет, все краеугольные аспекты геймплея Uncharted здесь на месте (собственно, изменились они намного меньше, чем хотелось бы ожидать). Однако отныне нам не просто дают поиграть в Индиану Джонса в фильме про Индиану Джонса. Нам предлагают будто бы лично приехать в экзотическую страну (ну или хоть на дачу), потянуться, пригубить коктейль, улыбнуться солнцу и… поиграть в Индиану Джонса. Если уж говорить о реализме ощущений от декораций - то вот он, пожалуйста.
Конечно, Uncharted 4 не первый такой.
Третий Ведьмак уже устраивал погружение в знакомые с детства восточноевропейские просторы, а
Бладборн - в западноевропейскую архитектуру. Но настолько курортного чувства от игры не было никогда. Тут хочется отдыхать - и ты отдыхаешь, даже когда нужно прятаться в буйно растущих папоротниках, решать головоломки или отправлять в сторону неприятеля сумбурные хэдшоты. Отцы и матери игры, в погоне за веяньем времени, постарались впрыснуть своему детищу мотивы свободы: теперь в каждой живописной точке А мы не только имеем возможность перехода в не менее высокохудожественную точку В (как было у предшественников), но и побегать-полазить по точке А в своё удовольствие и даже добраться до В парой-тройкой различных способов. Конечно же, это иллюзия свободы: никуда, кроме точки В, мы дойти не сможем. Но иллюзорность приятная и чертовски внимательная к деталям. Теперь Uncharted - не кинолента, жёстко подчинённая сценарию, а скорее экскурсия по обалденным местам, где гид великодушно даёт вам «свободное время» для селфи.
Моё любимое место в игре - глава двенадцатая, тропические острова. Не знаю, как это у них получилось, но, ныряя с катера на мелководье, я почти физически осязал воду, её прикосновение к коже, брызги, волны, пену, как она бьётся в борт лодки, как гортанно хлюпает в гротах. Это уже не Tomb Raider и даже не Far Cry. Тут не просто красиво, тут уже, пардон за пошлость, эффект присутствия. Конечно, человеческий мозг работает на ассоциациях: таких мощных тактильных ощущений от барахтанья полигонального Нейта в шейдерных волнах не возникло бы, не испытай мы радость морского купания на собственной шкуре ранее. Но ведь это и есть та самая сообразность, от которой, как в анекдоте про несостоявшегося висельника, «жизнь налаживается». Возможность пережить ещё раз плескание в море, сидя дома с падом в руках - как и возможность воскресить в памяти игровой азарт, плескаясь в настоящем море, - бесценна.
В отпускной курортности The Thief’s End, - и все достоинства, и все недостатки игры. С одной стороны, создатели сделали всё, чтобы отдых был максимально комфортным и поражающим искушённое воображение. Одна только квартира Нейта и Елены в самом начале игры настолько тщательно спланирована, отремонтирована, обставлена и обустроена, что можно даже и не уезжать никуда; в ней уже хочется жить - чего уж говорить о красотах, которые предстоят.
В Uncharted 4 всё удобно и податливо: стрельба отзывчива, затворы щёлкают, потрясающе ладно листается дневник от первого лица, выступы на скалах и стенах безумно красивых зданий сами просятся Нейту в руку (и под ногу), когда тот совершает восхождение. Даже управление в подводных локациях - традиционный бич всех аркадно-приключенческих игр, где есть подводные локации - здесь чуть ли не эталонное: настолько спорых, ловких и уверенных движений у водоплавающих человеческих тел в видеоиграх не сыскать.
С другой стороны, ладошки не потеют даже в моменты, призванные стать кульминационными. Да, тут есть совершенно потрясающая сцена погони по улицам и побережью Кингсбея, в лучших традициях прошлых игр серии, великолепно срежиссированная, с замирающим сердцем и разбегающимися курами. Но вот в эпизодах, посвящённых перестрелкам, не покидает ощущение, что тебя развлекают аниматоры, а не беспощадные наёмники жаждут твоей смерти. Да, теперь они намного хитрее старших товарищей с Play Station 3, разнообразны в поведении и демонстрируют азы аналитического мышления - но всё же не будоражат нервную систему. Они - не Василиски из Dark Souls и даже не Милость & Слава из Байонетты. Они пришли поиграть с тобой в страйкбол в роскошном антураже джунглей.
Может, такой подход и хорош. Прекрасные люди скажут: игра должна развлекать, а не напрягать. Но курортность в Uncharted 4 окутывает и сюжет. Повествование не пробует новых приёмов на вкус, не алчет неизведанных территорий. Сценарий - размеренный, фабула - бесконечно знакомая, эпизоды детских воспоминаний - тут как тут. Всё обязательно должно закончиться хорошо. Уже в середине игры приходит горечь понимания: в этой истории нет места горечи утраты. Даже принципиальную антагонистку Надин нельзя ни разу ни ущипнуть, ни дёрнуть за косичку. Да, у неё убедительное освобождение от насилия: она - чернокожая женщина. Я всё понимаю. Нехорошо бить девочек учебником по голове, да и не хочется. Но, в таком случае, зачем делать главного противника-воина в игре (мастера единоборств и огнестрела, предводителя всея мобов-наёмников) чернокожей женщиной? В Drake’s Fortune у нас тоже была главная негодяйка, Кэтрин Марлоу, и тоже была нерукоприкладна; но Кэтрин - персонаж-манипулятор, закулисный стратег, в то время как Надин по сюжету - забияка на передовой. Драматургически Надин похожа на Беатрис из Final Fantasy IX и аналогичных jrpg-негодяев: пока она ваш враг, она непобедима; а потом либо начинает болеть за добро, либо погибает какой-то своей, глубоко личной смертью, к которой игрок не имеет никакого отношения.
Вообще последний акт The Thief’s End сильно сдаёт в смысле драматургии и геймдизайна. Ландшафты, выскакивающие из-за следующего поворота, челюстных отвисаний уже не провоцируют, но появляются неуместно затянутые коридоры в духе dungeon crawl’ов из моего хрустально-солнечного детства. Пресловутая Надин (strong, female, lead - вот это всё) заявляет, что с неё хватит, и сбегает с поля брани, сделав ручкой. А ещё ожидания кульминационного всплеска пиратской эстетики и флибустьерского волшебства (ведь четвёртая часть приключений Дрейка целиком о пиратах!) рассыпаются в прах. Как вы, возможно, помните, в каждой серии Uncharted обязательно (обычно ближе к финалу) присутствует один (якобы) нечеловеческий, (квази)метафизический тип противника: в первой игре - гули, во второй - йети, в третьей - джинны. Как я ждал, что меня - любимого туриста! - побалуют в конце чем-то таким! Ходячими скелетами в банданах и с палашами наперевес! Призрачными упырями в треуголках и рваных камзолах! Хохочущими одноногими капитанами, у которых в бороде запутались морепродукты! Нет. Ничего такого здесь нет. Только люди. Может, это и хорошо. Но словно бы немного недодали десерта.
Тем не менее Uncharted 4 выглядит цельно. Помимо совершенно небывалой и обезоруживающей красоты (за которую уже простить можно многое), игра не разваливается на бессвязные куски, как недавний фильм о Бэтмене, Супермене и Марте. Концы сведены с концами, ружья выстрелили, причины получили свои заслуженные следствия и развязки, и The Thief’s End действительно подводит увесистый такой итог. Не только похождениям Дрейка, но также и всему поджанру интерактивного кино в динамичных видеоиграх. Конец. Пора теперь экшн-адвенчурам пробовать новые способы нарратива, искать, импровизировать. Здесь уже всё сказано - и сказано очень неплохо. Ловить больше нечего. И хоть для меня повествовательной вершиной жанра (и творчества Naughty Dog в частности) по-прежнему остаётся
The Last of Us, от Uncharted 4 чувства праздничные и, как говорил мой сын несколько лет назад, улыбнутые.
И напоследок. Если вдруг кто-то ещё собирается поиграть в The Thief’s End, я расскажу вам, что обязательно нужно сделать в игре, но так легко пропустить! В главе одиннадцатой, когда вы забрались на вершину часовой башни (в погоне за ачивкой «Отсюда я вижу свой дом!») обязательно прицепитесь крюком к горизонтальному шпилю, торчащему из крыши внизу - и просто прыгните вперёд. Нырните в этот бескрайний простор. За это не дадут никаких дополнительных бонусов.
Но эмоции… эмоции будут не сравнимы ни с чем.