Ролевые игры: в поисках выхода из "постмодернистского тупика" - III

May 31, 2007 17:30


2) Смыкание "мира игры" с "реальным миром"



Graffity by Banksy

Азбучной истиной для новичков в РИ у нас считается утверждение: "Не путайте игру и жизнь!" Но, тем не менее, я давно уже подметил для себя, что самые мощные впечатления возникают у меня от ролевой игры тогда, когда происходящие с моим персонажем события так или иначе непосредственным образом пересекаются со мной-как-игроком - и наоборот. Это может быть:
- осознанным пересечением - например, когда игрока всерьез интересует или беспокоит какой-нибудь экзистенциального плана вопрос, ответ на который его персонажу удается найти на игре
- неосознанным либо случайным пересечением: так, на одной из лучших своих игр, "Тристан-да-Кунья" (игра, кстати, была по фильмам уже упомянутого выше Ларса фон Триера), я запустил лавинообразно развившуюся цепочку мощного психологического экшна буквально одним незначительным действием, совершенным из довольно некрасивой мотивации "эти козлы-игроки выпали в неигровуху, они разваливают игру! Ну, я им сейчас покажу тут напоследок!"
- запланированным мастерами. Очевидный пример: натуральная экономика, которая ставит знак тождества между потребностями игрока и потребностями персонажа. Другой пример, из самого что ни на есть ближайшего времени: как мне кажется, столь мощный и неожиданный послеигровой эффект от "Валахии" был обусловлен тем, что мастерами было запланировано логическое окончание игры заведомо до того момента, как игроки успеют разрешить все "квесты", якобы необходимые для решения всех игровых проблем, и это через некоторое время после игры показало игрокам всю принципиальную безысходность той ситуации, в которой находились на игре их персонажи: "разве можно решить проблемы целой страны каким-то колечком?" (ц). Третий пример - насколько я понимаю, примерно в этом ключе своими играми управляют в последние годы в екатеринбургской школе (Ланс, Юрген, Икторн) - если судить по материалам сайта lrpg.ru (а там, кстати, довольно много всего занимательного!).

Проще и нагляднее всего этот подход, кстати, обоснован как раз в одной короткой записи в блоге Юргена на этом сайте. Особенно в следующем предложении оттуда: "Я четко понимаю, что все действия, совершаемые игроком - это реальные поступки человека, перенесенные в игровую форму/метафору. И мне безумно хочется дать человеку понимание, что это он - и никто другой - совершает все эти действия." Следует четко понимать, что это утверждение - не аксиома, это - гипотеза, допущение. Но по крайней мере для какого-то класса игроков (достаточно большого, на мой взгляд) оно точно является верным.

Если мы теперь обратимся к опыту других видов искусства, выяснится, что, как показывает современная пост-структуралистская философия, действительно, четкой дихотомии, четкого разделения между "реальностью" и "диегезисом" не существует; мы как зрители/читатели выстраиваем в своей голове диегезис не по буквально-написанному, а на основе знаков и символов, знакомых нам по восприятию окружающего мира в рамках собственного опыта; таким образом, зритель/читатель сам в определенном смысле является творцом диегезиса наряду с автором, создателем художественного произведения, услужливо "подсовывающим" зрителю/читателю нужные символы. В ролевых играх, где существование роли "внешнего зрителя" практически невозможно, а функцию зрителя выполняют сами участники игры, т.е. творцы диегезиса, граница между "автором" и "читателем" практически полностью стирается. Но при этом мы старательно придерживаемся унаследованного из театра и примерно аналогичного по своим функциям разделения "персонаж - игрок", якобы старательно отделяя игру от жизни: "ролевая игра, ничего личного". Отсутствие этой дихотомии на уровне отдельного человека, игрока, действительно может мешать: вы мы прекрасно знаем, как же мешает и задалбывает на играх "неигровуха" и "пожизневка". А вот заложенное мастерами в игру на идеологическом и игротехническом уровне понимание условности границы между обеими позициями и возможность гибкого управления её положением в сознании игроков может давать действительно интересные и нетривиальные результаты. Более того, у меня есть еще одна гипотеза: чаще всего "запланированный" мастерами катарсис игроков случается в местах кратковременного смыкания по той или иной линии с обязательным последующим размыканием диегезиса (т.е. "мира игры") с реальным миром - т.е. тогда, когда происходит одномоментное непосредственное "превращение" опыта персонажа в опыт игрока. А "переезды" у игроков происходят потому, что в силу или личных причин, или "мастерских косяков", или внешних обстоятельств мир игры смыкается с реальным миром, а обратного размыкания толком не происходит.

Вывод: для того, чтобы повысить эффективность игр в плане, грубо говоря, "количества катарсисов на душу населения", мастерам РИ, как вариант, необходимо научиться управлять не только самим диегезисом, но и его границами с "реальным миром" - или, что то же самое, но более понятными словами - пытаться на играх при реализации своих задумок влиять не только на персонажи, но и непосредственно на игроков.

Есть несколько готовых идей о том, как это делать:
- уже упомянутая пресловутая натуральная экономика. Плоха тем, что вводится на уровне правил, и потому задается один раз и на всю игру (т.е. в случае её провала не даёт адекватной возможности к "размыканию")
- сознательное упрощение правил и вводных, сведение моделирования к минимуму (а-ля непонятая и охаянная когда-то у нас "Догма-99"; не поверите: она в самом деле работает! :) Естестественно, нужно учитывать, что такой подход применим только к очень ограниченному классу игр и игровых миров
- использование "разрывающих" диегезис художественных средств, знаков, которые очевидно не могут принадлежать к игровому миру в силу, скажем, тематики игры, но, тем не менее, как-то на уровне метафор и эмоций перекликаются с ним. Самый очевидный, хотя и попахивающий постмодернизмом пример: использование формально не принадлежащей диегезису музыки (например, современной - в средневековой игре) как активного элемента конструирования мира. Другой вариант - использование в тех же целях живописи, кино- и мультимедийных проекций.
- игротехническим или сюжетным образом проводимые аллюзии между персонажем и образом его игрока в-нашем-времени-и-реальности (в мертвятнике, какими-то "зеркальными сюжетами")

Очевидно, это список можно продолжать далее до бесконечности. Надо думать, надо обсуждать, надо экспериментировать, надо применять :)

Перейти к части I
Перейти к части II
Перейти к части IV
Перейти к заключению

мир, verona, РИ, на просвет

Previous post Next post
Up