В 1994-ом году стало ясно, что спрайты уходят в прошлое, будущее за трехмерными играми. Однако современные PC на базисе 80386 и 80486 не обладали достаточной мощностью для того, чтобы в реальном времени обрабатывать полигональные модели. Именно в этот момент на сцену вышли FMV игры, в которых геймеры управляли реальными актерами или смотрели кат-сцены с участием живых людей. Большая часть подобных игр была квестами, но иногда FMV добиралось до других жанров. Именно такой игрой стал революционный Wing Commander III, новейшая работа Криса Робертса, который вернулся к серии после создания Strike Commander.
Это интересно. К началу производства Wing Commander III Origins находилась под полным контролем EA. Изначально издатель не напрягал своих новых подопечных и контора Лорда Бритиша имела определенную свободу. Штат фирмы удвоился и в разработку было запущено сразу несколько новых проектов. Медовый месяц двух фирм продлился недолго, но этот временной интервал оказался достаточным для того, чтобы WCIII встал на стапеля, а выделенные на разработку средства достигли нескольких миллионов долларов.
Внешний вид игры под MS-DOS.
После событий Wing Commander 2 прошло несколько лет. Конфедерация стоит на грани военного поражения. Килрати смогли уничтожить “Бегемот” - колоссальный планет-киллер адмирала Толвина и нанесли поражение терранскому флоту. Среди друзей Блэра оказался предатель, тогда как килрати казнили Энджел - любовь героя с первой части серии. Однако не все потеряно: Паладин предлагает совершить рейд на Килру и сбросить на поверхность планеты сейсмическую бомбу. Успешная детонация боеприпаса вызовет взрыв супервулкана, находящегося в недрах планеты, что приведет к развалу Империи. Ясно-понятно, что миссия по сбросу бомбы - задание для смертника, справится с которым может только герой старых частей Wing Commander Кристофер Блэр.
Darlthu IV в бою. От дизайна старых блинчиков не осталось и следа.
Вскоре после начала игры Блэр прибывает на авианосец TCS Victory, где встречается, как со старыми знакомыми, так и с новыми героями. Командир авианосца капитан Эйзен встречает заслуженного пилота с некоторым скептицизмом, но старые друзья героя Гобс и Маньяк (его роль сыграл Том Вильсон), готовы поддержать любое начинание Блэра (Марк Хэмилл). В игре появилась возможность завести роман с главой механиков Рэйчел Колиорис (ее роль досталась Джинджер Линн), или с целеустремленной летчицей Флинт (Дженнифер МакДональд). В дальнейшем сюжетная линия достигнет эпических высот и в ней примут участие Паладин (Джон Рис-Дэвис) и адмирал Толвин (Малкольм Макдауэлл). Закончится все на высокой ноте, эпическим прорывом через многочисленные линии вражеской обороны и последним сражением на орбите пылающей Кирлы.
Пример игровой кат-сцены. Сейчас подобное разрешение вызывает улыбку, но тогда подобные вставки казались чем-то невероятным.
Информация к размышлению. Для молодежи 90-ых, Wing Commander 3 был игрой мечты. Выглядела она просто офигенно, но вот поиграть в нее не было никакой возможности. Сначала у нас не было компьютера способного ее потянуть. CD-ROM-ы в массовом использовании появились лишь в 1994 году (при этом отец моего товарища был владельцем магазина электроники и у нас был доступ к продвинутой технике). Когда подходящая машина появилась на горизонте (это был 80486DX2, 8Mb RAM), выяснилось, что на 4 дискового монстра у нас попросту нет денег, поскольку оригинал игры имел стоимость родительской зарплаты. В итоге, на Wing Commander III мы посмотрели уже после того, как прошли Wing Commander IV и Privateer 2, то есть с опозданием на 8 лет....
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ГОЛЛИВУД
Созданием сценария для Heart of Tiger Крис Робертс занимался во время разработки Strike Commander. Однако, когда дело дошло до реального производственного процесса, выяснилось, что Origin System одна со столь масштабной задачей не справится. Разработку WIng Commander III пришлось проводится двумя игровыми подразделениями. Крис Робертс руководил кинематографическим отделом EA известным, как Crocodile Productions. Офис “Крокодилов” располагался в Лос Анджелесе и занимался съемками FMV для игры. Кинематографисты работали с оборудованием Sony Betacam. Актеров снимали на фоне зеленых экранов, после чего к сценам “привинчивали” разнообразные задники (это очень хорошо видно на современных мониторах) при помощи технологии Ultimatte. После создания эпизода, режиссер мог в реальном времени посмотреть как выглядит сцена на фоне гипотетического задника, что экономило средства, затраченные на производственный процесс.
Крис Робертс показывает Джону Рису-Дэвису на зеленый экран.
Во время использования Ultimatte, Робертс столкнулся с серьезной проблемой. Выяснилось что свет задников, созданных в Остине, не всегда совпадает со светом на съемочной площадке. В конечном итоге, многие сцены приходилось снимать по нескольку раз, пока свет на площадке не начинал совпадать с освещением присланных текстур. Малкольм Макдауэлл, сыгравший роль адмирала Толвина, говорил, что даже при всех недостатках Ultimatte, съемки Wing Commander III были быстрыми и не могли сравниться с куда более затратным и сложным производственным процессом Star Trek VII, который создавался то же самое время в павильонах Paramount. Дело в том, что ST VII хоть и снимался на зеленом фоне, но для него пришлось создавать множество декораций, с которыми случались разнообразные неприятности. У Wing Commander III такой проблемы в принципе не было.
Джиндер Линн, Марк Хэммил (вернется в Squadron 42) и Дженнифер Мак Дональд.
Киношная сторона проекта требовала формирования обширной съемочной группы. Продюсером интерактивного фильма стала Донна Бурконс, ставшая связующим звеном между Техасскими разработчиками и Лос Анджелесовскими художниками. Сценаристам Фрэнку Де Пальме и Терри Борсту было поручено превратить набросок Робертса в полноценный кинематографический сценарий. Чтобы полностью погрузить игрока в игровой процесс, было решено, что выборы в WCIII не должны быть очевидно «хорошими» или «плохими». Они должны зависеть от отношений между персонажами. Отдельные сцены игры должны были быть написаны таким образом, чтобы их можно было использовать в нескольких контекстах, независимо от предварительного выбора геймера. Это в свою очередь потребовало то сценаристов написания предельно разветвленных сценариев.
Съемки сцены с Килрати.
Актеры, снимавшиеся в Wing Commander III испытывали трудности с широким использованием хромакея, но настоящим испытанием для их выносливости стала интерактивная сторона кат-сцен. Большинство сцен имели несколько версий и зависели от предшествующих выборов игрока, что часто вызывало путаницу на съемочной площадке. Актеры должны были запомнить эмоциональное состояние своего персонажа в разные моменты ветвящегося сценария, что серьезно сбивало их с толку.
Враги приближаются.
Арт-директор постановки - Крис Дуглас создал единый арт-слой игры, который был бережно сохранен в интерактивном фильме. Будучи ветераном серии со времен Secret Missions 1, Дуглас создавал новый арт-стайл, опираясь на существующую эстетику землян и килрати. Конфедерация стала более утилитарной, с массивными, созданными из блоков звездолетами, которые хорошо смотрелись не только в полигональном игровом окружении, но и в FMV CGI. Корабли Килрати стали более детализированными, с острыми ассиметричными профилями, напоминающими зубы, когти, ножи и топоры. Эта асимметрия была невозможна в предыдущих спрайтовых играх серии (симметрия требовалась для экономии оперативной памяти и места на жестком диске игровых систем).
Попадание в силовой щит вызывало занятную синюю вспышку.
К моменту завершения съемок бюджет Wing Commander III перевалил за $4M, что автоматически делало его самой дорогой игрой всех времен и народов.
ИГРОВАЯ РАЗРАБОТКА
Вторая команда разработчиков находилась в Остине, Техас. Ее руководитель Фрэнк Сэвидж исполнял роль ведущего программиста и руководителя проекта. Штат игровой студии расширился примерно на 50 процентов. При этом львиную долю новичков составляли программисты, которые усовершенствовали движок Real Space (изначально его создавали для Strike Commander). Прикинув возможности будущих игровых машин, Робертс и Сэвидж пришли к выводу, что ориентироваться следует на компьютеры 80486DX, 4Mb RAM с CD-ROM и Sound Blaster. Оптический привод имел важнейшее значение для проекта, поскольку объем игры 2Gb. Впрочем, вскоре стало понятно, что 80486 не смогут обеспечить плавного быстродействия, и авторы подняли рекомендуемые требования до уровня Pentium 60 (Intel в свою очередь запустила обширную рекламную кампанию игры, которая подчеркивала преимущества ранних Пентиумов).
Экран экипировки истребителя.
Wing Commander III получил множество впечатляющих нововведений. Навигационная карта, внешне идентичная карте из предыдущих частей серии, была создана в полном 3D. Разработчики добавили в игру интерактивную кабину, которую можно было отключить в любой момент времени. Из X-Wing в серию перекочевал механизм перераспределения энергии с пушек на силовой щит. Появились отдельные атмосферные миссии, о которых даже не мечтали во времена Wing Commander I. Вражеские крейсера и линкоры получили модули, которые можно было отстреливать по отдельности. Программисты добавили в игру визуализацию силовых щитов, поверхность которых вспыхивала в момент попадания (особенно впечатляюще этот момент выглядел на stealth-истребителях килрати).
Прибытие на авианосец.
Ролевая часть игры также подверглась усовершенствованиям. Игрок получил возможность перемещаться по авианосцу и говорить с коллегами. Каждый такой диалог был представлен в виде FMV ролика, что в 1994-ом году выглядело совершенно фантастично. По результатам диалога, боевой дух коллег мог повысится или упасть. Ведомы с низким моральным духом чаще промахивались, вели себя безрассудно и с меньшей вероятностью выполняли прямые приказы. Диалог с офицером связи оказывал глобальный эффект на мораль всего экипажа. Наконец, у Рэйчел был собственный показатель морали, который мог повлиять на концовку игры. Поскольку к моменту начала Wing Commander 3 Блэр стал командиром эскадрильи, он мог не только управлять боевой нагрузкой машины, но и брать в полет конкретных направников, что влияло на механизм исполнения боевой задачи.
Дизайн кораблей Империи Кирла.
Дизайн кораблей Терранской конфедерации.
Ход боевой кампании был оптимизирован. На смену многочисленным ветвлениям ромбовидной структуры пришли “выигрышные” и “проигрышные” пути. Несмотря на то, что проигрышный путь намного короче победного, в нем есть уникальные кат-сцены и специальный финал. Если вы хотите полностью изучить всю игру, то пропускать bad end конечно же не стоит.
Вылет из ангара изначально был вдохновлен сценами из Star Wars.
Каждая игровая миссия служит либо для продвижения сюжета, либо для построения отношений с персонажами, либо и для того, и для другого одновременно. После каждого вылета игрок можете поболтать с Роллинсом, услышать сводки с фронта и очередные теории заговора. Следом можно поговорить с пилотами или пофлиртовать с Флинт/Рэйчел. Также можно выпить виски с залетным кошаком или посмотреть, что нового случилось у Толвина. После бесед Блэр может поднять в небо звездолет, сбить парочку вражеских истребителей, спасти конвой или отправить на тот свет очередное супер-оружие килрати. Можно сказать, что Wing Commander III построен на том же самом игровом цикле, который позже популяризировала BioWare в своем Mass Effect.
Минималистический экран версии для Sony Playstation.
WC III оказался не только отличным FMV фильмом, но и отменным боевым симулятором: быстрым, эффектным и сбалансированным. Программисты наконец-то довели до ума стрельбу, вследствие чего промахи теперь не выглядят как ошибки программы и корректируются последующим сопровождением цели. Несмотря на то, что сражения с истребителями стали намного проще, битвы с линкорами, наоборот усложнились, поскольку у них появились отдельные модули, на манер X-Wing.
Внешняя камера, как всегда хороша!
Игра хоть и вышла отличной, но все же не смогла обойтись без нескольких недочетов. Во-первых, мир Wing Commander III несколько отличается от реальности Wing Commander II. Связано это с тем, что Робертс не создавал сиквел и все свое время отдал Strike Commander. Проблемы с лором коснулись и книги Strike To Freedom, которая связала воедино сюжеты сиквела и триквела. Авторы не смогли реалистично разрешить ситуацию с Гоббсом и в итоге получилось так, что хороших котеек нет, хотя в теории они, конечно, есть. Робертс на этот косяк махнул рукой и логические дыры в сюжет зашивать не стал (действительно, ну кто эти книги читает). Этические проблемы также не обошли игру стороной. Проект часто критиковали за то. что “хорошие конфедераты” в конечном итоге совершают геноцид в стиле Хиросимы, при этом сама игра даже не пытается скрывать, что ее концепт слизан с воздушных боев на Тихоокеанском фронте. Досталось Робертсу и за то, что он убил Кобру - единственную чернокожую летчицу на корабле (при этом это чернокожая тетка из-за своей свирепости вообще не вызывает никакой симпатии).
ПОРТЫ WING COMMANDER
Майор Паладин, адмирал Толвин и полковник Блэр.
Первым портом WC III стала версия для компьютеров Макинтош, которая была аналогична PC версии и уникальными фичами не отличалась.
Через год появились порты на основные игровые консоли. В 1995 году вышла версия Heart of Tiger для 3DO. В этой версии видео использовало другой механизм сжатия и по этой причине получилось более четким. Если в PC версии радиосообщения были рудиментарными, то на 3DO их заменили полноценные ролики. Также в игру были включены дополнительные FMV, которые не успели попасть в оригинальную игру. Были добавлены новостные заметки, которые раскрывали лор игровой вселенной в интерактивном режиме. Наконец, именно в версии для 3DO Робертс попытался решить проблему с Гоббсом. Получилось так себе, но лучше уж такая попытка, чем совсем без нее.
Выбор ведомого.
Программисты оптимизировали время загрузки программы, а также убрали кабины управления, сделав триквел больше похожим на Wing Commander IV и Privateer 2. Скорость передвижения противников возросла, темп стрельбы увеличился. Некоторые миссии кардинальным образом изменились. При этом детализация килратских машин стала ниже, поскольку ядро 3DO едва тянуло игру в разрешении 480i. Планетарные миссии исчезли, их заменили кат-сценами. В игру была добавлена поддержка Flightstick Pro, поскольку управление с геймпада отличалось неторопливостью.
Версия для Playstation продавалась, как интерактивное кино!
В 1996-ом последовала версия игры для Sony Playstation На этот раз производством занималось внутреннее подразделение Electronic Arts, при незначительной поддержке Q&A отдела Origin. В этой версии были сохранены катсцены из варианта для 3DO, тогда как качество FMV снизилось даже по сравнению с PC версией. Кабины кораблей и планетарные миссии назад не вернули. От новых 3DO заданий также избавились, вернувшись к миссиям с ПК. Впрочем, самой неприятной особенностью этого порта стали длинные загрузки, которые сопровождали SONY-боя на всем протяжении игрового процесса.
Качество видео в этом варианте было не на высоте.
Внезапным портом стал Wing Commander III под Windows 95, который вышел в составе Kilrathi Saga в 1997 году. Изначально этот сборник продавался невероятно плохо, но позже его продажи возросли, так как MS-DOS стала уделом прошлого. В версию Wing Commander III для Kilrathi Saga добавили поддержку джойстиков HOTAS, а MIDI-саундтрек был заменен цифровой звуковой дорожкой .
Обложка компиляции Wing Commander Kilrathi Saga.
Известно как минимум о трех отмененных портах игры. Порт игр на 3DO M2 не увидел свет, потому что консоль не добралась до релиза. Вариант для Jaguar CD был отменен на ранних стадиях разработки. Версия WC3 для Sega Saturn была показана на E3 и стала частью рекламной кампании Electronic Arts. Однако и этот вариант не дотянул до релиза и в 1996 году исчез с экранов радаров.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Несмотря на отдельные проблемы, Wing Commander III стал невероятным технологическим скачком, полноценным прорывом, который доказал, что FMV игры могут быть чем-то большим, чем тиры и видео-квесты. Став настоящим хитом и полноценным голливудским блокбастером, WC III доказал, что у игр большое будущие и они, рано или поздно, вбирают в себя современное кино. Точные цифры продаж WC III неизвестны, но исследователи считают, что EA смогла продать от 500,000 до 1 млн копий этой невероятной игры. Большими тиражами в те времена продался только Doom (2 млн копий) и Myst (6 млн копий).
Обзоры предыдущих частей серии (были написаны 5 лет назад перед самым началом всей этой заварухи):
Wing Commander (Secret Missions 1+2) Wing Commander II: Vengeance of Kilrathi (Special Operations 1+2) Wing Commander: Privateer (Righteous Fire) Wing Commander: Academy & Wing Commander: Armada Strike Commander Как ты уже понял, он не поставил лайк и не написал комментарий.
27.10.2024
(с) Илья Садчиков