Игроку
открытый мир даёт больше свободы, чем линейные уровни. Прогресс видеоигр идёт именно в эту правильную сторону, в сторону свободы. Рассмотрим это на примере игр Assassin's Creed (Ubisoft Montreal) и прямолинейного клона этой серии Horizon Zero Dawn (Guerilla Games).
Horizon Zero Dawn (2017) ориентировалась на 5-ю и 6-ю части Assassin's Creed (Unity, 2014 и Syndicate, 2015). В этих частях AC и, соответственно, в сделанной с оглядкой на них HZD, появились косметическая прокачка главгероя и многочисленные побочные задания, но при этом сохранилось множество атавизмов жанра, которые разработчики Ubisoft старательно обнаруживали и устраняли, начиная с первой игры и до последней инкарнации 2020 года. Вышедшая в 2017 году седьмая часть Assassin's Creed: Origins была на голову выше HZD, дебютировавшей всего на полгода раньше. Какие новые степени свободы дали игроку разработчики?
1) Horizon Zero Dawn необоснованно строга к перемещениям главгероя. Верховое животное разрешено получить через 5+ часов игры, причём не на постоянной основе («коняшку» приходится всё время заново ловить), а полноценное быстрое перемещение (fast travel) доступно только со 2-й трети игры (до этого можно приобретать одноразовую телепортацию за ресурсы и деньги). Таким образом, значительная часть игрового процесса в 1-й трети игры состоит из медлительных забегов по игровому миру туда-сюда на своих двоих.
Origins дарит игроку возможность кататься на верблюдах и лошадях буквально сразу, а быстрое перемещение открывается вместе с картой мира, по мере того, как главгерой залезает на новые «точки синхронизации».
2) Horizon Zero Dawn использует вертикальные преграды (горы и заборы) в качестве естественных барьеров, которые игроку приходится преодолевать с помощью мини-игры: нужно найти места, визуально помеченные цветом, где герой может вскарабкаться вверх или перемещаться горизонтально, повисая на руках. Подобная мини-игра в начале 2010-х активно использовалась в различных играх жанра экшен-эдвенчер, например, в сериях Tomb Raider и Prince of Persia. Серия Assassin's Creed, будучи духовной наследницей «Принца Персии», также использовала этот элемент геймплея до 5-й части Unity (2015), но в дальнейшем избавилась от этого раздражавшего игрока атавизма. Уже в Origins поиск пути наверх оставлен только для головоломок, ведущих в несколько секретных локаций, а в следующей части Odyssey этот элемент геймплея был забыт.
Игрок не ждёт, что перемещение персонажа в открытом мире будет включать в себя обязательные головоломки в виде подобных мини-игр. Он согласен решить такую головоломку в одиноком подземелье с ценным сокровищем, но не желает сталкиваться с ними на постоянной безальтернативной основе. В Odyssey герой может залезть на любую высоту любого сооружения и любой горы без спецсредств, причём игрок знает об этом, пользуется этим и привыкает к этому как к новой свободе.
3) Horizon Zero Dawn по старинке сама сохраняет игру в важных сюжетных точках, а игроку разрешает сохраняться только в контрольных точках «костров». В Origins разработчики дозволили игроку свободное сохранение в любой точке (если персонаж вне боя). Такое простое решение даёт игроку огромное чувство свободы, потому что при расчёте риска того или иного действия, ему больше не приходится вспоминать, где была последняя контрольная точка и сколько игрового времени он потеряет, если что-то пойдёт не так.
Эволюция геймплея идёт в сторону большей свободы для игрока.