Не всем шедеврам игростроя сопутствует финансовый успех. Иногда игры, переполненные свежими идеями и захватывающими сюжетами, таят в себе невидимый геймдизайнеру недостаток - и убивают студию-разработчика. Хотя, быть может, просто звёзды сошлись не так. Рассказываю о по-настоящему классных играх, которые не заработали существенных денег, но достигли культового статуса. Все эти игры я, разумеется, прошёл: статья содержит мои личные впечатления от них.
Pillars of Eternity 2: Deadfire (Obsidian Entertainment, 2018)
Лучший клон Baldur’s Gate в истории принёс огромные финансовые проблемы опытной студии-разработчику. Deadfire, хардкорная изометрическая ролевая игра с активной паузой, огромна географически, разнообразна в классах персонажей и их способностях, оригинальна в сюжете и образах и - совершенно точно - во всём лучше своего предшественника, первой части Pillars of Eternity. При этом продалась она намного хуже.
Аналитики от профи-издателей до фанатов-любителей предложили десятки причин финансового провала «Мёртвого огня». Наиболее логичные предположения:
• «неправильный» пиратский сеттинг вместо «дженерик-фэнтези»
• слишком большое количество неозвученного текста, заставляющего игрока думать, что он пришёл позаниматься в библиотеку
• медленный игровой прогресс из-за скорости самой игры и размера мира
Важным фактором мне видится ошибка маркетинга Obsidian, сделанная ещё при запуске первой части. Игру позиционировали как «Baldur’s Gate, только лучше!» - что было или искренним заблуждением, или прямым обманом. Я написал
статью о том, почему Baldur’s Gate лучше всех последующих клонов. Игроки, разочаровавшиеся пустыми обещаниями вокруг первых Pillars of Eternity, не стали покупать вторую часть.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005)
Первый приключенческий экшен по Лавкрафту с элементами стэлса и социальной частью, с путешествием по многочисленным и разнообразным локациям вселенной Мифоса? После анонса фанаты ждали эту игру сильнее, чем рыболюди ждут пробуждения Ктулху.
Разработчики мучили игру долгие шесть лет. Получилось страшно, атмосферно, занимательно и чрезвычайно близко к тексту Лавкрафта: ни одна игра не приблизилась к такому глубокому пониманию вымышленного мира Мифоса. Сюжет превосходен, концовка крышесносящая - что ещё нужно поклонникам ктулхианы?
К сожалению, за 6 лет графика успела устареть. Но главной проблемой был геймплей. Разработчики так и не определились с жанром. Из свободного детективного расследования (самая интересная часть игры, на мой вкус) «Тёмные закоулки Земли» превращаются в не прощающую ошибок скоростную «убегайку» от неубиваемых монстров, «убегайка» - в стэлс с кривой ориентацией, стэлс - в жёсткий шутер с нехваткой патронов, с перерывами на раздражающих боссов вроде Дагона. Мало того, что геймплей был сумбурнее музыки, которую дудят подручные Азатота, но и уровень сложности явно не предполагал, что игрой смогут насладиться казуальные игроки.
Студия Headfirst, мечтавшая о трилогии Call of Cthulhu, обанкротилась через полгода после релиза.
Anachronox (Ion Storm, 2001)
«Анахронокс» - это magnum opus Тома Холла, одного из создателей Wolfenstein 3D и Doom. При этом игра не имеет ничего общего с 3D-шутерами: по игровому жанру - это jRPG, то есть «японская ролевая игра», «японскость» которой состоит в пошаговых сражениях без тактической сетки и глубоко проработанных спутниках главного героя. По художественному жанру - это космическая научная фантастика с налётом нуара, ибо главгерой - типичный частный детектив-неудачник из романов Чандлера.
Планеты и персонажи (впрочем, иногда в Anachronox это одно и то же) так врезаются в память, что мне пару раз даже снилось, будто я попал в мир этой игры. Вселенная огромная, история затягивающая. А ещё игра славилась многочисленными сюжетными видеороликами на движке, поставленными настолько блестяще, что фанаты смонтировали из них полноценный анимационный фильм.
Теперь о грустном. Игра разрабатывалась долго, меняла движки и в итоге вышла уже морально устаревшей: даже в 2001 году на трёхмерные модели нельзя было смотреть без ухмылки или слёз. «Японская» боёвка не добавляла ей ни динамики, ни поклонников: любители RPG привыкли к скоростям Diablo. Мир игры был по-хорошему безумен, но это безумие также сокращало число тех, кто готов был погрузиться в «Анахронокс». Наконец, из-за маркетинговой торопливости игра вышла урезанной - она буквально заканчивается ничем, как одна из серий какой-нибудь «Санта-Барбары».
Решимость выпустить вторую часть не подкреплялась доходами. Поскольку предыдущая игра Ion Storm, бездарная Daikatana была ещё более ощутимым провалом, студия готовилась к аннигиляции. Её основатели Том Холл и Джон Ромеро покинули компанию в год релиза Anachronox.
The Last Express (Smoking Car Production, 1997)
У человека, который создал «Каратеку» и «Принца Персии», не получится сделать плохую игру. И это правда. «Последний экспресс» стал ещё одной гениальной, мощной и инновационной игрой геймдизайнера Джордана Мекнера.
The Last Express - квест с элементами экшена и одной новой, очень оригинальной механикой. Игрок управляет главгероем в режиме почти честного реального времени внутри сюжета, развивающегося в поезде дальнего следования. Если что-то пойдёт не так, или игроку просто не нравится результат произошедшего, игрок может отмотать время назад - на столько часов и минут, как захочет. Это позволяет игроку одновременно побывать в разных локациях и получить информацию, которая, без перемотки времени, была бы для него взаимоисключающей.
Из «Каратеки» и «Принца» Мекнер взял ротоскопирование - перенесение двигающихся персонажей с видеоплёнки в цифровую анимацию. Но снимался теперь не один-единственный актёр, а целый ансамбль, как в большом голливудском кино. Немцев озвучивали немцы, русских - русские. Это было очень дорого и амбициозно, но талант сделал своё дело. «Последний экспресс» долгие годы считается одним из лучших квестов в истории. Недавно вышел ремастер, и вы можете в этом убедиться сами, не делая скидки на древние разрешение и интерфейс.
К несчастью, в конце 1990-х рынок не был готов к тому, чтобы игра в жанре квеста превратилась бы в блокбастер. Проще говоря, игра понравилась поголовно всем, но в мире не было столько игроков в квесты, чтобы Мекнер мог вернуть колоссальный бюджет пятилетней разработки. Деньги кончились настолько неожиданно, что игру даже не успели портировать на приставки. Студия-разработчик исчезла.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (Troika Games, 2004)
Ролевая игра на самом передовом движке Source, на котором сделан тогдашний мегаблокбастер Half-Life 2, с выбором между видом от 1-го или 3-го лица. Разработчики - авторы культовых Fallout и Arcanum, самых социальных, открытых и нелинейных игр. Лицензирована популярнейшая вселенная: «Маскарад» в начале 90-х годов был самой продаваемой настольной ролевой игрой, да и в начале 2000-х уверенно оставался в топе. Студия надеялась, что в «Кровные узы» будут играть и поклонники RPG, и фанаты шутеров, что серьёзно увеличивало потенциальную аудиторию. Всё предвещало сумасшедший успех.
В итоге мы получили игру, которая во многих списках «лучших ролевых видеоигр» до сих пор занимает первое место - по крайней мере, она будет где-то вверху такого перечня. Это одна из первых игр, которые не мотивировали игрока на бои и убийства, поскольку опыт даётся только за решение проблем (прохождение заданий), а не за победы над неизвестными врагами. Большинство проблем можно решить мирно, но при желании можно беспощадно резать любых персонажей и пить из них кровь.
Сюжет игры ожидаемо нелинеен, но интереснее её высокая реиграбельность. Дело в том, что выбор клана, к которому принадлежит протагонист с начала игры, сильно влияет на стиль прохождения. Один клан предпочитает стрелять, другой - колдовать, третий - скрываться, четвёртый - пудрить мозги своей расстроенной психикой (у представителя этого клана есть уникальные фразы в каждом диалоге, выделяемые особым, шизофреническим шрифтом). После «Маскарада» жанр компьютерных RPG навсегда изменился. А студия Troika Games обанкротилась. Что же могло пойти не так?
Во-первых, взять технологичный движок - ещё не значит научиться на нём разрабатывать. Персонажи в «Маскараде» вышли натуральными уродцами в сравнении с моделями из Half-Life 2, для которой делался движок. Для ролевой игры качество было терпимым, но обещали красоты топового шутера. Во-вторых, игру выпускали в спешке и тестировалась она отвратительно. «Маскарад» вышел в релиз с непроходимым багом, а в 2004 году эта ситуация была куда чувствительнее, чем сегодня, потому что разработчик не может накатить хотфикс спустя сутки. Пришлось учить игроков пользоваться девелоперской консолью, чтобы с её помощью проскочить ошибку.
L.A. Noire (Team Bondi, 2011)
Это единственная игра в списке, в которой нет никакой фантастической или мистической составляющей. Зато она пропитана киношным, голливудским духом: даже настоящий Голливуд в ней есть, где можно гулять по съёмочным площадкам.
«Лос-Анджелесский нуар» можно приблизительно описать так. Возьмите высококлассный экшен с условно-открытым миром, в данном случае - Mafia 2, с отлично проработанными персонажами, конфликтом и большим сюжетом. (Кстати, в L.A. Noire мир даже правдивее: например, десятки автомобилей, на которых тут можно покататься - исторические, а не вымышленные.) Добавьте детективные дела в духе «Шерлока Холмса», с поиском улик и подозреваемых. И главная, самая привлекательная и неповторимая черта - это допросы.
Главгерой-детектив допрашивает десятки людей в поисках истины, а персонажей играют десятки актрис и актёров, подаривших им внешность, мимику и голос. Игрок должен разоблачать ложь, разглядывая и слушая свидетелей и подозреваемых, которые могут проколоться на непродуманном слове, дрожании руки или подёргивании века. L.A. Noir представляет, вероятно, лучшую актёрскую игру в истории видеоигр.
«Нуар» был чрезвычайно дорогим проектом. При этом его как бы открытый мир послевоенного Лос-Анджелеса не предлагал какого-либо особого геймплея, кроме того, что связан с сюжетными заданиями. В огромном городе игроку было нечего делать, кроме как кататься на машине по улицам и дивиться на красоты движка. Смешение жанров GTA и Шерлока Холмса также не пошло на пользу: любителям шутеров и гонок нужны были перестрелки и погони, а любителям детективов не хотелось стрелять и уворачиваться от пуль (в ремастере игры все экшен-сцены со стрельбой и погонями сделали опциональными, что меня неимоверно обрадовало). А ещё, из-за механики допросов, строго завязанной на живую речь, игру было невозможно адекватно дублировать на других языках.
Студия Team Bondi обанкротилась в год релиза L.A. Noire, остановив работу над её идейным продолжением с интригующим названием «Блудница с Востока» - там история развивалась в довоенном Шанхае…
* * *
В отличие от творческих коллективов, которые делали игры, но более не существуют, их игры-шедевры по-прежнему с нами. Часть из них перевыпущены в новом качестве, а к Vampire: The Masquerade - Bloodlines даже разрабатывается продолжение. Часть - всё в том же неоднозначном состоянии, но хотя бы баги устранены, иногда с помощью фанатов. К этим играм будут возвращаться, и это прекрасно.