Тупиковое тестирование

Apr 08, 2021 14:04

Раз уж обещал рассказать, как тестировались компьютерные игры в 80-е, то рассказываю. Вкратце - тестировались плохо и непрофессионально, у издателя редко была выделенная штатная единица для тестирования игр. Обычно игры тестировались самой командой разработки, которая также была невелика: несколько человек, а иногда вообще единственный разработчик (он же художник, он же геймдизайнер, он же программист, он же тестировщик). Посадить тестировать за компьютер кого-нибудь из своей семьи и наблюдать за игровым прогрессом через плечо - тоже было обыденным.

Как я сейчас понимаю, игра считалась протестированной и готовой к выпуску, если её можно было пройти до конца. Это, кстати, уже говорит об определённом положительном качестве: ведь, к примеру, Troika Games умудрилась поставить в магазины Vampire: The Masquerade - Bloodlines с критическим непроходимым багом, а случилось это в 2004 году (то есть версию, ушедшую на «золото», никто не попробовал доиграть до конца). Также это говорит и об отрицательном качестве: игра не проверялась на потенциальные комбинации действий, которые бы вели к её непроходимости (по-английски непроходимость называется dead end, то есть «тупик»).

«Тупиковые» баги делятся на два рода: те, о которых игроку известно (игрок попал в тупик и знает об этом, поскольку игра косвенно ему об этом сообщила), и те, о которых он не подозревает (игрок попал в тупик и не знает об этом, поскольку игра «забыла» ему об этом сказать).

Пример первого случая - недавний релиз Cyberpunk 2077, в котором, при определённом стечении обстоятельств, игроку сообщалось, что ему нужно дождаться звонка от одного неигрового персонажа, но персонаж не звонил, сколько бы игрового времени игрок не перематывал вперёд (сейчас баг пофиксили). В данном случае я, наткнувшийся на этот баг, понимал, что в игре не сработал какой-то скрипт: ведь он должен позвонить, но не звонит. Было обидно, но очевидно: нужно отложить игру до следующего патча.

А теперь представьте себе ситуацию, когда прогресс в игре становится невозможным, но игра не предупреждает об этом игрока. Игрок продолжает искать «выход» и тратит дополнительное время в игре, уже находясь в тупике. Сейчас легче, чем в 80-х: идёшь в интернет и ищешь решение проблемы. А в 80-е ты просто думал, будто что-то проглядел, то есть игра выставляла тебя дураком, хотя бракованной была именно она. Жестоко!

Из исторического интереса или, может, из-за тяги к некрогеймингу я недавно прошёл Zak McKracken and the Alien Mindbenders, один из главных релизов Lucasfilm Games в 1988 году. Это была топовая игра, как сейчас бы сказали, ААА-качества, и стандартная цена на такие игры в конце 80-х составляла $40 (сегодняшние $90 с учётом инфляции). В игре есть целая россыпь возможных тупиковых комбинаций, поэтому в неё противопоказано играть без руководства-прохождения (как, в общем-то, и в любые приключенческие игры, выпущенные до 1990 года).

1) В игре существуют квестовые предметы, которые используются дважды в разных местах, причём при использовании в одном из этих двух мест предмет удаляется из инвентаря - но разработчики не подумали, что игрок может сперва применить предмет именно в этом месте.

2) В игре есть квестовые предметы, которые игрок может случайно уничтожить до того, как их подберёт.

3) В игре есть деньги, которые тратятся не только на покупку квестовых предметов (это ОК), но и на перемещение между локациями: ты платишь за автобус, самолёт и монорельс. Это грубая геймдизайнерская ошибка, которая демотивирует игрока на «эксплорейшен» (исследование), ключевую особенность геймплея в приключенческих играх - но я же сейчас критикую не геймдизайн. Поскольку игрок платит за перемещения, то быстро наступает ситуация, когда главгерой застревает в аэропорту без денег.

4) Стартовых денег главгерою хватит ненадолго. Деньги можно получить только в одной локации - в ломбарде. Это единственный магазин в игре, и тут можно как купить необходимые квестовые предметы, так и продать предметы из инвентаря. Чтобы игроку было, что продать, разработчики добавили в игру бесполезные предметы (инвентарь в игре вообще раздувается до безумного размера). Кроме того, разработчики рассудили, что и квестовые предметы игрок мог бы продать после их использования по сюжету. Но как игроку определить, что это за предмет - бесполезный он или квестовый? И даже если игрок уже применил квестовый предмет по сюжету, продавать его опасно, потому что некоторые предметы используются в игре несколько раз.

Мы же привыкли, что в современной игре квестовый предмет нельзя продать или выкинуть: разработчик оградил игрока от тупикового действия. По этой причине так впечатляет обилие вариантов, как «профигачить» ключевой для сюжета предмет в старых играх. Иногда игрока гложет сомнение, что в финальную версию вообще кто-нибудь играл до релиза.

Историки игрокомпьютерной индустрии пишут, что штатного тестировщика Рону Гилберту в Lucasfilm Games выделили только перед началом работы над The Secret of Monkey Island (1990 г.). Это был молодой парень, вчерашний стажёр, который весь рабочий день играл в текущую версию игры, обложившись тетрадями, куда он от руки выписывал баги и рекомендации. Что характерно, одного тестировщика было достаточно для того, чтобы в Monkey Island после релиза не было найдено тупиковых багов: патчи фиксили преимущественно проблемы с конфигурацией компьютера.

Интересно, что первое бета-тестирование в истории игр было устроено ещё в 1987 году, причём случилось это в конкурентном издательстве Sierra On-Line. Эл Лоу, разработчик Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, настоял на том, чтобы издательство провело конкурс на право тестировать игру среди подписчиков на информационный бюллетень компании. Победители получили от Лоу дискету с игрой и сопутствующей программой, которая отслеживала действия игрока в игре и сохраняла информацию на ту же дискету. Лоу таким образом смог выловить сотни багов, а «Ларри» стал самым незабагованным релизом Sierra On-Line. К сожалению, практика бета-тестирования тогда не стала нормой.

В общем, если вы решили заняться некрогеймингом - сперва обязательно откройте прохождение игры и изучите вопрос о тупиковых и прочих багах.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up