Как геймдизайнер тратил меньше времени на разработку, чем игрок на прохождение

Apr 27, 2021 13:20

В 80-е годы на компьютерах чрезвычайно популярным жанром игр были текстовые квесты: сперва с голым текстом, потом с неинтерактивными иллюстрациями. Они дожили в коммерческом виде аж до 90-х годов, а некоторые крупные разработчики-издательства занимались исключительно текстовыми квестами, например, Infocom и Melbourne House.

Текстовый квест обычно писал один разработчик, он же программист (почти у каждой компании был свой движок для текстовых квестов, который упрощал их кодирование до элементарного). Тратил он на это несколько месяцев, а иногда укладывался в несколько недель. В магазинах готовый квест продавался за $30-50, что, в общем-то, делало их производство сверхприбыльным - нужно было только грамотно потратиться на маркетинг. Главные хиты продавались тиражами более 100 тысяч экземпляров, а суперхиты, вроде «Хоббита» - под миллион.

Среднее качество этих квестов было очень низким: они были переполнены нелогичными, непроходимыми загадками и часто загоняли игрока в безвыходный тупик (о чём я рассказывал, даже дважды). При этом маркетологи, продвигая игру, предпочитали кричать о продолжительности геймплея и количестве локаций-комнат.

Так вот, разработчики быстро нашли самый простой вариант разогнать часы геймплея с минимальной затратой собственного труда. В игру добавлялся лабиринт - длинный, запутанный и недокументированный внутри самой игры. Из комнаты A ты шёл направо и попадал в комнату B. Пытаясь пойти из неё обратно налево, чтобы вернуться в комнату А, ты попадал в комнату C, и т. д. Игрок должен был зарисовывать стыки лабиринта на бумаге и перебирать все варианты направлений, куда пойти; иначе пройти лабиринт было невозможно. В запущенных случаях геймдизайнер забрасывал в игру сразу пару, а то и тройку лабиринтов. Прохождение лабиринта могло занять у игрока десятки часов, тогда как сам разработчик писал его код за час.

Лабиринты были проклятием игроков и той частью геймплея, которую они ненавидили больше всего. Но лабиринт встречался почти в каждом текстовом квесте: разработчики создали видимость, что это неизбежный аспект данного игрового жанра. Если в игре не оказывалось лабиринта, то журналисты с удивлением отмечали этот факт в своих рецензиях.

Радует, что эти игры оказали минимальное воздействие на развитие геймдизайна, и от их дурного наследия индустрия легко избавилась.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up