Расплодилось на свете компьютерных игр с «ролевыми элементами»: уж не сразу и скажешь, действительно ли новая игра - ролевая, или только притворяется. Задумался я, каково главное самобытное отличие ролевой игры?
1. Названием своим ролевая игра обязана способности «отыгрывать роль»: игрок ведёт себя в игре так, как на его месте вёл бы себя «реальный», со скидкой на фантастичность мира, персонаж. При этом ролевое погружение активно игнорировалось в эпоху появления настольных RPG. Об отыгрыше роли геймдизайнер всерьёз задумался только в конце 80-х годов, с появлением Ars Magica / Vampire: The Masquerade. Вместе с этим резко возросла ценность персонажа для игрока; до того персонажи были пушечным мясом и, когда «перс» погибал, никто, включая игрока-владельца, по нему не тосковал. Можно было тут же нарисовать нового, с той же низкой привязанностью и пустым характером.
Поэтому нарративный отыгрыш с моральным выбором не является основопологающим для ролевой видеоигры. Дьябло-клоны по нарративу наиболее примитивны из всех экшен-RPG, но никто не сомневается в их «ролёвости».
2. Возможность играть «разными классами», то есть персонажами, стиль игры за которых сильно отличается. Обычно имеется в виду только боёвка - как раз то, чем славны дьябло-клоны. И эта черта не определяющая для ролевого жанра. Во-многих экшен-RPG игроку даётся очень небольшой выбор, в какую сторону «качать» персонажа. Как бы вы ни развивали Геральта в «Ведьмаке 3» или Эйвора в Assassin's Creed: Valhalla, на поле боя они будут вести себя похоже. (Хотя в «Ведьмаке 1», например, из Геральта можно было сделать чистого огненного мага, что идёт в разрез с литературным первоисточником.)
В более бюджетных экшен-RPG к финалу сюжета игрок, засыпанный очками опыта, зачастую умудряется выкупить все возможные опции развития.
3. Наличие разветвлённой истории и «побочных заданий»? «Ведьмак 1» был линеен и практически не имел «побочек», но до сих пор считается ролевой игрой с ярчайшим сюжетом. Нет, и это не так важно, к тому же многие экшен-песочницы с открытым миром, не претендующие на ролевой жанр, предлагают массу «побочек».
4. Я склоняюсь к мнению, что единственным обязательным атрибутом «настоящей ролевой игры» является «необходимость прокачки». Скажу проще. Если игрок может пройти игру до конца, не развивая (прокачивая) своего персонажа, и от этого игровой процесс не становится экстремально сложным - то это не ролевая игра. Если без прокачки персонажа пройти игру невозможно (или это превращается в экстремальное испытание) - то это ролевая игра.
В новых экшен-играх с открытыми мирами почти обязательно присутствует
косметическая прокачка, и именно её называют тем самым «ролевым элементом». Rise of the Tomb Raider, Assassin's Creed: Syndicate, Far Cry 6, Star Wars Jedi: Fallen Order - всё это экшены с косметической прокачкой вида «+20% урона от ножа к концу игры», которые можно пройти, ни разу не повышая статистики персонажа. Сейчас подобную как-бы-прокачку засовывают даже в коридорные шутеры вроде Wolfenstein и Call of Duty. Наличие «очков опыта» не делает игру ролевой.
Где-то на границе между ролевым и неролевым экшеном бегает жанр соулслайк. Штука в том, что игры этого жанра проходятся скорее на набитом реактивном умении (уклонение, парирование, удар, удар), чем на правильной прокачке, хотя прокачка там, как правило, ушла от чистой декоративности.
Не становятся по-настоящему ролевыми и так называемые
ролевые игры без боёвки. В них выдаётся опыт, есть прокачка небоевых характеристик, но их возможно пройти, не прокачиваясь вообще или увеличив конкретный параметр под конкретную проверку пару раз за игру.
Повторяю тезис. Если игру можно пройти, не прокачивая персонажа, то это не ролевая игра.