Часто в начале приключенческой игры игрок (протагонист) оказывается в собственном жилище, и геймдизайнер, ради разогрева, начинает грузить игрока скучнейшей
бытовой рутиной. Например, «приготовьте яичницу». И главная проблема тут даже не в рутинности, а в том, что игрока заставляют искать преметы, местоположение которых главному герою известно. Игроку предстоит обшарить всю кухню, чтобы найти сковороду, яйца, масло, спички, соль, тарелку и вилку, тогда как протагонист, по идее, должен помнить, куда что положил.
А бывает, что ты пытаешься покинуть квартиру / дом, а протагонист говорит тебе сам себе: «Я не могу уйти, не взяв дневник (или бумажник)». И ты идёшь искать заказанную вещь по всему дому. Или ещё веселее: «Нужно взять с собой пистолет». Это же так типично, что герой не помнит, где в своём доме хранит огнестрел.
Инфантильный геймдизайн не способствует погружению в игру.