В детективных играх часто используется дедукция, разрекламированная Шерлоком Холмсом: если убрать всё, что не имеет отношения к делу, то останется только то, что может иметь к нему отношение.
В настольных играх механика дедукции используется со времён Cluedo - игроки поштучно вычёркивают из списка потенциальные места преступления, орудия убийства, подозреваемых, мотивы и т. д. То, что останется - то и имеет отношение к преступлению. Не могу сказать, что это интересная механика: на мой взгляд, она давно устарела. Но даже в современных играх, которые я не буду перечислять, чтобы не рекламировать дурные продукты, она не просто встречается, а иногда выходит за предулы разумного. Так, например, в этом году выпустили сюжетную детективную настольную игру, в которой нужно из списка вычеркнуть более 30 подозреваемых - оставшийся считается преступником.
Главная ошибка геймдизайнеров, которые вставляют дедукцию в игровой процесс - в том, что они не до конца понимают, как она должна работать. Например, в уже упомянутой игре, в другом деле с помощью дедукции предлагается исключить всех потенциальных преступников (за счёт алиби). Тот персонаж, который останется единственным - и есть, по замыслу разработчиков, преступник. Это неверное рассуждение. Во-первых, отсутствие алиби ещё не является доказательством преступления. Во-вторых, есть вероятность, что список подозреваемых неполон. В-главных, у преступника должен быть мотив (если он не
психопат) - а у последнего подозреваемого в этом деле никакого мотива нет. Его назначают преступником просто потому, что всех остальных вычеркнули.
Дедукция убирает всё, что не имеет отношения к делу, и оставляет только то, что может иметь к нему отношение. А может не иметь.