Геймплей, который можно отключить

Jun 14, 2024 13:46

Спустя 7 лет после нашумевшей первой части выходит Senua's Saga: Hellblade 2 и с треском проваливается. Недоумевают, почему.

Потому что первая часть Hellblade: Senua's Sacrifice была невероятно инновационной.
• Первый гибрид симулятора ходьбы со слэшером и с ландшафтными головоломками.
• Ошеломляющий нарратив. Весь сюжет изложен голосами в голове главной героини. То есть ничего не показано из её биографии, никаких флэшбеков. История рассказывается на протяжении всей игры, и к концу тебе становится понятно всё произошедшее: снимаются все вопросы и царит логика. Это один из лучших сюжетов в истории видеоигр и точная самая необычная подача.
• Фотореалистичная графика.
• ...и ещё это был инди-проект! Все любят инди. Мало кто любит глобальные корпорации (а ныне студия принадлежит «Майкрософту»).

При этом в первой части был очень плохой геймплей. Кривая боёвка (катастрофически кривая при использовании клавиатуры), нуднейшие экшен-сегменты, в которых протагонистка часто погибает, унылые ландшафтные пазлы и тоскливейшее лазание по пещерам, в которых ни черта не видно. Игра выезжала только на нарративе и на графике. Казалось, элементарно сделать вторую часть намного лучшие: просто исправьте то, что было реализовано неудачно.

Дело в том, что во второй части лучше стала только графика. Некоторые считают её наиболее фотореалистичной на сегодняшний день. Спорно, но близко к истине. Когда героиня просто стоит на месте и ничего не делает, только тяжело дышит, ты замечаешь, что при дыхании двигается не только её рот, но и грудь, и плечи, и предплечья - чистый восторг.

Всё остальное стало только хуже. Хаотичная боёвка. Неинтуитивные ландшафтные пазлы с богопротивным «параллельным измерением» (никто и никогда не смог сделать нормальные пазлы с параллельным пространством - не пытайтесь так дизайнить! это заслуживает отдельной заметки). Эти пазлы решаются перебором положений, в которые можно переключить измерения, а не логикой, что отжирает значительное время (в первой части никаких параллельных измерений не было). Игра вообще безобразно отнимает время у игрока: неспешная ходьба, десятки смертей (повтори с чекпойнта) и поиск, куда дальше идти (ради иммерсивности на игровой экран не выводится вообще никакой интерфейс). Там геймплея часа на три, а проходится она за шесть; я бросил после четырёх часов.

Добивает игру сюжет. Главный сюжетный твист мы пережили ещё в первой части, и по второму разу рассказанный анекдот - уже не анекдот. У девушки ремиссия закончилась, вернулись рецидив и голоса (даже голоса здесь хуже!). Но самое страшное - это новая история. В первой части сюжет был глубоко личный и обоснованный, а теперь протагонистка просто решает без мотива поохотиться на великанов. Раз есть великаны, то их можно убивать - о да, прощай, логика.

Второй Hellblade - чрезвычайно душная игра. Я бы вообще про неё не стал писать, но есть один момент, который стал для меня откровением. Об этом не сказано ни в рецензиях, ни в рекламных материалах. Вроде уже привычно, что опостылевшие QTE можно отключить - тут тоже можно (а вот головоломки нельзя, хотя многие современные игры позволяют пропускать пазлы, не решая их). Так вот, в Hellblade 2 избавиться можно не только от «событий в быстром времнени» - тут можно отключить боёвку! В этом случае главгероиня автоматически будет побеждать всех противников, причём бой тебе покажут, только все увороты, два типа ударов и спецприём компьютер исполнит за тебя. Я лично полагаю, что именно так и надо играть в эту игру, если играть в неё вообще. Это настоящая инновация геймдизайна!

Если разработчик даёт возможность отключать элементы геймплея, то, может, что-то не так с самим геймплеем?

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up