Игры "Круга и Креста" - финал

Dec 03, 2011 12:19



  В прошлой статье я практически закончил обозревать раздел "крестово-круговых" игр и теперь хочу подытожить сказанное. В целом эта большая, интересная и очень популярная группа настольных игр оказалась весьма пластичной. Возможность увеличения/уменьшения игрового поля, довольно однозначные, интуитивно понятные правила и применение различных генераторов случайных чисел позволили быстро приспособить игру к разным культурным и этническим особенностям. В самом деле, если вы знакомы с одной такой игрой, то без длительных прелюдий освоите и все остальные её разновидности.
 Хочется всё-таки остановиться на некоторых нюансах.
 Сегодня уже трудно сказать, какое поле было изначальным, сколько клеток было в каждом «рукаве». Старинные гравюры и скульптурные изображения достаточно условны, можно увидеть поля не только с традиционными восемью клетками, но и с семью, даже с шестью. В плане геймплея всё в итоге сводится к продолжительности игрового сета, а тут уж, сколько людей, столько и предпочтений.
 Подобные игры действительно очень стары. Даже если не брать в расчёт "Махабхарату", где и в самом деле непонятно, в какую игру играли Пандавы против Кауравов, то в другой эпической поэме древности - "Рамаяне" Вальмики, мы находим недвусмысленные отсылки к играм "Круга и Креста". Так в части Пятой - «Царство и столица Дашаратхи», где описывается город Айодха, встречается такая шлока:

Был сходен отчасти с узорчатой, восьмиугольной
  Доской для метанья костей этот город престольный.

Восьмиугольной (обратите внимание - не восьмигранной, а именно восьмиугольной) доской "для метанья костей" в данном контексте может быть только крестообразная доска для Чаупара или Пачизи. Даже если предположить, что упоминание игры было внесено переписчиками позже сочинения поэмы, всё равно записанный текст "Рамаяны" современными учёными датируется IV веком н.э. Потому всё-таки, наверное, изначальным полем следует считать классический Чаупар или классическое же индийское Пачизи. Я склонен разделять эти две игры, ибо даже при полной их тождественности есть существенные различия.


 Чаупар как игра более архаичен и долог. И дело даже не в том, что играют в него командно - двое на двое (в Пачизи так играть тоже никто не запрещает). «Домом» для фишек в Чаупаре является центральный квадрат «Чаркони», а чтобы ввести фишку на доску, игроку необходимо выбросить четвёрку; соответственно, с четвёртого квадрата от центра в «домашней дорожке» и начинается путь. (В варианте с тремя костями стартовым полем часто был шестой квадрат, и для ввода фишки в игру следовало выбросить шестёрку. Я отметил такие стартовые квадраты на схемах кружочками, в реале он бывает помечен «уголком»). Каждая фишка совершает полный оборот вокруг доски плюс два прохода по домашней дорожке - туда и обратно. В идеале (если не собьют) она должна пройти 81 квадрат (84, если считать начальные). Безопасных полей всего 8, зато они одинаково безопасны для всех фишек. Стратегически подобное расположение их вполне обосновано: достаточно фишке или «суперфишке» (см. правила) встать на безопасный квадрат перед концом пути, возле своей дорожки - и она может стоять там сколь угодно, пока на костях не выпадет счастливая дюжина (две шестёрки - максимальный результат в варианте с двумя продольными костями с разметкой 1-3-4-6), после которого фишка сразу, одним рывком зайдёт в Чаркони.
 Теперь посмотрим на поле для Пачизи.


 Прежде всего бросаются в глаза дополнительные безопасные квадраты в торцах каждого «рукава». Для такой поправки есть логичное обоснование. В Пачизи (аутентичное индийское Пачизи, а не его американизированный вариант с кубиками 2D6) играют не с костями, а с шестью раковинами каури. Максимальным количеством очков, которое можно выбросить на них, является 25 (вариант, когда все раковины легли выпуклой, тыльной стороной вверх). Легко подсчитать, что если фишка остановится на таком безопасном квадрате в торце соседнего с домашним «рукава», она может оставаться там, пока игрок не выбросит 25, после чего фишка за один ход заканчивает игру. Учитывая, что заветные 25 очков хоть раз, да выпадают в игре, а рисковать фишкой перед финишем не очень-то разумно, такая стратегия часто себя оправдывает (для Чаупара наличие такого торцевого безопасного поля, в общем, бессмысленно). Прочие выпавшие очки разумнее потратить на продвижение других фишек. Эта тактика работает и в наши дни, хотя и несколько по-иному: в современном варианте Пачизи нет 25-очкового броска, но есть бонус в 20 очков, начисляемый за сбитую фишку противника. «Квадратом ожидания» в таком случае становится стартовый - от него до центрального поля Чаркони как раз 20 ходов. В отличие от Чаупара, фишка в Пачизи вводится в игру с бокового безопасного квадрата в своём «рукаве»: он пятый "снизу", и для ввода фишки требуется выбросить, естественно, пятёрку. Путь каждой фишки составляет 72 клетки (или 76, если считать 5 начальных). Безопасных полей 12, но стартовые можно считать лишь «условно-безопасными»: фишка, которая входит в игру, имеет право срубить фишку противника, случайно в таком квадрате оказавшуюся.
 А.И.Куличихин в своём труде "История развития русских шашек" приводит зарисовку крестовидной индийской игры с довольно необычным расположением отмеченных полей - их 24: 16 "безопасных" и 8 стартовых (или финишных).


 Куличихин называет эту игру "Чупур" (явно искажённое "Чаупар"), но откуда взялся рисунок, где, когда и кем он был сделан, автор не сообщает, а я выяснить не смог. Возможно, это какая-то "универсальная" доска сразу для нескольких игр, но скорее всего, автор рисунка просто свёл воедино все встреченные им варианты игровых полей. Труд Куличихина, безусловно, интересен, но во многом базируется на непроверенных сведениях, он полон сомнительных допущений и странных предположений. Так, например, игральную доску из города Ур Куличихин объявил доской для древних шашек (дословно - "месопотамской шашечницей"), а выемки на ней счёл... случайно выломанными клетками.


  Уже в древние времена существовали поля с «рукавами» в 7 клеток. Их можно встретить и сегодня, хотя они не получили широкого распространения, видимо, потому что подобные изменения не вносят особых отличий в геймплей, даже наоборот - привносят некий дисбаланс. Возможно, сегодняшние новоделы с семиклеточными «рукавами» - просто ошибка недостаточно сведущих любителей.
  Другое дело - поля с «рукавами» в 6 и 5 клеток.



 Первое сегодня распространено в Англии и называется «Людо». Второе - в Европе, и известно (в переводе) под названием «Дружок, не сердись». В принципе, это два варианта одной игры: кроме размера полей, они ничем не отличаются. В обоих вариантах безопасные поля отсутствуют, стартовым квадратом является пятый (считая от центра), а генератором случайных чисел служит обычный кубик D6 числом одна штука. Для ввода фишки необходимо выбросить единицу.
 Конечно, обе эти разновидности ведут своё происхождение от Пачизи, но возможно, не напрямую, поскольку существует ещё один, промежуточный этап.



  Вариант крестово-круговой игры с «рукавами» в 4 клетки существовал ещё в далёкой древности в Индии и странах Индокитая под названием Asi Keliya. В принципе, появление его весьма логично - уж если уменьшать игровое поле, так в два раза. Сегодня в него играют редко, и в основном, дети.


  В Аси Келия тоже нет безопасных полей, фишки изначально располагаются в Чаркони (будем продолжать именовать его так), а стартовым является первый квадрат в «домашней» дорожке. Играют в неё при помощи шести раковин каури или палочек D2, а для ввода фишки в игру надо выбросить, естественно, единицу. Игра сравнительно коротка, поэтому порой используют меньшее количество палочек или ракушек.



 Сильно укороченный вариант Пачизи - игра с «рукавами» в 3 клетки существовала (и с некоторых пор снова существует) в Китае. Называется она Цюй-Пу или Чуй-Пу (T'shu-P'u - не очень удачная попытка внедрить индийское слово «Чаупар» в китайский язык). Белл в своём труде дал довольно подробное описание этой игры. Она командная, играют в неё двое на двое, так же, как в Чаупар, только на маленьком поле. Напомню: цель - провести свои фишки через всю доску по кругу, загнать их в центральный квадрат и не дать это сделать противнику. В игре используют две продольные кости с разметкой 1-3-4-6. Интересно, что в этом варианте безопасные квадраты остались - их 8, как в классическом Чаупаре. Однако стартовыми являются торцевые квадраты «домашних» дорожек, а ввода фишек нет - они изначально уже находятся на доске. Некоторые китайские источники утверждают, что игра Цюй-Пу появилась в 2300 году до н.э., но на деле она не так стара. Более точный документ времён династии Сун (960-1279 гг. н.э.) гласит, что игра попала в Китай из Индии между 220 и 265 гг. н.э. Когда же Цюй-Пу проникла в Корею, поле приобрело круговую развёртку, правила тоже сильно изменились, и на свет появилась игра Ньоут.


  Если двигаться дальше в сторону миниатюризации, стоит припомнить различные варианты «Карманного Людо», представляющие собой уменьшенные поля для портативных дорожных наборов.



 Здесь отличия сводятся только к некоторым незначительным изменениям в количестве клеток между «домашними» и основными дорожками, а также конфигурации оных. Хотя надо признать, что некоторые производители достигли весьма впечатляющих результатов в деле компактизации громоздкой крестообразной игровой доски.



  А если уж идти совсем до конца, можно легко вообразить такую игру, где дорожек нет вовсе, а есть только собственно круг и крест, образующие игровое поле. Вы будете удивлены, но при всей анекдотичности подобного подхода, такая игра существует!


  Играют в неё вчетвером, в качестве костей используют три палочки D2. Родом она, естественно, тоже из Индии, и ей не одна тысяча лет. Названий у неё множество, наиболее распространённые - «Козы и тигры», Puli Meka, Baag-Bok, Wagh Bakri и Pathinanthampuli («Патхинантхампули» - бр-ррр!), а остальные два в прямой транскрипции на русский звучат, мягко скажем, не очень цензурно (если хотите - прочитайте их на рисунке сами :).


 Большинство других современных игр круга и креста (исключая, разве что, ацтекскую Патолли) отличаются только «косметически». Основные и «домашние» дорожки всячески развёртывают и свёртывают, изгибают по различным траекториям, но в сущности, число полей, фишек, и геймплей у них одни и те же.






   Все эти дизайнерские решения призваны служить только одному желанию: сделать игру непохожей на запатентованные варианты, придумать для неё новое название и избежать таким образом выплаты авторских отчислений фирмам-производителям.
  Исключение составляют три варианта. Один из них, известный как «Чаусар», довольно сильно отличается от канонических игр Круга и Креста.



  Во-первых, игра ведётся шестью фишками вместо четырёх, «домашние дорожки» смещены вправо, и путь фишек слегка несимметричен. Я так и не смог выяснить, насколько стар или нов этот вариант. Фирма, которая адаптировала эту игру для компьютера, назвала его «Шакуни» в честь дядюшки-шулера из «Махабхараты» (вот уж, право слово, нашли в честь кого назвать…). Небольшая длина «рукавов» в 6 клеток здесь компенсируется уплотнённой основной дорожкой. Безопасных полей 12, путь фишки составляет 59 квадратов (это если двигаться против часовой стрелки, есть и другой вариант - по часовой, с нелепейшим разворотом перед финишем). Думаю, это всё-таки неудачная попытка современных разработчиков изобрести что-то оригинальное.


 Второй - Панча Келия с острова Цейлон, круговое и крестообразное поле которой странным образом «разъехалось» по осям и приобрело совершенно уникальную форму. Сегодня в Панча Келия играют вдвоём, шестью фишками, хотя можно предположить, что в какой-то момент эволюции Панча Келия оставалась игрой для четырёх игроков, двое из которых начинали путь снизу, другие двое - из центра поля, но было ли так на самом деле, и как пролегали в таком случае маршруты фишек, остаётся только гадать.


 Третий вариант - чисто российское изобретение, та самая «Ман*авошка», о которой я уже писал в своей заметке про Пачизи. Игровое поле с дополнительными наворотами - «ямами» и «телепортами», несбалансированное, с вынесенными за пределы доски стартовыми квадратами. Минимальный путь фишки составляет 65 квадратов, но есть возможность сократить его при помощи «телепортов». Вероятнее всего, создатели этого варианта Пачизи вдохновлялись настолками советского образца, сделанными по типу «змеек-лесенок», где многочисленные стрелочки-ускорители перемежались красными полями пропуска хода. Вариант по-своему оригинальный, небезынтересный, и у него есть свои, довольно многочисленные поклонники.
 На этом, пожалуй, раздел «Круга и Креста» можно и закончить. Как я уже сказал, несложные правила, пространственная пластичность и необычная тактика позволили этим играм быстро завоевать популярность. Однако эти же свойства стали и камнем преткновения: единожды возникнув, игры типа Пачизи практически сразу перестали развиваться и совершенствоваться. Это не значит, что они плохи или примитивны, наоборот - в своей нише «многопользовательских гонок» им нет равных. А вот в общеисторическом контексте игры «Круга и Креста» послужили всего лишь «промежуточной ступенью» для появления игр совершенно нового типа - гонок на квадратной доске.
 И не только гонок.
 Но об этом в следующий раз.
*

игры круга и креста, board games, Настольные игры

Previous post Next post
Up