Леди Макбет с Лиговки. Бесконечное словоблудие мастера

Apr 15, 2015 17:06

Делюсь вот с вами. Опять же, Ксеняка пинала. Пусть теперь расхлёбывает.
А ещё этот текст должен был появиться через 2 недели, так что если решились прочесть - дальше пеняйте на себя :-)

КВЖД

1. Зачем.
Как хлёстко подметила Ксеняка, основным авторским замыслом игры, тем самым, который "силён и реализован", было : "сделать что-то хорошее одному, чтобы слава только мне".
Конечно, это не весь замысел. Да и не вся история возникновения.
После мастерения на ПЭ и УвИ у меня было достаточно долгое ощущение "больше никогда". К лету 2014 оно прошло и очень захотелось мастерить. Важно понимать, что мастерю я по трём причинам:
- творческая самореализация;
- хорошая компания;
- амбиции.
К сожалению, в ЛвН есть проблемы с 3м пунктом. А из МГПННЯТ я ушёл потому, что лично мне очень тяжело работать вместе с девушками. И вот мастерить хочется, а МГ никакой нет. Предыдущая попытка собрать МГ под проект ВКА закончилась ничем. Понял, что игру надо делать одному.
Из предыдущего опыта я предположил, что в одно лицо могу сделать игру на 70-100 человек, что и определило формат, а также стремление жахнуть.

2. Про что
2.1. Я рассуждал следующим образом: Что сложнее всего мастерить, что чаще всего не получается?
- инопланетяне?
- космический корабль?
- голодный движок?
- чудовищный пресс, пытки, человекоубийства;
- детектив?
- простые люди?
- человеческие взаимоотношения?
Тяжелее всего и хуже всего получаются последние два пункта. Решил по ним и делать, особенно учитывая, что имел козырь - уже проведённую игру про простых людей.

2.2. Однажды ЛвН объявили, что призывают участвовать в большом общем годовом проекте 1905. Для меня тема игры всегда была не главным, тут подумал, связался с Нуси-Флораном-Кляксой и договорился. На старте, в октябре, всё выглядело как молочные реки в кисельных берегах. И тебе участие в промоушене, и люди не из тусовки на игре, и прочее и прочее. К сожалению, в результате собственных жизненных пертурбаций армянское радио на 3 месяца замолчало, и все окружающие как-то подрастеряли интерес к проекту. Точнее, некоторая деятельность велась, я рассказывал окружающим идеи, они их комментировали, но дальше дело не шло. В результате объявил только в начале февраля, да ещё и без точных дат.
Сотрудничество с 1905 помогло лучше определиться с темой. Ей стала русская (и местами мировая) большая литература. Что, как вы сами понимаете, не лучшая маркетинговая идея. Тем не менее, мне тема очень нравилась.
Во-первых, это доступ к невероятному количеству глубоко прописанных персонажей.
Во-вторых, каждый из этих персонажей существует в мире, состоящем тоже из персонажей. Т.е. тебе не надо мучаться и рожать, какие бы ещё интересные роли предложить людям на игре про Дракулу или там про мушкетёров.

3. Печальный случай, даже два.
У каждого мастера есть 3 волны отрицания игры:
- За несколько месяцев до, когда ещё всё можно отменить. Самая слабая;
- За месяц-два до, более сильная;
- Прямо перед игрой. Самая сильная и легче всего преодолеваемая, т.к. выбор у тебя уже отсутствует.
У меня вторая волна случилась тогда, когда осознал, что не наберу не то, что 70 - могу вообще не набрать никого. При том, что в группе 200 человек. Заплакал и убежал Снизил накал подготовки к игре, перестал отвечать на письма и так далее. Это повлияло на некоторые элементы в разработке, например, я планировал заложить больше выводящих на развитие мин.

Второй раз в жизни пришлось перенести парад на час. На Лагаане из-за ливня. На "Лиговке" из-за того, что на парад пришёл 1 (!) игрок. Пусть весёлый Роджер спляшет на моих костях, но по второй причине откладывать парад я не буду больше никогда. One is enough. Никогда такого не было и больше не будет.

4. Про что, всё-таки игра
Сейчас за окном происходит полемика, которая несколько раз уже происходила и будет происходить ещё и ещё пока высоколобые, наконец-то, не признают, что истинным может быть не только их мнение. Антон написал своё видение разницы "идейной" и "жанровой" игр. Я сформулирую по-другому. Любая хорошая игра не только творчески "развлекает" игрока, но ещё и ставит перед ним определённые вопросы. Заставляет задуматься, в процессе или после.
Наличие некоей Идеи усиливает эффект. Зная свою идею, тебе проще и удобнее убедить задуматься в процессе игры. По моему мнению, Идея - это инструмент. Как игротехники, автовводные, гуманизированное оружие и Бездна. В умелых руках хороший и удобный, но не универсальный. Как чеснок.
Я не согласен с концепцией :"Игра была хорошей, если авторский замысел силён и реализован". Вспомните мой из самого начала письма. Такое можно назвать авторским замыслом?
Поэтому моя игра была про простых людей с их любовью и ненавистью, дружбой и предательством, и так далее. У Хэлки всё подробно написано.

НО.
Идея у неё, всё-таки, была. Появилась после Комкона.
На "Шоу Куба" проснулся мой дремавший 2 года демон тщеславия (напомню, это он меня стимулирует делать игры и развивать всякое по работе). И довёл до безумия - я так шипел и плевался, что докатился до отрицания вклада Ларисы Бочаровой в РИ. Ну и массе народу наговорил много плохого. Сейчас он плюс-минус усмирён, но регулярно взбрыкивает. Например, когда бывшие со мной в одной мастерской команде люди с ПЭ на голубом глазу говорят, что я не был мастером. Но речь не об том.
После Комкона моя многомудрая жена много чего объяснила про демона, в частности, что он никогда не наестся. И я решил в игру внести следующее:
А давайте вместе посмотрим, как далеко может завести человека демон? Особенно тот, который притворяется ангелом.
И пропедалировал тему появления у людей в загрузах офицерской чести, жажды справедливости, желания счастливой жизни и так далее. И оно выстрелило - больше половины игроков демон либо завёл в пропасть, либо они смогли остановиться в последний момент.

5. Как она делалась
5.1. Правила
Есть простой принцип - самые главные правила должны появляться первыми. Если ты делаешь игру про викторианский детектив, но первыми вешаешь боёвку и экономику - значит ты делаешь игру не про викторианский детектив.
У меня первыми появились правила по взаимоотношениям и по азарту.
Опять лирическое отступление. И опять про широкую общественную дискуссию. Есть распространённое заблуждение, что правила должны описывать модель. На самом деле, правильно использованные правила могут описывать что угодно. На 5ти играх мы успешно использовали как целиком паттерновые правила, так и классические правила с элементами паттерновых - и всё было хорошо. Если правила могут требовать от человека определённой реакции на то, что его ударили мечом - они так же могут требовать определённой реакции на оскорбление другим человеком. Просто такие правила надо очень вдумчиво писать, в идеале обладая опытом.
Мои правила по любви и ненависти были теми самыми настоятельными рекомендациями, вот тут хорошо сказано, как они работали. Единственное что, надо было как-нибудь ещё усугубить, чтобы игроков правила ещё сильнее стимулировали.
Правила по азарту были написаны для того, чтобы усилить сложности с деньгами. А ещё для того, чтобы игроки чаще попадали в сложные ситуации, были бы вынуждены обращаться к другим игрокам, всё это наслаивалось бы на отношения... в общем всё как в литературе. На самом деле, карточных игр я ждал в меньшей степени, и они не взлетели - люди не боялись подарить деньги друг другу или потратить на водку, но боялись поставить на кон. А вот пари я ждал и теперь понимаю, что они были из головы предыдущего меня. Того, у которого на игре 70-100 человек. При таком количестве несколько первых пари точно запустили бы ядерную реакцию.

Ещё я взял из классики удобноый для короткой, но насыщенной игры принцип единства места, времени и действия.
Ни одна вещь и ни один игрок не могли просто так исчезнуть, сбежать или пропасть. Территория сознательно маленькая. Я даже думал про пансионат в один корпус, но решил разнести, чтобы у людей был шанс побыть вместе и не сразу запалиться.
Надо ли так же делать на игре побольше? Да, это усилит игру. А подольше, 2е суток? Не знаю. Требует рефлексии.
Аналогично было и с моделями. Простые и понятные деньги. Очень простая боёвка (дСлаву, например, вырубили табуреткой). Преступления с высокой раскрываемостью.
В общем, минимум геморроя, максимум замеса. Делай здесь и сейчас. Если тупишь, долго сочиняешь коварный план или тупо прокрастинируешь - становишься слабаком по правилам.

5.2. Легенды
Я сторонник динамического образования сетки ролей. Мастер всё время понимает, что ему нужно, но не в жёсткой структуре ролей, а в ориентирах. После чего приходит игрок со своей идеей или прототипом - и это аккуратно вписывается в ориентиры.
На Греции сработало на ять, а тут сыграло со мной злую шутку. Было невероятно тяжело раскачивать людей принять решение, что-то придумать и поехать. Это я не читал, это мне не нравится, в это я боюсь играть, а тут тупо не понимаю, ты мне скажи, работать я кем буду?
Надо больше думать над сплавом социальной сетки и прототипа.
Но есть и положительный эффект. Необходимость крепко задуматься про свою роль привела к тому, что большинство игроков продумали достаточно сложную предысторию, которую можно было завязать.

С другой стороны, то, что разные игроки желали разного, привело к разному уровню замеса для разных людей. Честно признают, после какого-то количества одиноких девушек с очень сложной судьбой, мне стало крайне тяжело включать их в интересные сюжеты. В отчётах правильно пишут, не всё сработало и не всем досталось. Со своей стороны скажу, что тех, кому хотелось и кто для этого что-то делал, но не досталось, совсем мало. Я переживаю за 2х человек.

5.3. Управление игрой
У меня было 4 инструмента:
- Письма;
- Изменение условий для домовладельца;
- Вторые роли;
- Влияние внешнего мира

Начну с последнего. Оно работало двумя способами:
- Появление " Зоны контроля", которое зависело одновременно от запросов нескольких игроков и от общей ситуации;
- Объявленные в мегафон или просто громким голосом новости из внешнего мира.
Основная масса новостей была про волнения в разных городах. Говорят, они совершенно не заходили - так они и не должны были. Их целью было напомнить о существовании внешнего мира и показать некоторые моменты в нём. Которые потом раскрывались в письмах, влияли на ответы властей на запросы и так далее.

Про письма вообще надо писать через 2 недели, но глупо о них умолчать.
Я очень прошу моих дорогих и любимых игроков продолжать считать письма живыми и настоящими, ибо такие они и есть. Это письма от друзей и родственников персонажей.
Но на самом деле, конечно же, они писались для более полного погружения в контекст/роль и для управления игрой. Чтобы меньше провисало, больше развивалось, ну и двигалось в правильном направлении.

Ещё раз спасибо Кузьмину и Ардину за помощь с письмами и всяким другим в финале. Мне с вами очень понравилось работать!

5.3.2. И про одну конкретную вторую роль
Звезда во второй роли вышла англичанкой, новой владелицей домиков. Это тоже из классики, но уже в меньшей степени. Тут мне нужно было подвести дело к финалу. Во-первых, чтобы чужеродный элемент понажимал на точки и это привело к действию. Ну и чтобы создать эмоциональные качели в финале.
Сначала все собираются на свадьбу, как раз после последних успешных действий. На Лиговке воцарился мир, а тут такое счастливое событие.
Потом англичанка резко втрое поднимает арендную плату.
А пока все хватают ртом воздух - я включаю хорошую музыку и всех с основной территории игры веду на берег реки. Где гремит очень мощный салют.
В это всём есть определённый символизм, но важен не мой, а увиденный игроками.

6. Как раз с последним случился один из двух самых забавных курьёзов.
6.1. Я стою снаружи домика, готовлюсь включать музыку. И не понимаю, что происходит внутри. Люди за столом то садятся, то встают, то поднимают бокалы, то опускают. А мне нужен конкретный момент. Так что музыку пришлось включать и выключать трижды, угодал только с 4го раза.
6.2. Один из немногих провалов в АХЧ.
У пансионата к началу мероприятия не смог заработать водопровод, из-за чего не заработали сидячие туалеты. Владелица приходит ко мне с этим сообщением. Аккурат в тот момент, когда я разложил деньги по половине конвертов и понял, что просчитался с количеством монеток и их не хватит.
Пришлось одной рукой решать одну проблему, другой другую. А потом ещё и третьей рукой третью, с заказом питьевой воды в деревне.

7. Про АХЧ.
Вообще моё тщеславие требует тут написать, насколько много я сделал, и сделал сам. Но читатель и так знает о моих способностях, поэтому напишу о другом.
Спасибо:
- Кузьмину за мусорные пакеты;
- Призрак за туалетную бумагу;
- Вар и Роми за раскладку вводных и денег по конвертам;
- Тигрычу за то, что купил всё для рюмочной и вообще её создал, с помощью Роми.

8. Игроки
Самое главное, то, почему получилась эта игра - это то, что игроки восприняли её, сделали своей и сыграли. Спасибо вам огромное! И ещё раз спасибо! Я надеюсь, что всех достаточное количество раз обнял после игры. Если недостаточное - срочно пишите, обниму ещё.

8.2. Кстати. У меня осталось две шали и один передник. Одна шаль и передник Матрёнины, вторая не знаю. Как бы так вернуть?

9. Про моего демона
9.1. Какой бы хорошей ни была "Макбет с Лиговки", в этом сезоне есть целый ряд игр, которые были и будут считаться более сильными, более глубокими. В которые будет вложено больше качественных усилий. И так далее. Поэтому я знаю, что ничего за игру ни на одном конвенте не получу. Да наверное и правильно не получу.

Но речь о другом. Вообще всё, что я делаю, любит превращаться в песок и за несколько лет исчезать из людской памяти.
Но очень вас прошу. Пожалуйста, помните, что есть такой Корсар. Который сделал полноформатную (хоть и небольшую) хорошую игру. По самой непопулярной теме - про простых людей и межчеловеческие отношения. Сделал за два месяца. Один.

9.2. Что будет дальше - не знаю.
Мастерить хочется, даже очень хочется. Впервые после игры такое ощущение. Но нету даже идей, как это сделать с соблюдением трёх пунктов. Собрать команду в 25 человек под тысячник, как Рингл, я просто боюсь. А под классический формат МГ должна выкристаллизовываться годами.
Так что не знаю. Посмотрим, куда жизнь выведет. Может быть, продолжу быть легионером или прибьюсь к кому-то.

Я отчёт написал, теперь ваша очередь!

я был прав!, постигровое, Макбет, рпг

Previous post Next post
Up