Темные страницы игровой индустрии. Часть 4. Бессиквельность

Dec 07, 2015 12:09



ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3

Есть такие игры, к которым не ждешь продолжения, потому что знаешь что его не будет. А если и будет, то не такое. Да, конечно сейчас есть всевозможные Кикстартеры и т.д. (даже вон Психонавтов вторых анонсировали), но тем не менее проделанная работа кажется просто неповторимой в нынешних условиях. А иногда всё намного прозаичнее. Не взлетело тогда - не взлетит и сейчас. Вот только тогда не взлетело, потому что затерялось - народ развлекался со стремительно растущим количеством полигонов и приближающейся фотореалистичностью (которая всё приближается, приближается и никак приблизиться не может, как будто кота Бегемота догоняем), а сегодня не взлетит, потому что как люди привыкли покупать каждый год Калофдють-Ассасин-Батлфилд-НФС, так и будут они их покупать даже если под красивой оберткой им скармливают засохший навоз. Ну да ладно - это всё лирика.

Итак, в сегодняшнем выпуске игры, которые несмотря на то, что они были отличными, практически не оставляют сомнений в том, что продолжения можно не ждать. Штучная, мать её, работа, даже несмотря на Кикстартер (краудфаундинг-краудфаундингом, а если хочешь срубить бабла на ностальгии по-быстрому, хорошо обычно не получается, посмотрите на Армикрог).

ALAN WAKE



Ожившие в цифровом интерактивном виде книги Стивена Кинга. Эпичнейший долгострой, релиз которого стал сколь неожиданным, столь и никому уже не нужным.

Чтобы понимать, что я хочу сказать, надо знать историю разработки, которая началась еще в 2005 году с анонса на Е3, и в ходе которой игра изменилась до неузнаваемости. А первоначальный концепт был таков (ну или что было известно с того Е3)…

Алан прибывает на остров (деталей сюжета не объяснялось), который тут же поступает в полное его распоряжение. Короче, тогда было модно при наличии ресурсов впихивать в игру свободный мир (в новинку было, это сегодня даже Ларку заставляют вместо храмов бегать по острову и собирать мусор). Не ГТА, конечно, но свой такой уютный компактный свободный мирок, выглядящий для 2005-го просто изумительно. Даже покатушки на транспорте есть.

Но это всё - экстерьер. Главной фишкой игры должна была стать смена дня и ночи. Причем днем у нас ГТА (без беспредела), а вот ночью…А вот ночью на свободу выходит злое зло и начинает делать с писателем всякие нехорошие вещи и галлюцинации ему причинять - естественно не о длинноногих барышнях, страстно алкающих писательского тела (не отсняли тогда еще Californication), а видений вполне себе подобающих любому уважающему себя злу - рассыпающаяся трава под ногами, лужи крови по колено, нечисть всякая (вместо барышень, естественно), ну и прочая - в общем, всё как любит любой уважающий себя латентный садист с мышкой-клавиатурой-джойстиком.



Выглядело заманчиво, но было совершенно непонятно, как это будет работать, да и плевать. Приготовили деньги, сели ждать. Ждать пришлось целых 5 лет (а мастер рэйс так и все 7) и что получилось вы и так все знаете (а если не знаете, то я не понимаю, почему вы до сих пор читаете этот пост - мы с вами явно не на одной волне).

Впрочем, и без всех ГТА-элементов получилось интересно, захватывающе и атмосферно. Может быть не страшно, может быть не так психологично и триллерно, как обещали, но тем не менее, игра брала за живое и не отпускала до самого конца. Даже на ПК. Даже несмотря на не самую удобную камеру.

Алан Вэйк - одна из немногих игр, когда временами ты ловишь себя на мысли, что тебе не хочется идти дальше. Не потому что игра плохая, не потому что тебе страшно, а потому что…Да черт его знает, такое липкое ощущение, что впереди нет ничего хорошего. Лично для меня таких игр существует всего три - Сайлент Хилл (2, естественно), Амнезия и, собственно, сабж.

Тем не менее, несмотря на уникальность, люди не оценили, и на 360-м игра продалась не так хорошо, как ожидалось, что привело к выпуску на ПК. Потом из огрызков быстро собрали какой-то невнятный шутерок и на этом всё. И хоть фанаты ожидали нового Вэйка на Хуане, разработчики сказали, что теперь Квантум Брейк делать будут.

С другой стороны, а что тут продолжать? История рассказана, история, в принципе, закончена, а циферка «2» рядом с названием будет смотреться, как у собаки пятая нога.

HELLGATE LONDON



Еще один гость с Е3 2005, еще один паравозик, который не смог - FPS/TPS от отцов Diablo, которые не умея делать ничего кроме Diablo, решили сделать Diablo с демонами и Лондонами.

Завязка сюжета проста - 2038 год, Лондон, портал в ад открыт, на Биг Бене хозяйничает всякая сволота, люди свалили в метро, чтобы не стать завтраком для демонов, и оттуда этих самых демонов подло пинают под хвосты.

У игры было всё необходимое для того, чтобы заготавливать доррары - великолепный синематик, показывающий закованного в латы лыцаря с тяжелым огнестрелом и его напарницу в латах попроще (не бронелифчик и на том спасибо, хотя, если не брать в расчет латные сапоги выше колена, то костюм, в принципе функционален при таких-то кульбитах), зато верткую и с двумя пистолетами; обещания в виде орд врагов, динамичности и симбиоза Дьяблы и шутера/слешера (то есть, чтобы попадать надо все равно сводить врага и перекрестье прицела, но уровень урона зависит и от характеристик оружия, которое генерировалось и имело туеву хучу модификаторов - ближайший аналог - Borderlands, но с мечами); шесть классов со своими фишками; процедурно-генерируемые локации (для 2005-го в трехмерной игре - это было очень громким заявлением); ну и Билл Ропер - один из папочек тех самых Дьябл и Варкрафтов.



Нельзя сказать, что обещания не были выполнены. Хеллгейт отличалась крайне бодрым геймплеем с ордами врагов и невероятным математическим аппаратом, который действительно заставлял уживаться механику шутера и РПГ, крошить адских сволочей было интересно, как с пистолетов, так и в ближнем бою (а можно было взять в одну руку меч в другую пистолет) и даже локации генерировались (хотя, конечно, процедурная генерация трехмерных ландшафтов особым разнообразием не отличалась и с тех пор далеко не ушла, вообще никуда не ушла, будем откровенны).

В общем, подвело игру, как обычно, качество выделки. Баги-баги-баги, да и сама она не блистала на момент выхода современностью. Старушка два года промучалась, в 2009-м были закрыты сервера игры, а затем права перехватили корейцы. Всем известно, что вышедшее из ручек корейцев играми назвать сложно, так оно и получилось. Вместо работы над ошибками, корейцы просто запустили онлайн-вариант Хеллгейта, а за все годы удосужились сделать только одну добавку - Токио.

Итог закономерен. В гринлайте игра не прошла, а потому Hellgate Global прекращает свое существование в конце этого года.

А жаль. Сама приставка «Лондон», да и Билл Ропер намекали, что это могло быть только началом для серии игр в разных городах с достопримечательностями, обгаженными серой. Но, се ля ви.

DEADLY PREMONITION



Пламенный привет с Playstation 2 в нелегкие годы самого расцвета седьмого поколения консолей. В интернете часто можно встретить возгласы, типа: «Эта чертова игра выглядит так, как будто пришла с прошлого поколения» (ну теперь уже позапрошлого). Так оно и есть. Эта игра первоначально действительно предназначалась для второй плойки, а разработка ее была начата в 2004 году.

Deadly Premonition - это удивительный случай, когда игре абсолютно не нужны многомиллионные бюджеты и примочки от НВидиа, чтобы быть интересной и по-своему красивой, несмотря на то, что почти всё в ней, что могло быть сделано не так - сделано не так.

Квадратная графика, неудобное управление, баги, проседания даже на консолях (я не играл в ПК-версию, так что не знаю как там чего) и всё же… Это чуть ли не единственная игра на PS3, которая в моем понимании, своих денег стоила.

То, чем вдохновлялся Свери узнается с первого взгляда и это не самый плохой пример для подражания. Плохой пример для подражания - это Майкл Бэй.



В Deadly Premonition играешь не ради сюжета, не ради того, чтобы побыстрей добраться до конца и понять наконец, кто там чью маму сунул-вынул, тем более что чем дальше в лес, тем больше появляется в игре абсолютно неуместной мистики (а боевые моменты тут вообще непонятно зачем пришили - дань моде, видимо), а ради того, чтобы погрузиться в атмосферу маленького провинциального городка, населенного достаточно эксцентричными товарищами, и ради, как бы это кощунственно не звучало, потрясающе-красивых сцен убийств.

За что я люблю японцев, так это за дотошную, но при этом абсолютно непонятную для меня проработку действующих лиц. Каждый персонаж здесь прописан с удивительной прямотой, однако, от этого игра нисколько не теряет. Потому что в этих персонажей веришь. Непонятно почему. Веришь агенту ФБР, чья стильность в западных играх казалась бы наигранностью, веришь наивной девочке-полицейской, веришь гею-полицейскому, который в западных играх выглядел бы карикатурным.

Кстати, создать мистическую историю провинциального городка на западе пытались, да чего-то не вышло. Я говорю о Murdered Soul Suspect. Откровенно говоря, до конца я доходил примерно догадываясь, кто во всем виноват, и борясь с зевотой. Сегодня я даже не могу вспомнить особых деталей.

Deadly Premonition - это театр абсурда, которому позволяешь себя увлечь. Да, пускай концовка немного разочаровывает, пускай с управлением приходится бороться, пускай тем, кто хочет быть честным приходится терпеть отсутствие родной речи…Эта игра все равно остается слишком редким гостем, чтобы ее пропускать тем, у кого в печенках сидит бесконечное «враги сожгли родную хату, наточу топор, убивать пойду» или «пиу-пиу, пыщ-пыщ, демократия опасносте».

Тем не менее, Deadly Premonition имеет (или имела) призрачный шанс на сиквел, когда разработчик в одном из интервью обмолвился, что приступит к работе над ней после D4. D4, впрочем, провалился. А жаль. Тоже очень своеобразная вещь в себе. Но незаконченная и, вероятно, уже не будет закончена.

PHANTOMERY INTERACTIVE



Это не название игры. Это название российской студии, портфолио которых состоит всего из двух игр, очень похожих в плане механики, но тем не менее достойных того, чтобы назвать их алмазами игровой индустрии. Два квеста - Sublustrum и Фобос 1953. И я просто не в состоянии их разделить.

Первый квест - это история о двух братьях, если можно так сказать. Короче, вы можете почитать завязку сюжета где угодно, потому что в конце вам все равно никто не даст никаких ответов.



Соль Сублюструма, как и почти во всех представленных сегодня играх - в атмосфере. И это атмосфера отчужденности. Ты не играешь в игру, ты по ней «блуждаешь», любуясь работой художников и вслушиваясь в музыку. Странные конструкции, переплетение реальности и сюрреализма - это всё о ней. «Блуждаешь», кстати, не случайно взято в кавычки - как квест, игра вышла более чем здравой, в Сублюструме нет нелогичных идиотских загадок, кроме одной - я так и не понял за три прохождения по какому принципу строится вторая электрическая схема, да и хрен с ней).

Квест второй - приквел к какому-то сериалу, который я не смотрел, и который с игрой не имеет ничего обшего, кроме названия. Игра заключается в блужданиях по бункеру, разгадывании несложных головоломок (Сублюструм, пожалуй, будет посложней) и чтении документов в поисках ответа на вопрос: «А какого хрена здесь все-таки произошло»? И опять окружение выше всяких похвал. Каждый экран - скрупулёзно выписанная картина давящего советского прошлого. Секретный бункер, как он есть. Кстати, дважды я попадал на real-quest’ы, связанные с бункером. Один в Москве (Бункер 51, кажется), второй в Питере (собственно, Бункер) и каждый раз ловил себя на мысли, что кто-то из организаторов в Фобос возможно играл (чисто обстановочно мне больше понравился московский квест, хотя питерский радует огромным количеством комнат, вот если бы песок копать не заставляли).



Ну и общая для обоих игр мрачность и безысходность. Впрочем, это неудивительно. Фантомери - студия питерская, а какие еще могут быть игры, родом из города, где девять месяцев в году сверху на тебя давит свинцовое небо, с боков тяжелая архитектура, а под ногами хлюпает вода?



Думаю, что ждать чего-то подобного Сублюструму и Фобосу не имеет смысла. «Карантин» - следующий проект студии был заморожен давным-давно, а тут еще и скандал с незаконным выходом Фобоса в Стим случился, сайт студии давно закрыт, короче…Впрочем, ничего нового.

На этом, на сегодня всё. Опять же, на полноту пост не претендует. Например, можно спросить, а где, например, Ice-Pick Logic? Или Black Mirror (первый, потому что продолжения там какие-то не от мира сего)? Или дилогия про Алису от МакГи? Или подставьте сюда что угодно. Возможно будет. Когда-нибудь. Но не сегодня. А на сегодня всё.

игры

Previous post Next post
Up