"Лабиринт отражений" и first-person shooters: снова про Doom-эффект и ключевой эпизод

Dec 28, 2023 21:19

Я всё возвращаюсь к эпизоду с появлением Глубины, как таковой:

"Паренек больше не видел компьютера, за котором сидел. Его пальцы жали на клавиши, заставляя нарисованную фигуру двигаться, поворачиваться, стрелять - а ему казалось, что он сам бежит по коридорам, уворачиваясь от огненных зарядов и оскаленных морд".

И я уже говорил, что это легендарный "эффект Дума", то есть большая часть книги "Лабиринт отражений" является не более чем развёрнутой метафорой подобных ощущений:



"Когда я впервые увидел запущенный Doom, эффект был таким, будто мне вскрыли черепушку консервным ножом и щедро плеснули риталином прямо в мозг. Не думаю, что можно преувеличить то, как "Дум" взбудоражил мой маленький десятилетний рассудок.

На нашем дерьмовом 386-м, способном только отображать уродские таблицы и текстовые документы, вдруг каким-то образом открылся портал прямиком в ад - и для этого пришлось всего-то скопировать в память компьютера содержимое нескольких дискеток. То самое чувство, которое удалось передать в фильме "Трон", когда герой каким-то образом физически переносится в виртуальную реальность (*) - только на сей раз это происходило непосредственно со мной, в моей комнатке. Всё, находившееся за пределами крохотного ЭЛТ-монитора 4:3, разом перестало существовать.

Никогда до этого я не испытывал ничего подобного".

Потому что каким-то образом Кармаку это удалось, Кармак написал очень хороший движок, вложив в него свою мечту о создании объёмным и ощущаемых миров.

Возвращаемся к книге.

"Он понимал, что это игра, но не знал, почему она стала реальностью, и как ее закончить.

Единственное, что он смог придумать - пройти ее до конца. И он прошел, хотя это оказалось гораздо сложнее, чем раньше. (...) В пять утра он прошел игру до конца. Чудовища были повержены".

И это да, это тоже оказалось фразой из того времени - "пройти Doom за ночь".



"И, наконец, асы, сумевшие за одну ночь пройти "Дум" на уровне сложности "Я слишком молод, чтобы умирать"..." - "Великий Дракон" №34.

Ирония в том, что, как там и написано, это самый первый, детский уровень сложности, над ним ещё четыре (и на пятом играет только сам Ромеро). Вообще, создаётся ощущение, что по ряду объективных и субъективных причин, люди тогда не особо умели играть в шутеры. Если судить по анекдотам тех лет, то могучие бородатые программисты панически боялись чертей, и заходили в "Дум" только предварительно обмазавшись читами на неуязвимость, на лёгком уровне сложности. А то слишком страшно.

Но что вообще значит "пройти игру до конца" в контексте Doom? А там, судя по всему, имелся в виду именно первый "Дум", потому что упоминается дробовик, он же винчестер, как его тогда называли некоторые игроки - двухстволку из второго "Дума" Лукьяненко описывает иначе, и это вообще отдельная тема. Но "Дум", как и "Дюк Нюкем", состоит из отдельных эпизодов, его нельзя пройти одним куском. После прохождения эпизода игрока выкидывает в меню, так что задачей было пройти не всю игру, а пройти конкретный эпизод. Надеюсь, что не первый, потому что первый, бесплатный эпизод Дума кончается тем, что герой заходит в телепорт и попадает в смертельную ловушку: по колено в кислоте, в полной темноте, под огнём нескольких монстров. Когда здоровье кончается, эпизод заканчивается - типа, вы умерли, чтобы узнать настоящую концовку, приобретайте платную версию. Только почти 30 лет спустя, в августе 2023 (!), игроку Zero Master удалось всё-таки перебить всех врагов в тёмной комнате и закончить эпизод стопроцентным уничтожением всех противников, на уровне сложности Ultra-Violence (почему это важно). В общем, не хотел бы я испытать подобное под воздействием дип-программы.

Так что тему "пройти игру до конца" на этом можно закончить. Откуда мне знать, может, наш паренёк открыл сейв уже на третьем эпизоде, "Инферно", поэтому ему и оставалось только закончить игру. Нынешние спидраннеры, конечно, тоже угорают с этого "за ночь", "Дум" проходят гораздо быстрее... но в первый раз я проходил отдельный эпизод первого "Дума" за 7-8 часов, так что как раз. Да, я играю медленно и методично, и постоянно перезагружаюсь.



Вот ещё один ламерский текст из того времени, на сей раз "Наука и жизнь" (№5, 1999), И. Бурланков в статье "Психология компьютерных игр" разъясняет пенсионерам, что такое шутеры от первого лица. 8-10 часов на один уровень, а! Не на уровень, а на "эпизод" из нескольких уровней, автору стоило бы уволить своего консультанта-дайвера. Впрочем, как рассказывал Кармак, для самых первых игроков в "Дум" проблемой было даже из первой комнаты на первом уровне выйти, потому что там надо было ДВЕРЬ открыть (0:52 - дальше идёт интересный рассказ об истории mouse look'а в Quake).

***

Так вот, было ли "прохождение игры до конца" (до конца эпизода) единственным способом выйти в меню и выйти из игры/Глубины для человека, попавшего в эту ситуацию? Мне кажется, нет, если руководствоваться заявленной в книге логикой. И об этом я тоже хотел бы поговорить - у меня есть определённые претензии к сеттингу, к сюжету романа и к геймдизайну конкретной выдуманной игры "Лабиринт смерти".

fps, игра, Глубина

Previous post Next post
Up