В новогодний канун я не нашёл ничего здоровее, кроме как просто рассказать о самой прекрасной игре уходящего года. Думаю, это правильно!
Трудно вообразить существо более элегантное, чем сова. Если авангарду мыслящей элиты запретить обмениваться фотографиями котиков, он (авангард) возьмёт на вооружение сов. Возможно, возникнет скромная конкуренция с пандами и енотами - но её опустим. Сегодня разговор именно о совах - мудрых древних птицах, владеющих заоблачными технологиями и состоящими из пикселей.
Нынешние совы - лишь бледная тень былого величия. У них есть руки, ноги и пёстрый плащ за спиной, растопыривающийся в пару могучих крыльев. Совы живут вместе с людьми на парящих в атмосфере островах, служат бдительными дозорными и лишь своим видом напоминают о таинственной цивилизации прошлого. И как бы эклектично всё это ни звучало, перед нами история упоительно органичная и безупречно исполненная. Здесь простота не портит глубины, а геймплей не затмевает духа приключений. Сюда хочется прийти и остаться.
Все мы знаем, что такое игровой долгострой. Все мы, накормленные досыта завтраками, понимаем, что игровой долгострой - это, скорее всего, боль и разбитые мечты. В лучшем случае - небытие. Owlboy решительно переворачивает наши представления об игровых долгостроях. Оказывается, секрет в том, чем заняты разработчики всё это время. И заняты ли чем-нибудь вообще. Ребята из D-Pad Studio взялись за похождения Отуса аж в 2007 году, но за прошедшие девять лет сложа руки совершенно не сидели.
Рисование графики «под былое» - дело (хоть и популярное) совсем не простое. Принципы здесь капризные, ими хочется манкировать. Но в Owlboy’e халтуре места нет. Ещё никогда пиксели не звучали так симфонично. Точный подбор формы и цвета, изящные пространственные решения - и вот уж мир живёт, дышит, купается в солнце и зефирных облаках, проливается с небес водопадами, сыплет лепестками с крон и тревожит скульптурными силуэтами где-то вдали.
Игра ничем не выдаёт в себе скромный инди-проект. Она чистая, опрятная и продуманная. В ней все элементы созвучны и друг другу, и тому ностальгическому опыту, который наверняка обнаружится у севшего поиграть. Дело здесь не только в пресловутых пикселях: благодаря мастерской работе с ними, иногда забываешь о ретрообразности и воспринимаешь игру как исключительно современное живописное полотно. Owlboy изобилует отсылками к любимым играм прошлых лет на самых разных уровнях: в геймплее, в оформлении ландшафтов, в сюжетных пассажах, в подборе действующих лиц. Причём эти детали ощущаются не прямыми заимствованиями, а именно намёками, приятными сердцу штрихами.
В процессе прохождения вспоминаются солнечные игры детства, многие из которых настолько различны, что, казалось бы, ни при каких обстоятельствах их черты не могли бы сойтись в одном месте в одно время. А вот, пожалуйста: не только сошлись, но и слажено работают. Тут и A Link to the Past, и Prehistoric 2, и Breath of Fire IV, и Nights into Dreams, и King’s Quest VI, и Legend of Mana, и совершенно неожиданно Another World, и кто только не. Чтобы перечислить все, пришлось бы впасть в кромешное раблезианство и устроить список на пару страниц.
У совёнка по имени Отус с рождения нет голоса, и всё, за что бы он ни взялся, идёт наперекосяк. То он не может как следует взлететь на своих плащекрыльях, то кувшин с водой предательски выскальзывает из рук и разбивается вдребезги. Строгий наставник бесконечно ворчит и шпыняет мальчугана, отчего последнего начинают мучать кошмары. У Отуса самый бездарный учитель из возможных.
Вот этот замечательный лейтмотив: у настоящих героев отнюдь не всё и далеко не всегда получается - проходит через повествование, избавляя игру от привычных жанровых клише; самые любопытные повороты здесь построены не на превозмогании хитроумных злодейских планов или последствий от столкновения космических сил, а как раз на ошибках, постоянно совершаемых героями. Разбитый кувшин - только начало. Конечно, как и в любой аппетитной сказке, здесь найдётся место и могущественным квазинаучным демиургам, и размышлениям о цикличности бытия, и непреодолимым природным катаклизмам, но Отус и его друзья с самого начала и до конца останутся искренними сорванцами с простыми восторгами, печалями и ценностями. Никаких пафосных и фальшивых превращений из мальчика в мужа. Эта история о радости открытия, а настоящая радость открытия - всегда из детства, какой бы опыт ни был уже за плечами.
Owlboy затейливо преображает не только штампы драматургии, но и самого геймдизайна. Последний Ведьмак и вслед ему Рыцарь Аркхэма приучили нас к удобной формуле: главный герой управляем, даёт отпор противнику и всегда находится там, где игрок; транспорт же призывается из ниоткуда и, в те моменты, когда не тащит на себе героя, практически неуязвим. Похожая схема использовалась ещё в Shadow of the Colossus. В Owlboy’е функции причудливо перемешаны: фактически Отус - сам по себе средство передвижения для своих напарников. Он и Плотва, и Бэтмобиль, но он же и центральный протагонист, гибель которого приводит к game over. Его друзья же, наоборот, умеют стрелять во все стороны из экзотических оружий с уникальными свойствами, но при этом неуязвимы и телепортируются прямо в когти Отуса из любой точки (куда бы бесстыдный совёнок их предварительно ни зашвырнул).
Левой рукой мы контролируем полёт и кульбиты Отуса, правой (в которой мышь) целимся и палим по врагам и препонам, с обзором в триста шестьдесят градусов, на манер старинного апокалиптического ран-н-гана Abuse. В этом смысле Owlboy вторая на моей памяти игра (после опять же старинной Septerra Core), которая очень комфортно усаживает традиционный консольный геймплей на рельсы «боярского» управления. Будучи прямым наследником многочисленных легенд о Зельде, Owlboy настолько уместно и органично использует мышь для привычных по японским играм ситуаций (как для головоломок, так и для сражений), что удивляешься, почему никто не додумался до этого раньше.
Наследие Зельды проявляется в похождениях Отуса очень деликатно и трогательно. Здесь нет коридорного сценария, который не даёт передохнуть и поднять головы; но открытый мир не настолько бесконечен, чтобы в нём заблудиться или заскучать. Вселенная сов компактна, но каждый из её крохотных уголков хочется облазить самостоятельно, без обращения к подсказкам или квест-логу, с такой любовью и тщанием эти места устроены. Подсказки, к слову, здесь столь же деликатны. Персонажи не будут настырно подталкивать Отуса к продвижению по основному сюжету: пара точных, ненавязчивых реплик - и всё, дальше сам. Никаких громокипящих светомузыкой указателей на весь, как это принято в эпоху фри-ту-плея, экран, что мозолят глаз и орут, куда лететь дальше! Owlboy уважителен к своему игроку и не держит последнего за круглого идиота.
Отус всегда занят. Он с удовольствием выдёргивает из грядок сундуки с сокровищами и странные корнеплоды, явно мичуринские, разукрашенные как пасхальные яйца. Он ловко крутится вокруг своей оси, затмевая Плющенко и почти сравниваясь с Ягудиным, и тем ураганным спином решает изящные головоломки, основанные на вращении и завинчивании. А ещё он смотрит на закат, слушает шум деревьев и никогда не виденного им моря, грустит о тех, кого уже нет рядом, и конечно постоянно попадает в центр самых переломных событий.
Он окружён существами, которых невозможно забыть. Их немного, но как же они выразительны! Чего только стоит[, например,] маленькая рыбка в цилиндре, с истинно британской вежливостью желающая доброго дня при встрече; или жук-палочник, который стыдится своего происхождения и тайком от родственников наряжается в паука. А ещё тут есть воздушные пираты, реактивные часовые башни и головокружительные полёты из пушки под восторженные крики королевских пингвинов. И даже внезапный и нетривиальный главный злодей. Я спрятал восторженное перечисление в спойлер исключительно чтобы не украсть впечатления от первого знакомства с каждом из них.
Возможно, главный секрет обаяния Owlboy’а в его лаконичности. Игра совсем недлинная, и я провёл там более тридцати часов только потому, что находиться в ней - удовольствие мало с чем сравнимое. И особая прелесть в том, как подаётся история, как замыкаются своды финала. Никаких простыней текста, всё по-чеховски ёмко и выразительно, и при этом почти евангелионовский простор для интерпретаций. Это не те брошенные «на додумать» куски сценария, что так часто встречаются в современных играх и фильмах - столь важные для проникания в суть героев и событий, но отчего-то не раскрытые; недосказанность Owlboy’я по-настоящему талантлива: она даёт пищи для размышлений ровно столько, чтобы оставалось лишь прищёлкивать языком. Многие нюансы вселенной можно познать, лишь пробравшись в самые тайные закоулки, на которые никто не укажет, и за открытие которых даже ачивки не назначат: но они чертовски самоценны и приятны безо всяких поощрений.
Последнее время сеть полнится замечательными лекциями о пиксельном рисовании. Они написаны так захватывающе и так погружены они в предмет, что становится ясно: этот изобразительный жанр уже делается чем-то большим, чем просто необходимость соблюдать технические ограничения старых машин. Считается, что для признания произведения «высоким искусством» или научным достижением должно пройти определённое время - и это необходимое условие. Похоже, для пикселей этот период наступает. И Owlboy - наглядный тому пример. И это здорово.
А ещё тут потрясающая музыка. В ней есть что-то от Алана Менкена и Нобуо Уэмацу, она столь же полная воздухом, облаками и солнцем, как и чудесные торжествующие пиксели.