Когда титульная героиня игры одета фривольно, эти ваши интернеты пробуждаются как школьный класс. Двоечники торопятся отвесить сальных шуточек, наступая друг другу на головы, отличники спешат заклеймить позором, в соответствии с передовой концепцией Мизулиной-Саркисян. Каждый - безудержно горд своим умением зрить прямо в корень вульгарной массовой культуры. И каждому можно по-человечески простить это несовершенство: разглядеть за красивой женщиной симфоническую бездну смыслов нашему брату бывает так же сложно, как разглядеть за деревьями лес.
Но нужно постараться, правда. С тех пор, как синдром поиска глубинного смысла стал моветоном, мы разучились тренировать те органы, что отвечают за настоящее и вечное. Пора их размять, потому что NieR:Automata, без сомнения, одна из главных игр эпохи.
Делиться пронзительным восхищением от Автоматы очень сложно: игра настолько комплексна и полифонична, что за какой аспект её ни схватись, всегда рискуешь утратить нить повествования. Разумно было бы начать с ретроспекции: вот, есть такая нишевая серия Drakengard, у неё имеется культовый спинофф NieR, и все они с переменным успехом эксплуатируют мрачные темы с множественными концовками... Но делать я этого не буду, поскольку, как и многие здесь, ни в одно из предыдущих произведений не играл, и к нынешнему подошёл лишь с общим представлением. Да, я знал, что героиня игры носит модельные ботфорты на шпильке, а автор произведения Ёко Таро - макабрическую голову своего любимого персонажа и постоянно говорит о том, что делает игры лучше, когда много пьёт. Я знал, что оригинальный NieR скрещивал самые разные жанры и обладал незаурядной музыкой. Я знал, что новой игрой занимаются создатели бесподобной Байонетты, и потому был спокоен за боёвку, которая в Drakengard была не всегда идеальной.
Но я понятия не имел, что мне вынут сердце, разорвут, бережно заштопают и всунут обратно. А затем повторят эту процедуру несколько раз. До сих пор сюжетная арка с Кровавым Бароном из
Третьего Ведьмака представлялась эталонной среди игрового нарратива - в смысле драматизма, моральной многозначности и сентиментальности. Теперь добродушному трагику Филипу Стенгеру придётся потесниться.
История об искусственном интеллекте, обретающем человечность, мягко говоря, не нова. Роботы, умеющие мыслить и чувствовать как человек и навязывающие этим своим умением массу этических проблем самому человеку, придуманы давно и не один раз. После добротного сериала West World казалось, что говорить по теме интересно и вдумчиво ещё можно, но вот изобрести что-то принципиально новое - уже нельзя. Однако NieR:Automata изобретает экзистенциальный и гуманистический конфликт заново, причём делает это неожиданно изящно. Во-первых, игра сразу убирает из «дано» собственно человеческую составляющую: настоящих людей на сцене нет, остатки человечества укрылись на Луне, предоставив поле битвы андроидам - своим защитникам, и машинам (machine lifeforms) - гротескным и неуклюжим скрипящим созданиям пришельцев с далёких звёзд, от которых человечество на Луну и бежало.
Андроиды от людей, в сущности, отличаются мало: те же чувства, те же мысли, те же «большие хорошие глупости». Разве что физическое тело андроида значит намного меньше: его можно сделать заново сколько угодно раз. Главное, сохранить и скопировать начинку - трепетные воспоминания, багаж знаний, личность. Машины, в свою очередь, напоминают весёленькие консервные банки и отсылают нас эстетически к советскому фильму
Остров ржавого генерала. Сначала даже непонятно, как они могли завоевать Землю с такой внешностью. Наша девушка с обложки, сверкая дорогущими сапогами, рубит машин как металлолом, не особо задумываясь о внутреннем мире противника, ведь она - боевой андроид YoRHa, и должна подчиняться приказам. Однако её зовут 2B - и в том имени куда больше шекспировского, чем даже может показаться на первый взгляд. Уже очень скоро она узнает, что её война имеет совсем другое лицо, а её враги-машины - нелепые круглоголовые болванки - пытаются любить, заводят детей, мучаются от тщетности собственного бытия и цитируют Ницше.
В определённый момент начинает казаться, что машины ведут себя куда человечнее андроидов. Они трогательны, они умны, они берут имена философов далёкого прошлого, они пытаются разобраться в том, что происходит с их жизнью. Круг же интересов большинства андроидов узок, он делает своих хозяев похожими на обитателей социальных сетей. И как только наши герои - и замкнутая 2B, и неустанно следующий за ней мальчик-андроид 9S - начинают задавать серьёзные вопросы (9S - модель-хакер, поэтому его голову откровения будут посещать очень часто), привычная картина мира переворачивается с ног на голову, а тяжесть бытия становится такой невыносимой, что очень просто сойти с ума.
Тщета экзистенции - ключевая тема игры. Машины и андроиды пытаются жить в полную силу, но чем яростнее они это делают, тем быстрее сгорают. В своём желании (и умении) говорить о серьёзных вещах, NieR:Automata совершенно безжалостна. И динамика основной сюжетной линии, и расстановка побочных заданий устроены таким образом, чтобы протащить игрока через весь спектр эмоций. Растрогать уютной лесной деревенькой, в которой машины, не желающие драться, устроили быт, умиротворить рыбалкой в журчащем водопаде, рассмешить машинной постановкой Ромео и Джульетты. А потом ударить в спину - тленом, скорбью, предательством, жуткой смертью, безумием и безутешностью. Все элементы фабулы здесь постоянно выдёргивают игрока из омута душевного равновесия и погружают обратно, чтобы снова выдернуть. Если быть излишне сентиментальным, то можно расстаться с изрядным количеством нервных клеток в процессе прохождения (вы наверняка слышали, что в Автомате несколько прохождений - но это не совсем так: фактически игра рассказывает единую цельную историю, её множественные концовки - лишь художественный приём, чтобы было ещё интересней играть). Но вот какой возможности NieR:Automata точно не предоставляет - это заскучать.
Разумеется, величие Автоматы кроется не в теме как таковой. Многие игры прибегают к мрачной атмосфере и цитатам из классиков, чтобы казаться важнее, но в конечном итоге всё упирается в геймдизайн; в то, «как это сделано». Автомата потрясающе разнообразна во всех смыслах. Казалось бы, одной боёвки от Platinum Games - вылизанной, спорой, ураганной и дьявольски красиво анимированной - должно было хватить. Но нет. Вот перед нами озорной bullet hell, где наш самолётик-трансформер делает «пиу-пиу» над океанским простором, посреди ревущего хаоса летящих со всех сторон боезарядов, а голоса на фоне рассказывают об особенностях вселенной. А вот двухмерный платформер - быстрый и яркий, в духе Pandemonium’а, с ветвящимися лестницами и переходами, с захватывающими дух перспективами на заднем плане. А вот схватка с боссом завершается лирической визуальной новеллой, в которой только текст и пронзительная грусть - ничего лишнего. А вот 9S находит червоточину в файрволе противника и взламывает его данные в формате винтажной мини-игры из далёкого детства. Все части игрового процесса перетекают один в другой настолько гладко, логично и удобно, что ни на секунду не возникает мысли: «А вот это зачем сейчас?». Стоит на периферии сознания скуке робко поднять голову, стиль игры сразу меняется и запихивает скуку обратно в чулан.
И какое невероятное внимание к деталям! В играх очень часто сталкиваешься с ощущением, что тот или иной элемент (будь то интерфейса или геймплея) добавлен для галочки, потому что «так сейчас принято». Не нужно Вангою пронзать время, чтобы, запуская новую игру, догадываться: в меню мы сможем настроить движение камеры и яркость экрана; победив изрядное количество врагов - скорее всего! - мы сможем усовершенствовать своё оружие, чтобы победить число врагов ещё внушительнее. Но очень редко авторам приходит в голову даже к таким привычным мелочам подойти высокохудожественно. В NieR:Automata все игровые настройки являются внутренними настройками героя. Элементы интерфейса, такие как шкала хит-пойнтов или мини-карта, суть чипы, которые можно внедрять в организм андроида или удалять, освобождая место для других полезных способностей. Чип операционки,
как уже отмечалось, вынимать не стоит (на самом деле, обязательно стоит: любое действие в этой игре имеет смысл!). Выйдя в меню и производя привычные RPG-манипуляции с инвентарём и характеристиками, мы не теряем ощущения присутствия.
Каждое оружие, которое нам предстоит отыскать - будь то меч, копьё, кастеты или тяжеловесный анимешный дрын - помимо статистических показателей имеет сопутствующую легенду-сказку формата: «Жил-был царь у самого синего моря, и было у царя три сына». Только сказка прилагается не целиком, а лишь вступительный отрывок. С каждым апгрейдом оружия мы открываем ещё один кусочек истории. Большинство из них традиционно мрачны, но дают то самое ощущение «чего-то большего».
Ключевыми фигурами и сюжета, и процесса игры оказываются поды, эдакие летающие мини-тачикомы. Они оказывают огневую поддержу во время боя (что, зачастую, может спасти ситуацию, поэтому в сражении клавишу R1 лучше не отпускать никогда), они исполняют роль удочки во время рыбалки, они распаковывают крылатые ракеты, силовые поля, лазеры и прочие египетские казни, они служат незаменимым средством связи андроидов между собой. Наконец, они выступают Альфредом при Брюсе Уэйне, потому что наши герои постоянно переживают кризис переходного возраста и пытаются наломать дров.
NieR:Automata чудесно развивает идеи Dark Souls. Погибнув на поле брани, 2B или следующие за ней протагонисты восстанавливают сознание в новом теле, в то время как старое, со всем драгоценным тюнингом, со всеми чипами и плюшками остаётся лежать там, где пало. Добежав до него, можно забрать все чипы обратно, а можно временно воскресить старое тело в виде похожего на рисунки из учебника по биологии зомби. Эти действия также распространяются и на тела других игроков, которые в изобилии разбрасываются по миру, если включён интернет.
В смысле архитектуры уровней здесь также впитано всё лучшее, что было в серии Souls - а именно принцип переплетения и взаимосвязи локаций. Возможность мгновенного перемещения по узловым точкам мира появляется в игре не сразу, но даже чесать на своих двоих, заранее продумывая, где лучше срезать и с какой стороны зайти, - одно удовольствие. Тем более, что бег здесь, как в Okami, имеет несколько степеней ускорения: если долго бежать, не останавливаясь, вокруг героини появляются воздушные завихрения и скорость становится очень высокой. А можно ещё быстрее - мчаться верхом на лосе. Или на кабане.
Кроме того, локации настолько не похожи друг на друга - по краскам, по структуре, по атмосфере - что главный бич всех open world’ов, уныние, здесь пропадает. Пустыня кажется бескрайней и величественной в монотонности своих барханов, по которым можно скользить, как в
Journey, и под которыми погребены сокровища канувших цивилизаций. Лесное королевство имеет множество тропинок между громадными деревьями и замшелыми валунами. Парк аттракционов многократно перебрасывает из трёхмерного пространства в двухмерное - и обратно, взрывая в небе разноцветные фейерверки и убаюкивая какой-то нечеловеческой музыкой.
Музыка… Оригинальный NieR стал культовым во многом благодаря демонически гениальному композитору Кэйити Окабэ. Он же писал и для Автоматы. Тот редкий (и единственно верный) случай, когда музыка самоценна и удивительна, если её слушать отдельно, но при этом раскрывается особенно - в чувстве, в смысле - когда звучит в контексте игровых событий. Чтобы приблизиться к пониманию масштаба, добавьте сюда тексты, написанные вокалисткой Эми Эванс на специально выдуманном для вселенной NieR языке, который вобрал в себя звучание гэльского, португальского, японского, испанского, французского и английского.
Принципу постоянной перемены всего (декораций, настроения, игрового процесса) следует и сценарий. Темп повествования меняется с дьявольской точностью, то замедляясь, давай возможность отдышаться и даже улыбнуться, то срываясь в галоп и швыряя в лицо одну за другой жестокие битвы, одно за другим чудовищные откровения. Никогда не знаешь, как будет устроен следующий поворот: оставаясь до конца гармоничным и законченным, сюжет рвёт законы композиции в самых неожиданных местах, придумывая свои собственные. Пресловутые «сюжетные ветки», обозначенные буквами латинского алфавита, никогда не позволят вам предугадать общую структуру. Здесь одно «прохождение» может пересказать события предыдущего глазами нового персонажа, а другое - поведать совсем об иных вещах. Одно может убить все надежды, а другое - наоборот подарить их. Традиционная идеология New Game Plus всегда была проста: она предполагала повторное прохождение той же самой игры либо с целью увидеть новую концовку, либо просто поиграть на более высоком уровне сложности. В Автомате же всё гораздо изобретательнее и перманентно работает на главную цель: рассказать историю до конца. Последовательные прохождения - это не способ искусственно растянуть игровые часы, как принято сейчас повсеместно; это исключительный инструмент художественного повествования, каковым здесь является всё, даже распоследняя шкала хит-пойнтов.
И эта история заслуживает того, чтобы быть рассказанной до конца. Когда я назвал Автомату одной из главных игр эпохи, я не лукавил. Одни игры ведут повествование через геймплей, другие прибегают к более привычному вербальному нарративу, и у тех, и у других это может получаться хорошо, а может не очень. Автомата ведёт повествование каждым своим шейдером, каждой порой, каждой секундой. Всё, что массовая культура накопила хорошего за последние десятилетия, собрано здесь и представлено под новым углом, в удивительно органичном и выразительном созвучии. Здесь в полный рост встаёт Евангелион (последнее на моей памяти произведение массовой культуры, в котором хотелось бесконечно копаться и выдавать простыни текста), а ещё Акира, Алита, Эрго Прокси, равно как и те, из которых всё это главное аниме выросло: Абэ, Мисима, Байрон, Ницше, Гегель, Шпенглер, Толстой, Брэдбери, Воннегут - вся радость узнавания и радость открытия сконцентрирована в Автомате так, как нигде.
И если вы всё ещё - по каким-то невероятным причинам! - сомневаетесь, стоит ли играть в Автомату, я вынужден буду вам заметить, что преступлением станет пройти мимо. Кого-то может отпугнуть графика не ААА-уровня, кто-то в очередной раз не разглядит за изумительным фетишизмом глубоких идей, да и по формальным признакам игра явно не из тех, кого массовый зритель выдвигает на звание GotY. Но настоящему шедевру не нужны короны и медали. Ему достаточно просто увидеть свет. Просто появиться.
А такие игры, как NieR:Automata, появляются раз в эпоху.
______
Ещё о великом
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса Bloodborne: старый охотник борозды не портит The Last of Us: комментарии к пройденному Owlboy. Торжество пикселя