Сборник идей для Аллодов Онлайн:
ч.1
oltopeteeh.livejournal.com/2882.html (основная)
ч.2
oltopeteeh.livejournal.com/5872.html (дополнения)
ч.3
oltopeteeh.livejournal.com/5898.html (профессии)
----
Право игроков влиять на историю Сервера
легкое влияние:
+ смена имени (персонажа, корабля, гильдии), покровителя, пола = 1к кри,
+ смена класса, сервера = 10к кри,
- после "изменения истории" вешать на персонажа "Истощение/СС" на весь день;
серьезное влияние:
изменить/добавить NPC, их анимацию, поведение, через выполнение квеста от администрации сервера.
"Квест Истории" от Администрации Игры
+ на сайте публикуется перечень возможных изменений на сервере, которых могут добиться сами игроки (с вариантами воплощения в случае успеха/неудачи, к пр. ввести Аукцион кроме столицы, играть орком за лигу, открыть 2ую Святую Землю для 30-ых и т.д.)
ход работы:
1) игрок посылает заявку с перечнем желаемых изменений в "Отдел Истории" (Отд.И.) из самой игры (с форума, через меню тех.поддержки...), стоимость письма 10 кристаллов;
2) приходит ответ от "Отд.И.": что и как можно воплотить;
3) игрок подтвержд. заявку (как вариант - в "теле письма Отд.И." будет ссылка на опрос, созданный по его заявке и отмечает пункты, за которые берется);
4) игрок получает квест от "Отд.И.", после оконч. условий, правки вносятся в игру (в течении 1-2х недель);
5) условия квеста от "Отд.И." зависят от соответствия правки курсу АН (так, за внесение нового NPC, к пр. аукционера, можно поставить условие отдать своего персонажа, чтобы он сам там и стоял, а также сумму в кри, за изм. реальности: мелкие правки - от 1 кри, серьезные - от 100 кри, глобальные - от 10к кри; можно скинуться всей гильдией, а то и всем сервером);
6) сообщение о грядущем изменении публикуется в новостях "Отд.И." (пока они не стали реальностью, их можно отменить ещё одним квестом Истории, к пр. исправить ошибку первой попытки и попробовать вновь);
7) после внесения в игру, правки истории становятся частью летописей АО и не могут быть убраны из неё (ссылку на исполнителя давать по желанию игрока; отмененные, неудавшиеся правки сохр. лишь в летописях Отдела Истории).
Классы
+ ослабить лечение на себя (на других - без изм.);
+ перезарядка вызова пета идет только если его нет (т.е. если убьют/отзовут, счетчик начинает отчет)
Роли в группе
1. Танк (держит урон);
2. ДД (урон);
3. Контроль (управл. персонажем);
4. Поддержка (хил, (де)баф).
8 классов: по 2 аспекта каждой роли:
1. Танк (Воин держит много целей, храм - одну);
2. ДД (маг - m, разведчик - 1);
3. Контроль (мист - m, язычник - 1);
4. Поддержка (некр - m, хил - 1).
Это их "фишка": при равном вложении сил они лучше.
Петы: убийство им дает опыт, удаление от владельца ослабл, урон по нему передается хозяину (1-5%, вехи "Петовод").
Разведчик/язычник
Разведчик
+ режим стрельбы без траты чар-стрел (сохр.в колчане);
+ град стрел: массовая атака по местности (к пр. 10 м. вокруг цели);
+ запоминать порядок чар на стрелах (наложить чары в порядке 1,2,3);
+ больше вех на невидимость (основную "фишку" класса "разведчик"), в т.ч. и долгую маскировку без права атаки (коорд. рейда);
+ стойка для стрельбы (выше дальность и урон, нельзя двигаться);
+ доп. урон в ближнем бою атакующим не его;
+ ловушки всех видов (+ капканы кузнеца);
+ ружье/арбалет/лук оч.эф. против лат/кожи/ткани соотв. (лучший дпс лука - против ткани)
Язычник
+ лучший петовод, предельная эффективность вех на пета;
+ ресурсы для пива класть в одну ячейку.
Воин/храмовник
Воин
+ кровотеч./рассеч. атакой на расст.;
+ вихрь войны: таранит врагов, раня всех по пути (ломает строй).
Храмовник
+ истинная ненависть (контроль-танк): выбранная цель бьет по нему сильнее, но и не может сорвать агр (накапл.);
+ кольцо света ранит врагов, или лечит союзников (2 режима; к пр. при стойке нападения - урон, защиты - леч.)
Мистик/маг
Мистик
+ захват врага (моб/игрок временно сражается на его стороне, сбивается уроном/лечением).
+ бафы (2 типа): все атакующие (статы) и все защищающие пар-ры (антистаты) (бонус скорости вне боя на обоих бафах (не склад.)),
- бафы (2 вида каста): массовые (краткие) и одиночные (долгие).
Маг
+ молния выжигает ману/энергию;
+ лед. комета замедл. всех по пути (если не достает врага, то взрывается рядом);
+ ожог от огнестены заставл. бегать рядом с магом, не убегая за пределы дальней атаки (можно сбить уроном/лечением);
+ подавление снимает любые негативные эффекты (каст сразу, долго перезаряжается).
Некромант/жрец
Некромант
+ право усилять боевые закл., исп. кровь (ослабить лихорадку);
+ жертва: союзник-игрок получает урон, а некр - кровь.
Жрец
+ разряд: право сбивать с ног и ранить всех в радиусе (слабее обычного каста, к пр. мага)
"Заточка" игры под расу/класс персонажа
+ местн. №1: каждой расе своё начальное приключения (до 4-5ур, к пр. орк сбегает с диких островов);
+ местн. №2 (до 7-10 ур, у Лиги и Империи - остров, идёт конфликт классов - основы ПвП, тайна мира №1 - война классов):
к пр. царство природы (язычники/разведчики), святыня (жрецы/некры), лагерь (воины/храмы), мини-аллод (маги/мистики);
+ игроки разделены на лагеря: пр, разведчики бьют животных, Язычники защищают лес; Воины насаждают культ силы, храмы - веру и т.д.
+ приходит известие, что будет сил.конфликт и персонажи идут в Столицу (к 7-10 ур, тайна мира №2 - война фракций: + классовый навык (стр-скрытн, воин-рывок, храм-слово, маг-лед, жрец-огонь, некр-яд, мист-ОИ и т.д.)
- и оказываются в активном противостоянии фракций вплоть до Гипата/Эльджуна (с 40 ур, Св.Торговцы - с 30ур).
Параметры персонажа
+ очки параметров: по два за уровень (второе покупается у Наставника как и веха), каждые 5 уровней дают по 3 очка пар-ров (третье дают как награду за Приключение наравне с доп. очком вехи).
Альтернативная система параметров персонажа
4 типа по 3 варианта, итого: 12 шт.
Типы: «мощь эффекта»; «защита от эф.», «шанс крит. попадания/ промаха».
Виды: «физич.», «магич.», «контроль».
1. Физические показатели (влияет на все, что "физика"):
1.1 Сила (мощь удара) ---- 1.2 Броня (защита)
1.3 Ловкость (% крита) --- 1.4 Точность (% мимо)
2. Магические показатели (влияет на все, что "магия"):
2.1 Разум -------- 2.2 Сопротивление
2.3 Интуиция --- 2.4 Мудрость
3. Показатели контроля (влияет на всё, что "контроль"):
3.1 Упорство --- 3.2 Устойчивость
3.3 Удача ------- 3.4 Уверенность
Уровни: ранги и подранги
Разделить разницу в ранг на три части:
1а) 00 01 02 .... (2а) 05 06 07 .... | 8а) 40 41 42 ....
1б) 02 03 04 .... (2б) 07 08 09 .... | ....
1в) 03 04 05 06 (2в) 08 09 10 11 | 9в) 48 49 50 51
выбор каждые 2-3 ур:
- купить сразу вещь своего подкласса (+мощь, -деньги),
- или носить прежние, ждать до ур+2 и купить вещь сразу след. подкласса?
ур. и подкласс:
нужен 3 ур - одеть с 3 ур, мощь 3 ур. на любом ур.
нужен 1в кл - одеть с 4 ур, улучш. до 6 ур жезлом рун и зол.пылью;
нужен 2 кл - одеть с 5 ур, улучш. до 11 ур.
Варианты развития персонажа
+ базовые возможности дать сразу, все улучш. по квестам, книгами умений в ЛР, или тренировкой у Наставника;
+ разв. персонажа как в Аллодах 1,2: исп. умение = получаешь опыт;
+ пар-ры качать особыми зельями за квесты (при макс. ур);
+ ввести "плюшки" (типа +% к урону по ПвЕ существам, -% урона от ПвП, +% крита по зверям и т.д.), каждая не более 1%, за много золота как доп. вехи со слабой привязкой к ур.;
+ «капли мертвой воды»: позволяют перераспред. 1 ячейку умений и вех (работает как сброс 1 очка в калькуляторе талантов), цена 30 кри.
+ возможность "альтернативного билда" - переключение между 2 билдами - "каплей МВ";
+ запрос подтверждения о распред. вех, умений, экипировке привязывающихся предметов и т.д.
Пустые клетки вех
+ в вехах развития дают случайный бонус;
+ в пустую клетку можно вставить свою версию вехи, которую можно получить в награду за достижение, или купить в ЛР.
Оплата (донат)
Покровительство
0 степень (при начале игры): дает +5% к общей эффективности;
1 ст. (для 1-10 ур, лучше на 5 ур. выполн.): +10% урона, защиты, контроля и хила;
2 ст. (10-20 ур, 15): +15%
3 ст. (20-30 ур, 25): +20%
4 ст. (30-40 ур, 35): +25%
5 ст. (40-50 ур, 45): +30%
+ ст. П. вл. при вкл. благе
+ ст. П. вл. на % получ. не-прокл. вещи
0 тип руны: Покров Астрала: все возможности, %(крит)неудачи-эффект наоборот); исп. астрал-э;
1-12 тип рун: Покров 12 Великомученников: бонус персонажу; мирра
13 тип руны Проклятья: Покров Тэпа ("13-ая руна":
http://forum.allods.ru/showthread.php?t=47230&p=2531985&viewfull=1#post2531985), штрафы врагу; снятие прокл. с привяз.вещей, мгн.воскреш+СС, снятие вне боя; прокл. мирра
14(15,16) руна Света: Покров Тенсеса, Незеба и Скракана; сп-ти др. классов, исп. э- света
Благовония
2 типов:
- на игровое время (срок "белого" - полчаса, "зеленого" - час, "синего" - 2 часа, "фиолета" - 4 часа, "оранжа" - 8 часов);
- на реальное время (на день, на неделю, на месяц).
Бонус благовония:
- бонус эффективности (5-30%, зависит от ур. Покровительства);
- увелич. хитов/маны/энергии вплоть до удвоения на 5 ст.
Правка для будущего:
- сугроб, гипноз сокращаются вдвое (или на треть).
- очки пар-ров даются с каждым уровнем по два (второе выкупается у Наставника как и веха).
- благи по квесту привязаны к персонажу (др. вид благ).
Варианты:
а) "заряды" (исп. по штуке на почетный бой - с примерно вашим уровнем - вне игры, вне боя, в бою с ур. отличным на 5+: не тратятся);
б) "опасные" благи, зелья (снимаются при смерти, не от времени, после снятия накладывают Истощение (СС))
Руны
+ выделить руны в отд. панель инвентаря (10 шт).
+ места для рун рядом с экипировкой (слот для пончо и амулета - тоже на панель);
+ сли при крафте рун исп. много кри-крошки, то выс. шанс сделать руну чистой, не-привязанной.
+ все руны 1 ст. можно создать из зол. пыли (1 зол)
+ слоты для рун 1 ст. есть изначально, расш. наборами гравировки (2-4, 5-7, 8+);
№ 1-3: бонус к урону (т.е. первые три штуки рун дают бонус к урону);
№ 4-6: к защите;
№ 7-9: усил. контроля, сопр. ему, а также эф. хила и ран.
№ 10: дает по трети бонуса на каждый из видов бонусов (по трети на урон, защиту и саппорт).
Уровень рун и Покровительства
+ уровень рун повышается мастером Рун через диалог (можно сразу в вещи, чтобы удобней, или в инвентаре, чтобы меньше багов).
+ ур. рун может быть и по рангам: какой уровень позволяет получить след. ступень Покровительства, такой ур и нужен для усиления руны в след. ранг: "новичок", "специалист(умелый)", "Эксперт", Мастер , Грандмастер (5 покров дракона)".
Эффект рун
Общее правило: *1,5 эф. за *2 цены
1 ст.: + 0,3 % (итого 1% (0,3 + 0,3 + 0,3 + 0,1))
2 ст.: + 0,45 % (1,5 %)
3 ст.: + 0,67 % (2,25 %)
4 ст.: + 1,0 % (3,33 %)
5 ст.: + 1,5 % (5,0 %)
6 ст.: + 2,25 % (7,5 %)
7 ст.: + 3,33 % (11,25 %)
8 ст.: + 5,0 % (16,67 %)
9 ст.: + 7,5 % (24,0 %)
10 ст: + 10 % (33,33 %)
Гнезда для рун
Общая идея:
+ для малых уровней это дешевая возможность исп. руны любой мощи, высокие уровни так и будут исп. печати извлечения
Виды гнезд для рун:
а) временные (в вещь, остаются в игре без изм.);
б) постоянные (в слот для вещи).
+ постоянные гнезда работают только до опред. уровня,
+ в них можно вставлять любые руны, которые останутся рабочими даже при снятой вещи (они в слоте вещи);
+ вынимать руны из пост. слота по обычным правилам;
+ если у персонажа выше мощь, то они отключаются и руны авто-вынимаются в инвентарь (если в рюкзаке нет места, то оставшиеся руны отправляются письмом на почту, к пр. для каждой руны свое сообщение).
Цены на гнезда для рун
(учет уровня вещи и персонажа)
01-04 ур: 01 кри, 05-09 ур: 05 кри,
10-14 ур: 10 кри, 15-19 ур: 15 кри,
...
40-44 ур: 10к кри, 45-50 ур: 50к кри
Проклятье вещей и поломка вещей
+ база: прочн. 20 ед, каждый раз отнимается 1 пункт, т. е. 5% от цены каждой вещи.
+ прочн. расходников убывает по 3 ед. прочности в день.
+ когда прочн. = 0, пачка -> "ценный хлам" (предмет серого кач-ва).
+ усиленная версия с прочн. 99 ед. (сохр. в теч. месяца),
+ №: если вещь полностью сломана, а персонаж еще раз умирает, то она становиться проклятой, просто так вещь не проклинается,
+ №: чем сильнее сломана вещь, тем выше % её проклятья (до 1-ого провала, не больше 1 прокл. за 1 смерть)
+ снятие проклятия за золото, цена: от *3 (выкуп) до *10 (грабёж);
+ старший оберег от прокл.: защита от прокл. вещей не на кол-во проб, а на время (к пр. на час).
+ разбор проклятых вещей: проклятые ресурсы (не повыш. навык);
+ шанс прокл. зависит и от кач-ва: серое %*1, оранж %*10
Страх Смерти
+ способ воскрешения без мирры (можно выйти сразу, выбежав в ворота за слугой Тенсеса), оставшееся время останется эф. истощения - СС);
- накл. в момент гибели, снимается кастом воскрешения, миррой, или временем;
- СС/Истощение сокращает все пар-ры, и вын и скорость
Лавка Редкостей
+ кошельки на 1, 3, 10, 30, 100... кри (логика - чтобы при покупке было удобней кликать, 1кри - три раза = 3 кри, 3 кри 3 клика = 10 и т.д.);
+ расширенный интерфейс - разделение по категориям, подкатегориям, тегам;
+ продажа произвольного кол-ва;
+ поиск по ЛР (типа аукциона);
+ все детали/элементы для создания/исп. всего в игре (готовые вещи не продаются).
Игровые возможности
Глобальные:
Репутация, интенданты, вещи
Достижения
+ добраться до максимального уровня (подэтапы - каждые 5 ур.);
+ пройти все Приключения (в т. ч. в героическом режиме, в одиночку, за рекордное время),
+ построить корабль и пройти Астрал, победа над главгадом всея игры.
+ получить профессии 1,2,3 и достичь максимума в них;
+ получить высший ранг ПвП, попасть в топ-лист;
+ собрать лучшую экипировку (все зеленые, все синие, все фиолет, потом - оранж);
+ достичь границ Астрала (ближнего, дальнего, сверхдальнего…);
+ набрать выс.(максимальную) репутацию у (всех) поселений и т.д.
Общий мешок трофеев
+ при получении вещей/денег они передаются в общий банк группы/отряда и распределяются вне боя.
+ розыгрыш вещей аукционом: кто назначит наибольшую цену, тот и получит вещь;
+ аукцион группы и позволяет оплатить издержки команде, т.к. вещь Вы добыли на всех;
+ пока добычу не разделят, состав группы менять нельзя;
+ при принудительном распаде группы автопродажа добычи за полцены вещей и раздача денег участникам.
Доска Объявлений и Астральный курьер
Позволить большинство действий через Доску Объявлений и Астрального курьера.
+ повесить объявление/совершить сделку по условиям объявления, взять/сдать квест, положить/взять вещь на почту/аукцион, продать/купить предметы, перенестись в выбранное место, к пр, к Приключению и т.д. - но с наценкой (по 1 кристаллу за каждую операцию, на объявления ещё и чернила из ЛР).
Поиск по местности и Личные Заметки
= в окне поиска отображается имя, класс, месторасположение и заметку, которую тот сам редактирует:
+ добавить свой блокнот каждому игроку, куда можно вписать что угодно;
+ заметки к списку друзей, гильдии;
+ личная заметка, которую видит любой желающий, в "осмотреть", "поиске группы" и т.д.
Локальные:
Петы
+ право экипировать пета и видеть его характеристики
+ разнообразие форм и видов петов, право получить в питомцы любое типичное существо из мира аллодов;
+ дать петов всем персонажам (линия развития петовода - общая), к пр. магам - маг.элементаля, воинам - лютого волка и т.д.
+ конструктор петов - ур, кач-во (корона), билд, способности из списка... заготовка пета - лот ЛР, нужно много корма.
Маунты
Маунты - еэдовые существа для других персонажей, к пр., "конь для всадника, самолет для летчика".
(1) Боевые и мирные маунты:
1.1) Мирные - только вне боя;
1.2) Боевые участвуют в бою:
1.2.1) как часть персонажа (бонус к хитам/урону/скорости и т.д.);
1.2.2) как отдельный юнит (второй пет).
(2) Летающие маунты: дают полет, тоже боевые/мирные.
(3) Право улучшать маунта (вещи, зелья):
3.0) Видеть характеристики маунтов;
3.1) броня (хиты, защита от видов урона);
3.2) подковы (скорость и доп. урон);
3.3) седло (больше пассажиров - от 1 до 24);
... и разные "плюшки" типа костюмов, пончо, знамени, спец. анимации и т.д.
(4) Умения маунтов:
4.1) основное - "удар с разбега" (бонус к урону от скорости), особенно длинным копьем;
4.2) классовые - маунт получает умения владельца, к пр. лошадь Воина получает "рывок", разведчика - марш (он же - галоп)
Виды маунтов
+ расовые (тройка пони - гибберлингам, некроносорог - земам, единорог = эльфам и т.д.);
+ классовые (бронированный - "танкам", стрелок - для ДД, маунт-контроллер (сбивать с ног, парализовать дыханием)).
+ маунт из несколько существ (пр. колесница).
Важно: Маунтом может стать любое типичное существо из мира аллодов (для любого персонажа),
к пр. астральный демон может стать маунтом (только в астрале), а лев Леопольд - нет (он именной).
Другие возможности:
+ оседлать пета (некр на страже),
+ маунт-другой персонаж (гибби на орке);
+ маунт-техника (велосипед, самолет, корабль...)
События, связанные с маунтами:
+ тренировка на чечулах;
+ рыцарские турниры (бои верхом);
+ скачки (+ставки);
+ конные выступления на парадах.
Аукцион
+ налог с продаж 3-5% от цены, по которой вещь купили;
+ залог 3-5% от назначенной цены вещи;
+ срок торгов до 7 дней, не влияет на залог;
+ при значительной ставке срок аукциона обновляется до часа;
+ если ставка перебита, то лот все равно видно в списке ставок;
+ общий аукцион у Свободных Торговцев: залог и НДС = 5-10% от цены за риск.
+ автонастройка цен (чем больше продано таких вещей, тем выше цена; чем меньше, тем дешевле, сил.обновл. цен требует подтвержд.админов: идет 1/нед. с обновл. славы);
+ аукцион перепродажи (если NPC продают вещи, которых не хватает на аукционе (выс.цена/отсутствуют), то этот лот перемещается из выкупа на аукцион с пометкой NPC (оплата->гос-ву, проверка идет при окончании сессии торговли);
+ рынок перепродажи: в нем доступны все вещи, находящиеся в выкупе, но по 5*цене (доп. вкладка на аукционе, или NPC рядом).
Почта
+ взять все;
+ удалить все пустые письма (есть мод);
+ общее окно: видеть все вложения из всех писем: деньги, предметы, расходники и т.д. и команды к ним, к пр, взять все деньги (если вещь не перенесена, то она возвращается в свое письмо);
+ право посылать сообщения сразу группе адресантов (право создавать свои списки), к пр., гильдии, знакомым травникам и т.д.;
+ возможность посмотреть только новые, отображать общий счетчик непрочитанных сообщений/всего писем;
+ срочные письма (цена 1 кристалл, доставляются мгновенно);
+ наложный платёж: продажа вещей через почту;
+ сортировка: по дате; по имени отправителя; по теме;
+ закладка "отправленные письма";
+ арендная плата за большое кол-во писем на почте (пока не оплатишь - нет доступа).
Сумка
+ ограничение инвентаря по весу и объему вещей, вместо их типа:
кол-во ячеек - много, огранич. по весу/объему зависят от кач-ва сумки.
к пр. 20 видов травы по 5 шт, вес 0,2; объем 0,3 ячейки; тяжелый доспех (2,2) и 6 мечей (1; 0,5).
итого занято (100 шт.*0,2 + 100шт.*0,3 + 1*2 +1*2 + 6*1 + 6*0,5)/2 = 9 ячеек (27 - сейчас); поэтому важно сократить объем сумок;
+ подсумка (место для складывания вещей по общему признаку, к пр. карман "травы", "зелья для ПвП")
+ третья закладка в сумке для квестовых предметов (важно для "Своих Квестов", создаваемых прямо в игре самими игроками);
+ перенести предметы класса в отдельную панель сумки, вместе с инструментами профессий (каноны храма, ингредиенты пива друидов);
Развлечения в игре
Доступ с 10 ур. (как "инст"), к каждому - быстрый телепорт.
С турнирами, наградами (из вступ.взносов), званиями и т.д.
Уровень игроков на поле не имеет значения, на каждой команде своя форма (пончо).
Гоблинболл
Управление:
а) пас "ближайшему игроку/тому кто в таргете",
б) удар "в сторону, куда смотрит игрок/по воротам",
в) "отбор" мяча любой кнопкой.
Особые битвы
Бой големов
Поле боя где все игроки будут биться в облике големов которые как у последнего босса в Лаборатории 13.
Возможно, их можно будет улучш. оборудованием.
Бой оборотней
Механика из квеста Лиги у Проклятого Замка.
Астральные гонки
Гонки в личных астральных кораблям (1-2 местных) по маршруту.
Возможно, будет несколько режимов:
+ на время,
+ на выживание (второй пилот - на орудиях),
+ с препятствиями (мобы, ловушки астрала).
Возможности из других игр
Lineage (функционал гильдий)
+ «очки репутации клана», нужны для увелич. ур. клана, для покупки/активации клановых умений, созд. зданий; "кланпоинты" можно получить за выпускников академии, захват замка, за PvP фраги в клановой войне и спец. квесты.
+ переходящие эффекты:
- вкл. с вещей типа Хоругви,
- при почетном поражении переходят победителю (пр. +1% урона на зоне "Св. Земля")
Aion: раздать группе опред. сумму денег.
Запределье:
+ чары вещей на + к хар-ке: больше чар на вещи, ниже % успеха (1: 100%, потом -% за каждую; провал - все чары слетают), попытка сокращ. макс. прочн.
+ клановые вещи:
-- часть ги, носятся её игроками;
-- отзыв в банк ги главой ги/советом офицеров;
-- стоят оч.дорого, руны не передаются (остаются в ги банке с меткой вещи);
-- исп. платное.
Возможность "Оборотень"
+ Право превращаться в подкласс, исп. другой вид мощи, нежели сам персонаж:
а) мана-оборотень;
б) энерго-оборотень.
+ Превращение отнимает хиты и накладывает усталость (как у паладина после спец.леч.), поэтому в бою лучше не исп.
к пр, Воин получает возможность провести более долгую связку атак за ману, нежели, чем за энергию, но восст. маны явно медленней; а Маг вполне сможет наносить более слабые удары, зато время каста ограничено лишь временем восст. тика энергии.
Возможность "Объекты поддержки"
+ вызываются на время;
+ вносят существ. вклад в ход боя;
+ создаются инфенером из деталей ЛР, или из сундучков во время акций:
- турель: урон;
- силовое поле: защита,
- воля джунов: контроль врага.
Общие способности
Пристальный взгляд
ст.7-8:
+ осмотр игрока через чат-команду независимо от расстояния (союзника/врага).
+ исп. для осмотра игроков, NPC, объектов и нек-рых предметов (к пр. астрал корабль, локацию храма джунов и др).
Дополнения
+ срок годности на все тратящиеся вещи (версия на месяц и на неделю).
+ все боевые штрафы и бонусы вне боя работают вдвое слабее;
+ добавить рекламы на сайте и форуме АO (не в игре);
+ если персонаж пытается сбежать от врага, при 5+ ур не сбивает с ног;
+ получение урона при длит. нахожд. в инородной среде (астрал, вода, мороз, жара);
+ развитие вида персонажа вместе с ур, от младенца до могущественного старца;
+ телепортация из Столицы в Приключение/Арену/Астрал (+ через путеводный осколок);
+ телепорт от служки в Чистилище в другое место воскрешения (дорого),
+ улучш. вида карты, при выполн. заданий краеведов;
+ руна как приз/подарок: 1 золотой/1 медь;
+ свободное управл. окнами в игре (сумки, карты и т.д.);
+ право летать в астрале с 41 ур, исп. заряды вещи босса из Города Демонов;
+ прокл. мирра - вместо мгн.воскреш. удваивает время, исп. на врага;
(-) если персонаж прошел приключение (остров), то при послед. визитах на него накл. штраф "ненависть": все мобы этой местности бьют его сильней (1-5%, см. класс; проверка при входе на местн, героики - др. местн.)
[ | | | | ]
- новые вещи, новые способности, новые украшения, новые маунты;
- разные стили шмота, изменение цвета вещей, их модели;
- изменение в игре текстур, музыки, освещения;
- жениться/выйти замуж, отметить праздник "по особенному";
- получить особый рецепт, умение, способность;
- питомцы, их разнообразие, особенно декоративных, право менять их модели, раскраску, поведение (доп. анимация),
- ослабить слишком сильных мобов.
----
Аллод "13 руна"
http://forum.allods.ru/showthread.php?t=47230&p=2531985&viewfull=1#post2531985 Дополнения
Гильдии
Офицеры: "правая и левая рука": основные заместители главы гильдии; право выдавать накидки.
Верность:
+ влияет на очки, получаемые ги от конкр. игрока (-2 ед./дн);
+ позволить купить бонус, сокращающий отток верности до 1 ед./дн. и супервещь, вообще снимающая трату верности, но нужно особое место в ги (глава ги, чемпионы).
Игровое благо:
- покупаются за золото;
- действуют полчаса-час;
- изнашиваются за день;
- можно использовать лишь 1 в день;
Легенда: Сокровища Тающего Острова содержали тайные знания, благодаря которым стало возможным вновь создавать благовония (игровым путём), но они получаются позволяют наладить контакт с Покровителями, но они не стабильны и удержать контакт стоит огромных душевных затрат, поэтому их исп. не чаще раза в день.
К тому же, для их создания требуется практически всё - образцы всех видов травы, руды, кожи, частей монстров... даже шерсть гибберлингов и клыки орков - зато лишь по чуть-чуть, да и смешивать стоит сразу перед применением, поэтому для их производства нужны запасы всевозможных ресурсов, которые и передаются торговцами в гос. склады.
Преимущество: объяснение почему важен ценный хлам с мобов и для чего он торговцам.