Сборник идей для Аллодов Онлайн:
ч.1
oltopeteeh.livejournal.com/2882.html (основная)
ч.2
oltopeteeh.livejournal.com/5872.html (дополнения)
ч.3
oltopeteeh.livejournal.com/5898.html (профессии)
----
Тема для оформления общей, единой, целостной системы профессий для Аллодов Онлайн (или какой-нибудь еще рпг схожего типа)
Скрепка к теме:
все в игре можно создать;
платные вещи дешевле купить, чем создать;
все вещи можно улучшить;
для любой вещи можно создать свое сочетание характеристик;
вехи профессий;
система 9 профессий;
чем мощнее предмет, тем больше видов ресурсов и профессий нужно для его создания;
право создавать вещи со сложностью выше своего навыка;
повышение максимума профессии при преодолении сложности выше своего навыка;
все профессии имеют общее кол-во очков, распред. игроком, дополнительные очки из ЛР;
право на массовые работы;
тщательное разделение материалов/ресурсов/вещей по уровням, подрангам, рангам;
право добычи ресурсов без "светлячка";
зелья временно повышающие уровень профессии;
добавить интерактивных объектов;
попытка сбора блокирует сбор на время, снимается доворотом;
высокие значения профессии дают бонус к параметрам;
в каждой попытке сбора/крафта есть шанс проклятья добычи/полученной вещи;
проклятым может стать все;
разбирать можно все, наборы изношенных вещей всех типов есть у кустаря;
можно передавать привязанные не только квестовые вещи изношенными;
реорганизация алхимии: объединение всех полученных результатов а барабане в зелья.
----
Профессии
Связи профессий
{I} Добывающие профессии
(1) травник:
1.1) сбор трав (для портного и алхимика)
1.2) сбор шкур (для кожевника)
(2) горняк:
2.1) сбор руды (для оружейника и бронника)
2.2) сбор драг.камней (для ювелира)
(3) кустарь:
3.1) базовая обработка материалов (траву в ткань, шкуры в кожу, руду в металл)
3.2) вторсырье (включая разбор до эссенций)
{II} Производящие профессии
(4) портной:
производство тканевых вещей всех видов
(5) кожевник:
производство кожаных вещей всех видов
(6) бронник:
производство латных вещей всех видов (включая кольчужные подшлемники, рубашки, плащи и т.д.)
[III] Созидающие профессии
(7) алхимик:
7.1) зелья
7.2) обработка материалов (для создания мощных вещей)
(8) ювелир:
8.1) создание украшений
8.2) наложение чар на все вещи (нужны эссенции, очень дорогие для производства, в основном, из лута мобов через кустаря)
(9) оружейник:
9.1) создание оружия (всех видов)
9.2) создание инструментов (для всех профессий)
----
Профессии сбора
Механизм:
- ищем подходящий объект:
- - чем качественней инструмент, тем более мощные источники видно:
- - если они видимые, то показываются как интерактивные объекты;
- - если скрытые, то в виде "светлячков")
- подходим к нужному объекту и нажимаем "действие",
- если попытка успешна, то добытчик получает ресурс, если же нет, то ресурс остается на месте, а добытчик тратит время;
- в итоге на добытчика накладывается штраф времени, по окончании которого он снова сможет найти место добычи;
- если местность безопасная, то штраф накладывается лишь в случае успеха, в опасной же независимо от исхода;
- время зависит от уровня добычи,
- снимается доворотом.
Травник
Состоит из двух частей:
сбор травы с локаций (общий механизм добычи);
сбор шкур с мобов (исп. разделочный нож на теле погибшего существа; на опасной местности тело исчезает независимо от исхода попытки, возможны довороты).
Трава нужна:
- алхимикам (для варки зелий),
- портным (для пошива тканевых изделий, но сначала её нужно перевести в полотна с помощью кустаря),
Шкуры нужны:
- кожевникам (для пошива кожаных вещей, после обработки шкур кустарями).
Горняк
Состоит из двух частей:
сбор руды с локаций (общий механизм добычи);
сбор драгоценных камней с локации (общий механизм добычи из собственных мест добычи).
Руда нужна:
- бронникам (для изготовления латных и кольчужных вещей),
- оружейникам (для создания оружия всех видов),
- ювелирам (основа для украшений).
Драг.камни нужны:
- ювелирам (для создания украшений типа колец, амулетов и т.д.),
- ювелирам (для наложения доп. усиления "чар" на все виды вещей).
Кустарь
мини-игра как в алхимии: какие материалы выпадут на барабане, такие и получим;
Проводит базовую обработку материалов:
- траву в ткань,
- шкуры в кожу,
- руду в металл,
- огранку драг. камней,
Проводит перевод между типами ресурсов одного класса:
- из просто травы отсеять нужную,
- сшить отрезы ткани в полосы из ткани и т.д.
Проводит разбор уже имеющихся вещей обратно в ресурсы (вторсырье)
Разбирает вещи до эссенций, необходимых ювелиру для зачарования вещей.
----
Основные пункты (подробней):
(1) Все в игре можно создать (от кинжала из плохой руды до астрального корабля);
(2) Платные вещи дешевле купить, чем создать (создание лотов из ЛР, или связанных с ней возможно лишь как Достижение Профессии);
2.1) Достижение Профессии:
2.1.1) ограничение по времени:
слабые лоты - лишь раз в день, сильные - раз в неделю, оч. сильные - раз в месяц;
2.2.2) ограничение по выбору:
для создания лотов ЛР годятся только "оранжевые" ресурсы (добываются в Астрале своего ранга, от мелкого для 10 ур до сверхдальнего для 50 ур));
(3) Все вещи можно улучшить:
3.1) прибавить уровень, степень качества;
3.2) ограничение по мощи:
- чем больше добавлено усилителей, тем выше шанс провала след. усиления (ресурсы все равно тратятся),
3.3) влияние уровня:
- чем выше ранг вещи, тем ниже шанс успеха (по -1% за уровень и еще -1 за каждый ранг,
так 40 ур (8 ранг) шанс успеха 50%-40-8= 2%), очень желателен лот ЛР, повыш. шанс усиления (типа кри крошки - чем больше положить, тем выше шанс),
(4) Для любой вещи можно создать свое сочетание характеристик:
4.1) порядок вставки ресурсов определяет билд вещи,
так, основа обозначает вид вещи (шлем, плащ, второй руки...), первый - первую хар-ку, второй - вторую, мощь напрямую зависит от качества вещи,
пример:
каждый тип вещи отвечает за свою характеристику,
№0 (основа) - синяя полоса 15 ур,
№1 (осн.билд) - синий отрез 14 ур,
№2 (доп.билд)- зеленая основа 16 ур,
- итог: пояс 15 ур, на мана-класс;
- билд гл. хар-к: "сл/ум; тчн/инт; упр" поровну, значение как у типовой синей вещи 14 ур; разум и интуиция, потому что мана-класс; поровну (50%/50%), потому что это билд отреза;
- билд доп. хар-к: "лов/прв;вын/дух;вол" 80% вын, 20% дух, остального нет, потому что таков билд основы;
(5) Вехи профессий:
добавляют успешность в конкретном направлении,
к примеру, 1 к сбору трав в лесу, 1 к уровню латных сапог (до 20 ур, это 4 вехи: 1-4,5-9,10-14,15-19) и т.д.
(6) Право создавать вещи со сложностью выше своего навыка;
6.1) Повышение максимума профессии при преодолении сложности выше своего навыка (без квеста профессии, экстремальный метод, позволяет сделать вещь своего уровня даже на 40 ур);
6.2) Зелья временно повышающие уровень профессии даже выше допустимого по уровню (они и дают очень высокую цену, мощь как и у всех ЛР зелий зависит от уровня, фактически дает столько единиц, сколько не хватает от максимума до создания вещи своего уровня, т.е. если на 200 ед. профессии только 19 ур крафта, а 20 ур на 210, то дает к 200 расчетным еще 10; на 40 ур лишь 37 ур, а 40 ур на 450 ед. создается, значит, к 400 расчетным дает еще 50 и т.д.);
(7) Добыча
право добычи ресурсов без "светлячка" (шанс мал и итоговая добыча крайне мала, прямой перевод времени в ресурсы низкого ур/кач-ва);
добавить интерактивных объектов вместо "светлячков" (кусты, жилы, источники - все текстуры в игре есть, к пр. квестовые объекты), но оставить "огоньки" на скрытых объектах добычи, которые видимы лишь при очень хорошем инструменте (градации - видно при сером, при белом и т.п. - зел/син/фиол/оранж и т.д.);
попытка сбора блокирует сбор на время, снимается доворотом;
высокие значения профессии дают бонус к параметрам (к пр. каждые 100 ед. 1 к вын/духу горняка: мелочь, а приятно);
(8) Тщательное разделение материалов/ресурсов/вещей по уровням, подрангам, рангам:
у всех вещей появляется уровень и качество, даже у лута мобов;
- уровень зелий из ЛР (и аналогичных по механике) равняется уровню владельца и повышается вместе с ним.
(9) Владение несколькими профессиями:
Все профессии имеют общее кол-во очков, огранич. уровнем профессии/персонажа,
возможно, ограничение снимается лотом из ЛР:
- право вложить очки профессии во 2ую/3ую профессию дает младшая/старшая эмблема снабжения/ремесла, а лицензия как и прежде - право вложить все очки, положенные по уровню, не разделяя);
(10) Инструменты, право на массовые работы:
- инструменты вкладывать в отдельный набор ячеек специально для них;
- право за одну операцию сделать несколько дубль-действий (режим вкл. нужно до начала разбора),
к пр. провести разбор одной вещи, а остальные из пачки разбираются также как и она (с таким же итогом); при исп. доворота тратиться столько доворотов, сколько вещей в пачке, потому что по траты по штуке на каждый предмет)
(11) Разбор, износ, отвязка вещей от персонажа:
разбирать можно все, наборы изношенных вещей всех типов есть у кустаря;
можно передавать привязанные не только квестовые вещи изношенными
- вещи при рез-те 5, или кач-ва синие и выше считаются образцовым исполнением и их можно передать 1 раз без износа - они привязываются к новому владельцу, даже если не были одеты, и перестают быть образцовыми;
у наставника кустаря вводятся все виды вещей на разбор, но не выше 1-4,5-10 ур (нужны мощнее - покупать с рук, или делать самим); навык на них выше 100 ед. не поднять, см. пункт "повышение профессии на сложности выше навыка".
(12) Алхимия:
реорганизация алхимии: объединение всех полученных результатов на барабане в зелье (просто складываться в ячейки, так может быть зелье из 3 трав: сила (исп. трава 15 ур, синяя, значит, числовой бонус как у типичной вещи 15 ур, синей), сила (уже трава 13 ур, синяя), удача (трава 12 ур, белая),
итого зелье дает силу ( 15ур, син 13ур, син) и удачу ( 12ур, бел)
обработка материалов до выс. кач-ва: экстракты трав, выделанные кожи/ткани, богатые руды для особо мощных вещей (ресурсы с 20-25 ур примерно требуют обработки алхимией, чтобы их можно было исп. без штрафов для крафта)
(13) Проклятье:
воплощено как случайное число в добыче/крафте;
в каждой попытке сбора/крафта есть шанс проклятья добычи/полученной вещи;
проклятым могут стать все, независимо от уровня, кач-ва, типа... так можно даже получить проклятье на астральный корабль, если кончились обереги оборудования корабля от повреждений.
(14) Окно Услуг:
расширение взаимодействия персонажей:
- доступно окно для предоставления вещи под воздействия без передачи, к пр. зачаровать привязанный шлем не передавая его чарующему и в этом же окне передать награду за услугу,
или к примеру, вещь на разбор и оплатить кустарный труд звонкой монетой...
----
качество вещи и материалы для её создания
категория ресурсов основы вещи (ткань, кожа, руда, эссенции(разбор вещей));
- без них вещь создать невозможно;
категория ресурсов усиления: дроп мобов, эмблемы славы, уважение гильдии, очки событий(инвенты);
- для создания вещей выше ур. и кач-ва;
категория лотов ЛР (бонус базы уровня, рез-та, кач-ва, довороты, сокращ. шанса проклятья и т.д.);
- создать вещь выс. ур и кач-ва без них очень сложно (на оранжевой вещи 45 ур, без них, база крафта будет -10 на ур, рез-т и кач-во).
виды ресурсов:
эссенции
- создаются распылением вещей, как вариант, зол.пыль)
дроп с мобов
- обычные виды превращ. в обобщенные эмблемы PvE,
к пр. набор на холодец с оленя 9 ур превращается в эмблему существа 9 ур белую, которую уже и вставл. в крафт как компонент)
слава
- очки ПвП меняются на эмблему PvP, выдается за квест звания
уважение ги
- вклад в развитии гильдии, на неё покупаются эмблемы у интенданта ги
достижение
- награда за участие в событиях "инвентах", обмен у интендантов событий
номера
- №1 - личный успех (1 чел),
- №2 - группы (до 6 чел),
- №3 - отряда (до 24 чел)...
----
Важно! Для каждого следующего ранга (уровней, или кач-ва) нужно на 1 вид ресурса больше, чем на предыдущий
----
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
кач-во: ресурсы, необходимые для создания вещи
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(01-05 ур):
1 шт. основы (трава, кожа, руда, или эссенция - на выбор игрока);
(05-10 ур):
2 шт. основы (т.к.р.э, если повторяться, то будет выше шанс проклятья);
(10-15 ур):
3 шт. основы (т.к.р.э);
(15-20 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э);
(20-25 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э),
1 шт. усиления (эмблема ПвЕ1, э.ПвП1, э.ги1, или э.события1 - на выбор);
(25-30 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э),
2 шт. усиления (ПвЕ1,ПвП1,ги1,с1);
(30-35 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э),
3 шт. усиления (ПвЕ1,ПвП1,ги1,с1);
(35-40 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э),
4 шт. усиления (ПвЕ1,ПвП1,ги1,с1);
(40-45 ур):
4 шт. основы (т.к.р.э),
4 шт. усиления (ПвЕ1,ПвП1,ги1,с1),
1 шт. усиления II порядка (ПвЕ2,ПвП2,ги2,с2)...
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Качество вещи и количество профессий:
-----------------------------------------------------
серое...- материал
белое...- материал, инструмент
св.зел..- материал, инструмент, проф1
зелень..- материал, инструмент, проф2
св.син..- материал, инструмент, проф3
синее...- материал, инструмент, проф4
фиолет..- материал, инструмент, проф5
оранж...- материал, инструмент, проф6
радуга..- материал, инструмент, проф7
серебро- материал, инструмент, проф8
золото..- материал, инструмент, проф9
-----------------------------------------------------
Примечание: проф(число) - это кол-во нужных профессий для производства вещи, можно исп. любые из девяти остальных, но при повторе повышается шанс проклятья вещи.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Расположение ресурсов в меню крафта
----------------------------------------------------
| вид вещи|:| тип | билд | название |
----------------------------------------------------
| трава | _кожа_ | руда | эссенции |
----------------------------------------------------
| дроп1 | слава1 | ги 1_ | события1 |
| дроп2 | слава2 | ги 2_ | события2 |
| дроп3 | слава3 | ги 3_ | события3 |
----------------------------------------------------
|ЛР: ур.| рез-т__ |кач-во| довороты |
|__________________ |%проклятья|
----------------------------------------------------
|проф(трв) |проф(кус) |проф(гор)|инструмент|
|проф(алх)|проф(юве)|проф(орж)|заряд_вещи|
|проф(ткч) |проф(кож) |проф(брн)|чары_вещи |
----------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Объяснение на примере:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
создаем вещь 24 ур:
(шаг 0)
сапоги 20-25 ур (хорошее), синие, на удачу;
(шаг 1.1)
нужно 4 шт. основы (ткань, кожа, руда, эссенции 20-25 уровня), для сокращения шанса проклятья возьмем без повтора: 1шт. хорошей ткани, 1 шт. хорошей кожи, 1 шт. хорошей руды и 1 шт. хорошей эссенции, которую выбили с десятка мобов 24 ур (создавали бы вещь 40 уровня, прихлось бы собирать группу в героик, а так еще ничего);
(шаг 1.2)
1 шт. усиления (эмблема ПвЕ1, э.ПвП1, э.ги1, или э.события1 - на выбор),
у нас ничего этого нет, зато есть своя гильдия - идем в банк ги и кладем на её счет денег, сколько стоит типичная вещь 20-25 уровня, получаем очки уважения и на них покупаем хорошую эмблему гильдии 1 ступени у Интенданта в Зале Гильдии, рядом с банком (20-25,э.ги1) и мощь ювелира (пригодиться ниже);
(шаг 2.1)
нам нужны сапоги, на удачу, поэтому в типе вещи выбираем: закладку "сапоги", в билде - можно и "удача сила", или там "удача ловкость", но нам нужен полный бонус на удачу, поэтому выбираем просто "удача";
(шаг 2.2)
нам нужно синее качество, поэтому вставляем бонус-вещи от 4 профессий: в нашем случае, травничества, от себя, алхимии - от друга, кожевника - с аукциона, и ювелира - из банка гильдии.
(шаг 2.3)
для надежности, вставляем хорошую базу на качество (20-25, из ЛР, цена около 3 рублей, потому что только для крафта 25 и ниже ур) - сапожки действительно нужны.
(шаг 3)
выкручиваем значения на качестве... получилось 4, ну ничего, докручиваем результат до 4 и получаем в итоге синую вещь ( 4 4= 5).
Готово. Осталось сапоги надеть и разносить по ноге :)
----
Уровень, результат, качество и их влияние на итог
В процессе крафта несколько переменных:
бонус и штраф уровня (база (от 0 до 5) - (от 0 до 5)),
бонус и штраф рез-та (база (от 0 до 5) - (от 0 до 5)),
бонус и штраф кач-ва (база (от 0 до 5) - (от 0 до 5)),
случайное число (от 1 до 99, если итоговое число ниже его, то предмет проклинается, антистат: бросок рез-та)
База уровня, рез-та и кач-ва:
= 0 - 1 (случайное влияние) и - 1 за каждый ранг выше первого (5 ур вещи),
т.е. вещь 1-4 ур имеет базу от -1 до 1, а предмет 40 ур (8 ранг) уже от -8 до -6 (0- 1 -7)
Усилители базы крафта (нити, шнурки, цепочки и т.д.):
- 4 типа - на ур, рез-т, кач-во и на сокращ. шанса проклятья (лот ЛР),
- каждый вид дает бонус к своему показателю в размере своей степени,
так, грубый шнурок (10-15 ур, III ст., рез-т) дает 3 к базе рез-та крафта любой вещи.
- в каждый вид можно вложить лишь один усилитель и цена между степенями существенно различается, пока максимальная степень качества оранж, база крафта не может стать выше 1
(даже при 10 (50ур усилитель) в крафте вещи 1-5 ур)
Кач-во, рез-т и цвет вещи
-------------------------------------------------------------
К.|Итог
-------------------------------------------------------------
-5 | провал/штраф (при кач-ве и рез-те -5)
-4 | хлам/провал (при кач-ве и рез-те -1)
=0| серое
1| белое/св.зел. (при кач-ве и рез-те 1)
2| св.зел./зеленое (при кач-ве и рез-те 2)
3| зеленое/св.син. (при кач-ве и рез-те 3)
4| св.син./синее (при кач-ве и рез-те 4)
5| синее/фиолет (при кач-ве и рез-те 5)
6| фиолет/оранж (при кач-ве и рез-те 6)
-------------------------------------------------------------
уровень:
- прибавляется к (уровню вещи-1),
т.е. при диапазоне 30-35 ур. 3 даст 30-1 3 даст 32 ур;
результат:
- определяет шанс успеха действия
- повышают шанс увеличения навыка профессии,
- понижают шанс проклятья добычи/крафта
- прибавляется к качеству,
- при результате крафта 5 и выше вещь становиться образцового исполнения,
т.е. её можно передать/отвязать 1 раз без износа
(вещи с кач-вом синего и выше автоматически получают образцовое исполнение);
качество:
- повышает мощь вещи без увеличения требований, обозначается цветом,
так, 4 только на качестве даст зеленый цвет, а 4 на кач-ве и рез-те одновременно уже синий.
случайное число:
- выбирается случайное число от 1 до 99,
- каждая ед. рез-та сокращает шанс прокл. на 5%, предел -30% (6*5%),
- доворот успеха из ЛР перебрасывает значение % прокл.
Пояснение на примере:
Диапазон: "10-15 ур., грубая ткань", 30 (случайное число)
бросок: "ур. 2, рез-т 4, кач-во 4",
итог: 11ур, "синяя",не-проклятая,
т. к. 11 ур (10-1 2ур), синяя ( 4/ 4 на кач-ве и рез-те), не-проклятая (67 > 30 -(4*5рез-т)= 10%, 67 > 10 => вещь не проклята).
----
"Заточка":
- предмет отнимающий 5 ед. из одной характеристики и дающий d6 к другой (от 1 до 6, зависит от качества),
- чем больше заточек исп. тем выше шанс неудачи при след. заточке.
"Золотое сечение":
- чем сильнее отход от заранее прописанного билда, тем сильнее штраф (общая сумма очков характеристик уменьшается),
так, можно вложить ВСЕ очки в одну характеристику, но в итоге, пользы от такого предмета будет меньше, нежели от вещи с обычным распред. параметров, из-за сильного штрафа,
типа 20, 20, 10 (=50 в итоге),
либо 35, и только (-35 в итоге).
"Из всего можно сделать все"
Все вещи могут быть разобраны на эссенции, которые идут на зачарование вещей, или на создание любой вещи:
так, даже платные вещи, которые невозможно создать обычным способом, можно создать просто из эссенций,
к примеру, вещь стоит 1к (личный астральный корабль, очень сложный инструмент, расчетная сложность 350 ед. профессии, т.е. 35 ур, созд. оружейником, потому что инструменты - это по его части, материал - только эссенции);
л.а-корабль недоступен в обычной продаже, цена для его создания: набрать э. на сумму в 1к*мод золота,
так, если мод =10 (примерный курс "кристалл=золото"), то надо набрать э. на 10к золота и можно построить личный астральный корабль минуя обычную продажу и даже ЛР (ведь из игры уйдет настолько много пустого голда", что и не жалко этой утраты в кри
)
"Дроп мобов"
Исп. обобщенный дроп, т.е. к пр. шкура йети 29 ур, обычного, превращается в просто вещь 29 ур, серая, которая уже и вставл. в крафт как дроп моба.
"Слава"
Эмблема Славы меняется у Интенданта Славы, привязывается к персонажу при появлении в сумке (отвязка изнашивает на ступень, т.е. синяя становится зеленой и т.д.)
"Уважение гильдии"
Эмблемы, исп. в крафте покупаются у Интенданта вашей гильдии, в Главном Зале, тоже привязываются при появлении в сумке.
"Свой аллод - места добычи"
Около своего дома, на своем аллоде можно рассадить траву и если тщательно за ней ухаживать (время), удобрять (деньги), можно самому, или нанять работника (квест, или др.игрок), то можно обрести целую поляну всео, что вообще может расти у себя, а то и вывести новые виды трав, сочетающие ранее несовместимые свойства (вот алхимики обрадуются)
То же касается и руды, а уж охотничьи угодья и савари... ;)