В приключенческих играх иногда встречается такая ситуация. Ты «встрял» и не знаешь, что делать дальше. В отчаянии начинаешь перебором использовать все предметы инвентаря друг на друга и на предметы в локациях, теряя на этом много игрового времени. Потом выяснится, что игра ждала от тебя какого-нибудь из подобных спусков триггера:
● требовалось выйти из текущей локации и снова зайти в неё;
● требовалось прокликать все предметы, видимые в локации, некоторые по нескольку раз;
● требовалось вернуться к предмету, который ранее не был интерактивным, и кликнуть его (
уже ругал);
● требовалось сменить несколько локаций, что игра трактует как «прошло достаточно времени» (это я
уже ругал);
● требовалось пройти в тот дальний, ничем не примечательный угол;
● и подобное.
Вопиюще корявыми считаю такие проекты, как серия The Black Room, а также I Have No Mouth, and I Must Scream и серия The Lost Files of Sherlock Holmes - их крайне сложно пройти даже с помощью нескольких гайдов, поскольку авторы гайдов не смогли документировать все действия, которые нужно совершить для срабатывания триггера. Авторы совершали какие-то действия, казавшиеся им незначительными (осмотреть такой-то предмет, дважды побывать в такой-то локации и т. п.), а они были ключевыми в придуманной геймдизайнером последовательности - и совершенно неочевидными для игрока.
Такое геймдизайнерское решение демонстрирует импотенцию разработчика. Если что-то должно случиться вне зависимости от воли и выбора игрока, оно должно случиться сразу и сейчас. Игра не должна ждать от игрока действий, о которых игрок не может предположить, что игра их от него ждёт. Геймплей обязан опираться на логику. Игрок имеет право на то, что ему не придётся искать сюжетный триггер вслепую в тёмной пещере.