Маркетинг победил игровое удобство

Feb 05, 2022 12:04

Есть жанр видеоигр, у которого до сих пор нет устоявшегося названия; я его называю «нарративным приключением». Самые известные представители - Heavy Rain, The Walking Dead (Telltale Games) и Life Is Strange. Первая игра жанра - Farenheit студии Quantic Dream, 2005 год. Суть такая. Вид от 3-го лица, протагонист (иногда их несколько и они чередуются) ходит в 3D-окружении, камеры обычно фиксированные, но в последних играх - свободная. Протагонист может комментировать подсвеченные предметы и изредка их подбирать, но активного применения предметов нет, они используются автоматически. Может говорить с некоторыми персонажами, иногда за счёт разных реплик делая значимый для сюжета выбор. Экшен технологически не реализован, и его заменяют ненавидимые всеми QTE. Главный затягивающий фактор - изучение сюжета, в котором, как правило, много мистики и/или детектива, и выбор слов и поступков протагониста, которые могут являться сюжетной развилкой. В таких играх как Heavy Rain, Detroit: Last Human и Dark Pictures Anthology протагонистов много, от 3 до 5, и некоторые из них «благодаря» игроку могут погибнуть задолго до концовки - а могут и дожить до неё, что также является интересным игровым элементом.

Я прошёл 14 игр этого жанра и ещё несколько попробовал. Сейчас их делают студии Quantic Dream, Dontnod Entertainment, Deck Nine, Pendulo Studios и реанимированная Telltale Games. Так вот, все студии, словно по картельному сговору, лишили игрока важного права - права на пропуск видеороликов и пролистывание диалогов, сопровождаемых субтитрами. По времени больше половины игры состоит из непроматываемых роликов и разговоров, в которых изредка игроку дают выбрать фразу, но на сюжет она влияет ещё реже. Обычно выбор ложный: игрок просто перебирает все возможные реплики в произвольном порядке.

Издательский маркетинг утверждает, что в каждой из этих игр - много часов геймплея, от 6 до 15 (глянул в «стиме»: Little Hope я прошёл за 4,5 часа, Detroit - за 10 и The Walking Dead - за 12); это если не переигрывать с начала ради альтернативных концовок. В действительности геймплея на 50, а то и 70 процентов меньше, потому что видеоролики и диалоги с псевдовыбором маркетологи тоже засчитали за «геймплей». У тебя регулярно на 5-15 минут отбирают управление, но ты не сомневайся, сейчас ты тоже играешь в игру!

Возразят, что видеоролики - составная часть игры, и вообще, смотрю же я фильмы и сериалы? Выдерживаю два часа перед экраном, хотя из управления у меня - только кнопка паузы и бутылка пива? Дело в том, что происходящее на телеэкране сильно отличается от статичных голов, у которых две шаблонных эмоции, а слова не совпадают с движением губ и прочих частей тела. А как мне оценивать пятиминутные музыкальные номера, под которые мне просто показывают окрестности и пейзажи, те самые, где я и так ходил или буду ходить всю игру?

Я уже ругал невозможность пропускать постановочные сцены и диалоги, так зачем снова к этому вернулся? Как я иронизировал выше, ситуация напомнила мне картельный сговор: абсолютно все игры жанра не предоставляют игроку возможность пропускать то, что он не считает геймплеем. Если какая-то из студий в новой игре даст игроку заветную возможность, то игра получит уникальный selling point, считай, конкурентное преимущество. Но при этом маркетинг не сможет рекламировать «не менее 15 часов геймплея». Если игра неторопливо проходится за 5 часов, а перепрохождение имеет мало смысла, то как ты её продашь за 2000 рублей? (Стандартная цена за свежую игру данного жанра в «стиме».)

Я полагаю, когда одна из студий сделает ролики и диалоги пропускаемыми, в жанре грядёт революция, потому что музыкальные пейзажи и говорящие головы придётся заменить на новый интересный геймплей.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up