Существует множество проблем геймдизайна, из-за которых игра не способна удерживать внимание игрока или раздражает его. Во многих больших играх до концовки доходят смешные проценты усидчивых игроков. Вот некоторые из проблем.
● Непропорциональный рост сложности, который зачастую обеспечивается «нечестным» образом: в экшенах протагониста заваливают разбухающими толпами одинаковых врагов, в приключениях загадки становятся менее логичными и более времязатратными.
● Повторение одного и того же рутинного игрового процесса; к середине игры игрок понимает, что, со стороны геймплея, он увидел уже всё возможное. Игра перестаёт удивлять.
● В игре начинают доминировать второстепенные игровые подсистемы, которые не нравятся игроку. Например, в 4Х-стратегии вместо войны приходится заниматься микростроительством в городах, в сюжетных квестах - решать абстрактные головоломки, в ролевых играх - строить бессмысленную базу. (Писал
подробнее.)
● Игрок прогрессерует до ступени, когда очевидно, что он уже точно победит, а игра далека от завершения. Это бич глобальных стратегий: когда тебе ясно, что ты выиграл кампанию и компьютерные оппоненты ничего не смогут противопоставить - а до любого из победных условий играть несколько часов. В ролевых играх это достижение предельного уровня, когда персонажу более
некуда развиваться.
А ещё есть забавная категория больших игр на десятки часов, которые получают от пользователей и критики преимущественно положительные оценки: просто эти оценки люди торопятся выставить до того, как они закончили игру. Дошли до середины, игра им крайне нравится, и они ставят высокий балл. А дальше оказывается, что во второй половине играть в неё крайне скучно или некомфортно. Иногда, но не всегда, это объясняется тем, что у проекта кончился бюджет или время на разработку, когда в финальном куске игры порезали контент, скомкали сюжет и выкинули фичи.
Помню знаменитую рецензию в «Game.exe» на ролевую игру Lionheart: Legacy of the Crusader. Рецензент распылялся на тему, что это лучшая социально-психологическая игра с лучшим историческим сюжетом. Штука в том, что она кажется такой только до конца первой главы, а дальше превращается в дьябло-клон (не пишите обзор игры, которую не прошли!). Ну или первая Divinity: Original Sin, все восторги от которой касаются начальной трети, пока игрок не покинул огромной стартовой карты. После неё сюжет скатывается в дурость, нуднейшие пазлы не решаются без руководства, а новые заклинания делают то же, что и старые, только наносят побольше урона.
Если в середине игры, которая вам нравилась, вы осознаёте, что играть стало скучно и/или противно, можете проверить свои впечатления на достижениях в Steam, которые выдаются за прогресс в игровой компании. Наверняка не вы одни решили бросить игру на этом этапе. (Подробнее в
этой заметке.)