Senua's Saga: Hellblade 2 была не первой игрой, которую
я забросил из-за того, что мне надоели её пространственные паззлы с изменяющимся окружением. Проще говоря, разработчики пытались имитировать параллельное пространство, куда герой перемещается из основного, и в этом пространстве иначе расположены стены, препятствия, интерактивные точки и пр. Из-за тех же параллельных пространств я бросил Shadows: Awakening и Pathfinder: Kingmaker. В них настолько избыточные и длинные лабиринты параллельных измерений, что игрок тратит непропорционально много времени на поиск того, как пройти дальше, в сравнении со временем, которое тратится на «нормальный» геймплей, то есть исследования и боевые столкновения. Из последних игр тем же недугом страдала Indika, хотя её я бросил по
другой причине.
Я уже рассказывал, как геймдизайнер
умудрялся тратить меньше времени на программирование лабиринта, чем игрок на его прохождение. С параллельными измерениями примерно тот же случай. У дизайнера есть карта, на которой чётко отмечены все стыки и изменения между измерениями, и ему кажется, что игрок и без карты легко соориентируется сам, ведь ориентируется он как-то в настоящем пространстве. Но пространство внутри игры - это не то же пространство, что вокруг нас: оно представлено на двумерном экране, и человек не может рефлекторно ориентироваться в игре как в обычной реальности. Именно по этой причине в хорошей игре должна быть карта, чтобы игрок в любой момент мог понять, где он находится относительно других локаций и в какую сторону смотрит (для того, чтобы загубить своё творение окончательно, авторы Hellblade 2 принципиально не добавили карту).
Обычно имитация параллельных пространств выглядит следующим образом. Игрок реагирует с некой интерактивной точкой (например, порталом), и вокруг него меняется положение стен и предметов. После чего игрок идёт внимательно осматривать, что изменилось. Его цель - найти проход дальше: для этого надо понять, как достичь следующей интерактивной точки. В Hellblade 2 в одной головоломке-лабиринте используется несколько переключателей, и практически невозможно запомнить, какой что меняет в пространстве, поэтому проходятся они за счёт слепого перебора вариантов. Представьте, сколько на это требуется времени. А игрок не любит слепой перебор, потому что это не игра: игра представляет игроку осознанный выбор.
Если вы решили добавить в свою игру лабиринт из параллельных измерений - забудьте об этом и придумайте идею для интересного геймплея. И даже обычный лабиринт не вставляйте в игру - это одно из худших клише геймдизайна, которое не любит ни один игрок. Лабиринт - это такой же маркер творческой импотенции, как и
восстановление энергопитания.