Вечером, когда я завершал Horizon: Zero Dawn в пылу яростной схватки, жена была рядом. Она посмотрела на всё это пышущее великолепие взглядом непредвзятым и сказала:
- Нет, всё-таки не нравится мне твоя девица.
- Как же так? - воскликнул я, поэтически размахивая дуалшоком. - Она же такая крутая, ловкая, сильная, ух, пыщ-пыщ, рыжая, в конце концов!
- Объективации маловато, - был мне ответ.
В самом деле, маловато, подумал я. Не в привычном, вульгарном понимании, разумеется, а в философском. Перед самой кульминацией я нарядил Элой в красивый Carja Blazon c голым пупком, но это не помогло: воительница по-прежнему осталась абсолютно правильной, как комсомолец.
В бесконечно модной и чрезвычайно актуальной борьбе с объективацией человечество незаметно для себя утрачивает очень важный атрибут искусства: остроту. Безусловно, герои прошлого могут сейчас казаться утрированными, китчевыми, избыточными в своей инфантильной агрессивности и подростковой сексуальности, но в них - лучших из них - всегда присутствовала острота. Они были яркими. Пытаясь добавить современным героям реализма (нет, не только путём напяливания нейтрально мешковатых штанов, но наполняя их головы нейтрально корректными мыслями, вкладывая в их уста нейтрально аккуратные реплики), современный автор зачастую жертвует яркостью и остротой.
У Элой, главной героини Horizon: Zero Dawn, нет ни одного изъя. На. Она выдающийся альпинист, наездник, воин, охотник, учёный, программист, сыщик, дипломат, друг, товарищ и дочь. Если бы Стив Роджерс спросил её: «Кто ты без своего Carja Blazon?!» - она бы закидывала Кэпа перечислением собственных достоинств намного дольше, чем Тони Старк. Закидывала бы, разумеется, скромно и вежливо. Потому что Элой не хвастлива и не груба. Со всеми встречными NPC она разговаривает подчёркнуто вежливо, никогда не переходит на крик, никогда не ругается нехорошими словами. В крайнем случае, она может позволить себе лёгкий оттенок сарказма или горечи, но даже таковой оттенок будет мягким и деликатным. Даже если перед ней краеугольный противник, которому суждено погибнуть от руки рыжеволосой валькирии через несколько минут. Никто не может победить Элой. Никто не может перехитрить Элой. Элой абсолютно спокойна и уверена в себе. Вы подумали о Мэри Сью? Нет, это Сверхмэрисью! Люди, роботы - все падают к её ногам, но никто не предлагает ей руку и сердце, потому что все заранее понимают: настоящей комсомолке чужды низменные любовные переживания, её призвание исключительно высоко и сверхчеловечно. В трагичное постапокалиптическое будущее Horizon: Zero Dawn Элой пришла как будто из прекрасного светлого будущего Ивана Ефремова, где людей не осталось, одни холодные супермены.
Из-за этого образуется в организме известная скука. Элой поначалу весьма располагает к себе. У неё пухлые щёчки, она органична и лиха в полевых условиях, настоящая, казалось бы, девчонка, за неё приятно играть, но… в ней вдруг оказывается так мало жизни, никаких внутренних противоречий и несовершенств, никакой самоиронии. Как прекрасная статуя из Летнего сада в Санкт-Петербурге. Элой - эдакая Белая Богиня Роберта Грейвза, причём не в интерпретации самого Грейвза, а в фантазиях некой тургеневской барышни, которая Грейвзом зачитывается. Всеблагая и дивная. Так красиво, что даже скучно.
Зачем так подробно останавливаться на этом в самом начале разговора об игре? - спросите вы. Не лучше ли сперва ввести в курс дела, что да как? Нет, друзья. Штука в том, что вся игра устроена в точности как её главная героиня. С самого начала она поражает своим размахом и возможностями. В этом восхитительно красивом мире, похожем на чашу, но громадном и просторном, есть место всем климатическим зонам и пейзажам. Постапокалиптические роботы гармонично мимикрировали во все ярусы экосистемы и грациозно пасутся на диких лугах между поселениями диких людей. Здесь потрясающее разнообразие арсенала и связанных с ним игровых механик - можно экспериментировать и творить, изучать поведение противника, таиться в высокой траве, пробовать хитроумные сочетания боевого инструментария. Наконец, игра предлагает неплохую научно-фантастическую фабулу, облачённую в переплетение политических интриг и сложных отношений между племенами людей. Лакомство манит, и мы бросаемся в этот мир очертя голову…
…и как будто начинаем немножко в нём вязнуть. Размашистая география наделяет игру всеми классическими свойствами жанра «песочница», а том числе и ворохом недостатков, присущих даже
самым лучшим представителям жанра. Бежать пешком по этим долинам и холмам, пересекая вплавь реки - одно удовольствие. Ещё большее удовольствие делать это верхом на скакуне. Солнце опускается за горизонт, разукрашивая горные вершины фантастическими красками, по небу рассыпаются мириады звёздных скоплений, и незаурядной художественной мощи светлячки роятся над зарослями травы.
Но спустя несколько часов становится ясно, что этот убийственной красоты мир, как всегда в песочницах, предлагает очень ограниченный набор развлечений для пальцев. Собрать двадцать одинаковых артефактов. Уничтожить тридцать одинаковых машин. Сбить с десяти одинаковых машин двенадцать одинаковых деталей. Ободрать тысячу кустарников. Найти два топливных элемента, чтобы открыть ворота, за которыми обнаружатся такие же, на открытие которых потребуется ещё три топливных элемента. Ну и самое неистребимое: Зачистить. Лагерь. Разбойников. Повторить.
Нет, не поймите меня неправильно: всё совсем неплохо! Дизайн роботов изящен и изобретателен, видов деталей довольно много, даже лагеря разбойников обладают интересными стелс-паттернами местности, где можно импровизировать. Но почему опять всё то же самое? Почему опять охота и коллекционирование, разорение гнёзд и зачистка лагерей? Где внезапные свежие идеи? Где человек? Покажите мне человека!
Человека в игре дефицит. То, что издали представляется мерцающим клубком драматургии, политических интриг и межличностных противоречий, вблизи превращается в совершенно неубедительную суету NPC для галочки. Дежурные отношения безликих племён, дежурные распри, дежурный геноцид, дежурное недоверие, дежурный «непростой союз». И вроде бы: каждое племя имеет свой ярко выраженный облик, раскраску, костюмы, предания, оружие, и сами модели людей так здорово сделаны, такие они классные - особенно зубы! Как круто сделаны в игре зубы людей! Они как будто действительно полупрозрачные, неровные, с посверкивающей на эмали слюной. В чём же беда? Беда в том, что они скучные. Не зубы - их обладатели. Их цветастость, буйство форм и оттенков вскоре смешивается в общую массу, а пул их жизненных интересов настолько типичен и в плохом смысле слова фэнтезиен, что я всю игру не мог понять: почему я должен сопереживать этим ребятам? И ладно бы им не хватало только сложных помыслов и устремлений (любви к науке, там, или к поэзии с философией); им же не хватает простой человечности: радости первого поцелуя, или горечи первого провала на сцене, или непонимания взрослеющих детишек, или ссоры с лучшим другом, или ну хоть какого-то желания разобраться в себе, какой-то нетривиальности. Всего того, чего было навалом в той же
Nier:Automata, игре куда более скудной в смысле графического великолепия, но куда более человечной. Мотивация большинства NPC в Horizon: Zero Dawn напоминает об архетипическом протагонисте архитипических JRPG прошлых лет, который озабочен двумя вещами: «That girl told me I have to fight!» и «What am I fighting for?!» Узок круг интересов постапокалиптического гоминида. Все они говорят о войне и об охоте. Даже о рыбалке не говорят. После арки Красного Барона в Третьем Ведьмаке такое уже никогда не будет работать.
Центральная фабула, вокруг которой вертится всё повествование, очень хороша своей задумкой. С одной стороны, она чертовски актуальна (на этот раз в хорошем смысле слова), она затрагивает фундаментальные вопросы современной научной фантастики и фантастики социальной, и в своём приложении к сюжету имеет даже один очень неплохой плоттвист ближе к финалу (к сожалению, не настолько близко к финалу, как хотелось бы). Но разработка фабулы на практике получается слишком поверхностной. Как в подготовке научной диссертации, когда соискатель поставил себе интересную исследовательскую задачу, но в итоге пробежался по верхушкам и просто отписался. Самая интересная часть игрового лора раскрывается здесь, в лучших традициях Dark Souls и
Bloodborne, через записи, обрывки дневников и аудиофайлов далёкого прошлого. Вот в них человек появляется - мир становится осязаем, в нём оформляется неуловимое биение жизни. Нетривиальный нарратив. Жаль только, что весь он описывает предысторию игрового мира, но не текущие события.
Время настоящее же подчинено классической схеме романа об избранной: с экспозицией, первым конфликтом, откровением, вторым конфликтом, принятием откровения и финальным боссом. Вокруг этого танцуют в ритуальном танце сайдквесты, потрясая роботизированными копьями и декламируя о войне и об охоте. И от этого скучно, и немного обидно, потому что ну на таком-то материале можно было развернуться как следует. Копнуть глубоко и раскопать настоящий бриллиант мысли и чувства.
Возможно, я излишне строг к похождениям огненнокудрой Элой, и в моей интерпретации игра может показаться слабее, чем она есть. Но наоборот: строг я исключительно потому, что планка здесь задана очень высокая. Horizon: Zero Dawn - это серьёзная претензия на искусство, со смертельно прекрасным визуальным рядом и поставленными философскими проблемами. И конечно же после такого хочется глубины. Хочется крутого нарратива, хочется неожиданных ответов, смелых поступков. Но Horizon: Zero Dawn играет исключительно в защите, в тылу жанра, боясь выйти на передовую. Эдакий Ведьмак Ультралайт. Игре так пошло бы на пользу быть чуть меньше, чуть короче, но точнее, острее, глубже, выразительнее.
Тем не менее, в игре есть моменты, ради которых в неё стоит играть. Один из таких - совершенно необязательная для центрального сюжета синхронизация с пятью Длинношеями, огромными величавыми роботами, похожими на диплодоков в модной шляпке от Тьерри Мюглера. Вскарабкавшись на каждого из них и хакнув систему при помощи копья, Элой открывает большой кусок карты мира. Так вот, друзья, в эмоциональном смысле мало что может сравниться с этой авантюрой. Разве что прыжок с часовой башни на Мадагаскаре в одиннадцатой главе
Uncharted 4.
Когда сидишь на шляпке-площадке неспешно бредущего Длинношея, весь мир перед тобой как на ладони - живой и прекрасный. Далёкие снежные горы, сверкающие в долинах русла рек, проплывающие внизу заросли. Отсюда все проблемы местных племён кажутся игрушечными и пустыми, каковыми они, собственно, и являются. Когда я залезал на последнего Длинношея, был до слёз красивый закат. Я решил повременить с синхронизацией и просто провёл на покачивающейся верхотуре всю ночь. Просто плыл над джунглями, пока луна плыла над Элой. И встретил рассвет. И это было прекрасно. И очень не хотелось слезать. И вот это по-настоящему ценно.
___________________
Ещё про игры:
Persona 5: взлёты и падения трикстера Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса To the Moon: Улиткой по склону Луны Bloodborne: старый охотник борозды не портит