The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Mar 31, 2020 18:17

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня - подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered - умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Если вы, друзья, по невероятному стечению обстоятельств юны и невинны, то вам наверняка будет любопытно узнать, что CGA (Color Graphics Adapter) - это цветовая палитра аж четырёхбитная, первый стандарт цветных мониторов для персональных компьютеров IBM. Всего в ней шестнадцать цветов, причём одновременно на экран может выводиться только четыре из них, и эти «квадры» жёстко фиксированы. Например, чёрный, бирюзовый, фиолетовый и светло-серый. Или чёрный, зелёный, красный и коричневый.



The Eternal Castle Remastered использует эти ограничения для достижения художественного эффекта: например, в начале игры нам предлагается выбрать бирюзового мальчика Адама или фиолетовую девочку Еву; в момент иного драматического перелома событий игра резко меняет тон картинки - с бирюзово-фиолетового на зелёно-коричневый или обратно.



Колористический минимализм позволяет создавать выразительные визуальные акценты, чем художники и пользуются, очень умело. Стремительные резкие силуэты на фоне аскетичных пейзажей, молчаливые исполинские строения, набросанные простыми линиями вдали, полёт на скутере на фоне пылающего солнца, копошащиеся в грязи неясные чернильные тени, вдруг вычерчиваемые расколом молнии - всё это потрясающе атмосферно и так отличается от привычного изобилия пышных деталей в ААА-проектах.



Нетрудно заметить, где игра черпает вдохновение (собственно, источники косвенно артикулируются в финальных титрах): это легендарные кинематографические платформеры прошлого, такие как Prince of Persia и Another World. «Вечный замок» вторит им и в основных игровых механиках, и в замечательно текучей, балетной анимации движений.



Но вот где игра начинает мерцать эклектичной уникальностью, так это в сеттинге. Сюжетная завязка подаётся в экране белым по чёрному текста, настолько пикселястого и слепого, что разбор написанного превращается в отдельную головоломку. Но я помогу вам. В году далёкого будущего кибер-сетевая цивилизация людей терпит фиаско. Человечество отправляется покорять дальние рубежи космоса с целью создания новой, пригодной для жизни экосистемы. Однако искусственный интеллект корабля с колонистами (похожий, конечно же, на тонкую и нагую балерину), сходит с ума и - внимание! - убегает на Землю, раздираемую эпидемиями, войнами, изменениями климата и мракобесием. Протагонист (Адам или Ева) сжигаем решимостью во что бы то ни стало спасти искусственный интеллект, и отправляется вслед за ней. В процессе прохождения слоёв атмосферы корабль героя разбивается на куски от мощной атаки, но герой ожидаемо остаётся в живых. Теперь ему нужно собрать все отвалившиеся части корабля, отремонтировать последний, а затем добраться до Вечного замка, что нависает вдали всей своею четырёхбитностью - именно там наша обезумевшая цифровая нимфа забаррикадировалась от ужасов внешнего мира.



Обломки корабля предстоит разыскивать в четырёх локациях, каждая из которых эксплуатирует известные бульварно-фантастические концепты: заваленные древней аппаратурой пустоши, раздираемые постапокалиптической войной пыльные руины, таинственный город, где скрывается омерзительный культ, и богопротивная полуразрушенная церковь на холме, которая конечно же совсем не то, чем кажется.



Кроме первой, вступительной, локации можно проходить в любом порядке. Моя любимая - пресловутая Unholy Church, в ней самый крутой плоттвист, самая готическая история (тоже до мозга костей бульварная, но такая классная) и самый интересный босс.



Другие тоже хороши, но дизайн их иногда грешит излишней повторяемостью. Во многих сценах с прохождением ловушек и толп неприятеля слишком уж буквально читается Another World, и сначала я думал, что игра делает эти лобовые оммажи просто из желания поностальгировать. Однако потом меня осенило, и мы ещё вернёмся к этой мысли. Так или иначе, каждый уголок этой враждебной планеты найдёт, чем (не)приятно удивить.



В статике довольно сложно понять, что именно происходит в верхнем левом углу экрана, однако ж, да: именно это там и происходит. Через несколько секунд они умрут. Возможно.

Самое интересное в игре, это её совершенно неожиданный подход к собственно ностальгии. Если большинство ретроплатформеров стараются быть ламповыми, возбудить в нас ощущение милого уюта, а самое главное, зачастую пытаются быть красивее и удобнее, чем оригиналы-вдохновители, то «Вечный замок» делает всё наоборот. Вот он подражает «Принцу» и «Другому миру», но выглядит ещё более архаично, чем эти игры прошлого. Вот он рисует в четырёх цветах резкие выразительные пейзажи, но тут же бросает игрока в хаотичное месиво чёрных пикселей, где так сложно вычленить персонажа, понять, куда идти, и глаза завязываются в узел от напряжения. Раздобыв очередной осколок своего звездолёта, герой телепортируется к месту крушения, и его каждый раз обильно тошнит. А уж о том, что происходит в некоторых комнатах и подвалах, и что там написано на стенах, я милосердно промолчу.



Хотя нет, вот о таком восхитительно дегенеративном рейве молчать невозможно.

Игра старается быть одновременно и притягательной, и дискомфортной; отталкивающей, и вместе с тем такой сладостно таинственной. Зачем же? Ну и вот я вроде понял, зачем, пока писал. «Вечный замок» - он потому так и называется - хочет поговорить о течении времени. Технологии развиваются столь стремительно, кто сейчас помнит, как работать в DOS, как запускать игры на ZX Spectrum, какова отзывчивость управления в легендарном «Принце»? Человечество придумало и написало такое великое множество виртуальных миров - и великое множество этих миров кануло в небытие, и продолжает исчезать ежесекундно. Сейчас нет уже не только пятидюймовых дискет, но и DVD. И все эти древние вселенные - пыльные, неуклюжие - копятся в прошлом, высятся курганами, как некомфортные чёрные пиксели «Вечного замка». Игра, в сущности, рассказывает как раз об этом: о тяжкой, причудливой, неудобной, прерывистой связи поколений. О том, есть ли эта связь, нужна ли она. И когда наш герой доберётся до Вечного замка, ему нужно будет самостоятельно ответить на этот вопрос.



______
Ещё об играх как об искусстве
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей

игры

Previous post Next post
Up