The Last of Us Part II: комментарии к пройденному

Sep 02, 2020 14:38

Всё, что происходит с игрой последние месяцы в информационном пространстве, хорошо иллюстрирует удивительный факт: насколько быстро и мощно выросли игры как экзистенциальное искусство, и насколько ещё в колыбели разума пребывает сообщество игроков, насколько страшатся ещё люди серьёзного эмоционального опыта. В этой связи я постараюсь объяснить, что за глубины увидел здесь сам, и почему в этот раз гневная реакция публики на игру свидетельствует об исключительной незаурядности последней, а не наоборот, как в похожих ситуациях недавнего времени. Говорить мы будем, разумеется, в основном о сюжете и драматургии, поэтому как всегда: остерегаемся спойлеров, читаем на свой страх и риск, но лучше всего - проходим, если ещё не, The Last of Us Part II (хотя, друзья, лето истекло и внеклассное чтение должно быть освоено!) и возвращаемся для обсуждения.

Сила повествования второго Ластоваза в его - повествования - революционности. До этого никто никогда ТАК игры не писал - и во многом именно поэтому столько неприятия и возмущения в нестройных рядах играющих. Думаю, Нил сам не понял до конца, насколько могучую историю породил.



Разумеется, мы можем найти в истории видеоигр приёмы и ходы, которые так или иначе используются во втором Ластовазе: в Breath of Fire IV мы эпизодически играем за ключевого антагониста Фу-Лу, познавая его мотивы и становление; в Legacy of Kain: Defiance мы видим события глазами двух протагонистов поочерёдно, периодически сталкивая их друг с другом, причём в качестве босса выступает то один, то другой; наконец, очень похожие приёмы смены, неожиданной гибели и противостояния главных героев имеются в Nier: Automata. Но сведение всех этих инструментов воедино для нанесения единственно верного и максимально убийственного удара в средоточие чувств и мыслей игрока я наблюдаю впервые. И это почерк большого мастера.



Вся мировая скорбь и анальная боль в глазах игроков спровоцирована, в сущности, двумя моментами: публика оскорблена скоропостижной и бесславной кончиной Джоэла и публика не в силах перенести такое изобилие SJW-контента. Самое удивительное, я прекрасно понимаю оба этих чувства, более того - в иной ситуации наверняка с энтузиазмом бы разделил их. Но не в этот раз - и причина тому достаточно универсальная, так часто ускользающая в пылу холиваров и сакредбугуртов. Но обо всём по порядку.



1. Бедный старина Джоэл.
Как и большинству почитателей первой части игры, Джоэл бесконечно мне близок и созвучен в мыслях, идеалах, мотивациях и краеугольном своём решении. Незаурядность характера была в его настоящей, живой эволюции: если в начале игры я совершенно не принимал вот этого бегства героя в себя (хотя и понимал, и сочувствовал), то чем ближе к финалу, чем сильнее Джоэл вновь открывался отцовским чувствам, тем больше откликались его порывы во мне, а уж кульминационный его поступок я не мог интерпретировать никак иначе, кроме как единственно возможный и верный. Да, Джоэл - безоговорочно мой герой: настоящий отец, воин, всадник и музыкант.



Так почему же я не разгневался на Дракманна за то, какую жалкую участь он уготовил нашему старику в картине второй? Отчего не оскорбился, подобно мириадам обманутых, этой чудовищной сценой? Друзья мои, разгневался, и ещё как! Ком подкатывал к горлу, и я выключал консоль, и ходил впотьмах по квартире, и не было предела ни возмущению моему, ни обескураженности от произошедшего. Как же так, восклицал я в сердцах, как же так можно?!



Но знаете что? Очень быстро я пришёл к пониманию, что только так и можно. Лишь так и делается большая история. Второй Ластоваз пришёл сюда не развлекать нас, не сюсюкать и не потакать нашим фансервисным guilty pleasures. Это вам не классический сиквел по формуле «всё то же, только побольше и позабористей». Как бы хороши ни были игры Uncharted (которые действительно чертовски хороши), они в сущности - развлекательные аттракционы про отпуск и отдых на море. Ластоваз же - то искусство, которое бьёт тебя в лицо, обманывает ожидания и выворачивает наизнанку. Первая игра была такой, поэтому повторить её формулу уже невозможно, это попросту бы не сработало. Новое произведение должно было совершить запретное. Ударить в самое больное, поразить в самое сердце, - и в первую очередь не нас с вами, а самого автора. Что и произошло. В одном из интервью Дракманн говорит: «Ребята, вы не понимаете; я люблю Джоэла больше всех; нет в мире никого, кому Джоэл был бы дорог больше, чем мне. И вы понятия не имеете, как тяжело было мне сделать то, что я сделал».



И чёрт возьми, у него получилось. Да, в видеоиграх великие герои погибают пафосно и торжественно, с горькой усмешкой на устах и благородным пламенем во взоре. Да, в настоящей жизни великие герои погибают беспомощными стариками, и ладно ещё, если от рук врага, чаще просто скучно и в безвестности. И да, Дракманн осмелился показать нам всю неприглядность и банальность смерти героя, осмелился показать нам это в видеоигре. Но дело здесь не только в чудовищно неловком и таком непривычном реализме гибели Джоэла. Главное нарративное мастерство второго Ластоваза раскрывается в том, что когда мы наконец пережили утрату любимого старика (еле-еле!), как-то заставили себя, обуздав слёзы и ненависть, играть дальше - перед нами образовывается удивительное откровение: оказывается, до самого конца покойный Джоэл остаётся не только центральным, но самым добрым и мудрым героем игры! Элли, обуреваемая местью и мучимая известными дочерними угрызениями и всем тем, чего не успела сказать отцу, полностью сжигает себя. Эбби умудряется обрести некоторый баланс и разорвать круг насилия лишь в самом конце, но основную часть игры идёт по той же колее, сперва превращает себя в чудовищную машину убийств, а затем практически доводит себя до бессмысленной смерти. Обе наши героини теряют всё, что имели. За всей этой невероятной геймплейной крутизной, угрюмым перерезанием глоток, скручиванием богатырских палиц из ножниц и изоленты, перекатывающимися под кожей бесчисленными бицепсами и трицепсами - прячутся маленькие, напуганные, не умеющие жить по-человечески девочки, с каждым поступком проигрывающие всё сильнее. И только Джоэл, бедный старик Джоэл, так рано ушедший со сцены, остался единственным настоящим героем, который всё сделал правильно. И какая сильная, навзрыд реветь заставляющая сцена-воспоминание в конце, где он говорит Элли, что если бы у него был шанс вернуться в прошлое, он бы не раздумывая поступил точно так же! Ребята, Джоэл действительно самый любимый и самый главный герой Нила Дракманна. В его судьбе нет ничего унизительного. Он прекрасен. И тот факт, что нам не всё равно, и что мы так сильно переживаем, - лишнее тому подтверждение.



2. Инфернальная SJW-повесточка.
Ну и второе. В самом деле, при беглом без погружения просмотре может сложиться впечатление, что комсомольские инклюзивность и дайвёрсити лезут у игры из ушей. Вот вам и буйные лесбийские страсти, вот вам и сильно-независимая амазонка c фигурой Марианны Комлос, а вот и пара азиатских гешвистер, один из которых трансгендер, а другая инвалид. И вот здесь, друзья, начиная жечь и клеймить, мы попадаем в самую распространённую в медийных дебатах когнитивную ловушку: нам очень часто кажется, что то или иное произведение хорошо или плохо в силу его каких-то декоративных эстетических качеств. Например, фильм «Отряд самоубийц» плох тем, что он слишком мрачный. «Охотницы за привидениями» и последний «Терминатор» плохи тем, что там повесточка. Это не так, друзья. «Отряд самоубийц» плох непроработанным виденьем, дырами в сюжете и характерах, полнейшим отсутствием целостности. «Охотницы за привидениями» и последний «Терминатор» плохи тем, что кроме притянутой за уши повесточки в них нет НИЧЕГО. Гениальность (или бездарность) произведения никогда не измеряется ни атмосферным тоном повествования, ни политическими идеями, ни цветом кожи или длиной половых признаков персонажей. Определяется она, в сущности, двумя вещами: 1) есть ли автору, что сказать, и 2) насколько талантливо это написано. Всё!



Дракманну есть, что сказать, ребята. Если бы все умели так целостно, так ненавязчиво, так пронзительно преподнести свои убеждения, как это делает Нил, наш мир был бы намного искреннее и лучше. Ни разу за всё время, что я смотрел на любовную линию Элли, у меня не возникло чувства притянутости (как это бывает сегодня сплошь и рядом, когда однополую любовь добавляют для галочки, как в советской академической науке необходимо было цитировать Маркса в тексте диссертации, даже если твоё исследование посвящено дельфинам). Мало того, что само развитие отношений Элли и Дины показано чрезвычайно естественно, в этих отношениях ещё масса тончайших нюансов. Например, в сцене, где Элли поёт подруге Take on Me: с каким обожанием смотрит Дина на Элли, как сверкают её глаза, но как при этом отчётливо видно, что сама Элли в этот момент думает исключительно о Джоэле! До чего же крутая сцена! Сколько подтекстов, сколько силы! Вы меня знаете, я часто злоупотребляю экзальтированностью про то, как игры взяли очередную новую высоту в качестве искусства; но послушайте, это правда ни с чем не сравнимые моменты.

image Click to view



Или вот, скажем, Эбби. Никто не любит Эбби. Все её ненавидят - и за убийство Джоэла, и за мужиковатую конституцию тела (что, кстати, самообман: случаются барышни и покрепче Эбби, и вполне себе ничего). Мне Эбби тоже несимпатична, но по совершенно иным причинам: она комсомолка и спортсменка, которая пренебрегает человеческим перед ницшеанским (в отличие от того же Джоэла, который убивал не ради мести и справедливости, а исключительно из отцовских побуждений) - такой подход мне не близок. Однако, она чертовски интересна как допускающий ошибки, развивающийся персонаж. Мало того, что наблюдать за ней увлекательно, видеть всю тщету и всю жизненность её поступков: мне чертовски некомфортно (и оттого особенно упоительно!) признавать, что именно ей, неприятной грубой валькирии, а вовсе не Элли, которой симпатизируешь и за которую болеешь значительно больше, удаётся преодолеть личностный ад и в корне поменяться. Как выразительно христологичны на столбе её обкромсанные волосы и истончившиеся руки! Даже Яра и Лев, линия которых, на мой вкус, самая слабая в игре (и в смысле недостаточной целостности, и в смысле некоторой всё же инклюзивной надуманности), блистательно работают на эволюцию Эбби. Именно благодаря привязанности и необходимости оберегать Лева (Льва?), Эбби выбирается из той беспросветности, где пребывает всю игру вместе с Элли, и фактически приходит к философии Джоэла: забота о ближнем важнее, чем возмездие. Она наконец выбирает человеческое вместо ницшеанского, именно поэтому её исход чуть более оптимистичный, чем Эллин.



И видите, какая получается штука: второй Ластоваз показывает очевидную, но отчего-то так часто забываемую истину. Совершенно неважно, какая в произведении повестка: лево-либеральная, консервативно-традиционная, какая-то иная - если на первом месте не она, а художественная глубина, изобразительная мощь и другие напыщенные слова, за которыми, тем не менее, стоят очень важные вещи. Именно они определяют, шедевр перед нами или очередная посредственность. Именно они заставляют нас плакать или смеяться, проникаться единодушием или спорить до хрипоты, не спать ночами, размышляя, где правда. Они, а вовсе не наличие или отсутствие повесточки. И уж точно не соответствие ожиданиям любителя праздных развлечений. Поэтому, ребята, Дракманн и его команда, подобно Джоэлу, всё сделали правильно. После первого Ластоваза я категорически не хотел продолжения, потому что было очевидно: слишком мощный, слишком многозначный финал; такой нельзя переплюнуть, нельзя продолжить, не испортив. И пусть в моём сердце прошлая игра всегда будет занимать особое место, я признаю, что ошибался, и Нотидоги прыгнули выше головы. Ещё раз. И опять я абсолютно не понимаю, как можно затмить нынешний Ластоваз и что нужно сделать, чтобы следующая игра превзошла подобное откровение. Буду раз ошибиться снова.





игры, ps4

Previous post Next post
Up