Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!
Долг родителя показать ребёнку хорошие игры. Привить вкус с самого детства. Это так же важно, как, например, показать ребёнку хорошие книги. Быть может, ещё важнее, ведь вероятность подсесть на плохую литературу сегодня значительно меньше, чем на плохие игры. Однако, я уже дорос до прекрасного: теперь не только я знакомлю сына с неожиданно хорошими играми, но и он меня. Игра под названием «Здесь нет никакой игры» категорически не была мне известна до того момента, пока сын не усадил и не сказал : «Играй!» - тоном, возражений не терпящим. И внезапно передо мной оказалась чудесная история, сокрушающая четвёртую стену в лучших постмодернистских традициях и мастерски деконструирующая (не один) жанр, но при этом замечательно трогательная, забавная и личная, чего иногда так не хватает подстмодернистским сюжетам.
Во многом There Is No Game: Wrong Dimension вторит другому метанарративному произведению The Stanley Parable: игра начинается с концепции «герой против рассказчика», лежащей во главе угла «Стэнли», но разламывает четвёртую стену несколько в ином ключе. Если в «Стэнли» рассказчик сразу затягивает нас в паутину своего повествования, лукавя, запутывая и провоцируя, но при этом не скрывая игровой сущности происходящего, то в There Is No Game игра с места в карьер начинает делать вид - и весьма агрессивно - что никакая она не игра вовсе.
К слову, Игра - это и есть наш условный антагонист-рассказчик, и он совершенно не желает, чтобы мы играли в него. Обладая голосом своего создателя Паскаля Коммизотто (что, как мы сможем вскоре убедиться, тоже не случайно), он всеми силами старается убедить нас НЕ играть, выйти, удалить с жёсткого диска и всячески прекратить это безобразие. Он прячет от нас файлы и кнопки, бубнит что-то в духе советских старушек в окошке регистратуры, а наша задача - не поддаваться и преодолевать его интровертное нежелание идти на контакт при помощи старого доброго пиксельхантинга и, самое главное, умения мыслить вне шаблонов.
И если старый добрый пиксельхантинг максимально сближает TING:WD с классическими квестами 90-х (фактически это он и есть, глубоко в душе, квест 90-х), то умение мыслить вне жанровых шаблонов отсылает к ещё одной знаковой игре-деконструкции 2008-го года - Braid. Там Джонотан Блоу брал классические платформенные механики, но заставлял нас смотреть на них совсем не так, как мы привыкли, в контексте жанра, а как бы извне: действия персонажа и способность манипулировать временем нужно было применять не столько внутри игрового уровня, сколько к уровню и игре целиком. Так и здесь, в TING:WD: привычные адвенчурные манипуляции с интерактивными объектами и предметами инвентаря нужно выводить за пределы условностей жанра. Например, запустив тяжёлый трек в музыкальном приложении, мы можем заметить, как сотрясается экран: и если параллельно открыть папку с документами, не приведёт ли роковое содрогание к тому, что документы рассыпятся?
А дальше начинается самое интересное. В каждой последующей главе игра (Игра?) очень иронично, но при этом так трогательно мимикрирует под разные винтажные жанры, и всякому из них отдаёт должное как визуально, так и сущностно, хоть и остаётся всегда до мозга костей метаквестом. Сперва мы попадаем в приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, которые выглядят и разговаривают точь-в-точь как персонажи сьерровского Leisure Suit Larry или лукасартовского Day of the Tentacle, и тут, например, нам придётся крутить монитор комьпютера, на котором запущена игра, чтобы воздействовать на происходящее, опять же, простите за назойливость, на метауровне. И здесь совершенно чудесный юмор, демонстрирующий кругозор и точность Паскаля Коммизотто как рассказчика. Например, когда мы чиним рельсы при помощи буквы H, выпавшей из облачка-ономатопеи "HHHA-A-A-A!", Игра замечает нам, что с таким же успехом можно было бы использовать обезьяну для починки гидронасоса. Я хохотал в голос.
Затем приходит черёд Legend of Zelda, «самый обычный паренёк» просыпается в домике в деревне и отправляется на поиски меча, который может срубить траву, преграждающую путь к спасению принцессы. И хотя наша игра остаётся метаквестом, все основные моменты и штампы жанра уловлены и иронически отпасхалены идеально. Но больше всех достаётся, конечно, фритуплею: Игра здесь позволяет себе говорить от имени всего прогрессивного человечества и с огоньком изобличает все грехи жанра имени микротранзакций, заставляя нас закликивать объекты, докупать DLC, добывать лутбоксы и искать решение головоломок в просмотре назойливой рекламы. А ещё возможность выйти в меню придётся разблокировать за внутриигровую валюту. Всё это сделано лихо и изобретательно.
Однако, хороший квест не был бы хорошим квестом, не имей он стоящей за геймплеем хорошей истории. И вот здесь-то TING:WD показывает, насколько она интереснее и сложнее самых своих изобретательных хохм и сатиры. В отличие от упомянутой The Stanley Parable, наш противник-рассказчик, собственно, Игра, очень быстро перестаёт быть антагонистом. Настоящий антагонист игры, Мистер Глитч, присутствует здесь тоже скорее ради развлечения. Постепенно, очень тонко и красиво, Паскаль Коммизотто даёт нам понять, что Игра не просто ворчливый парень, пассивно-агрессивно испытывающий нашу смекалку: за душой у него простая, но трогательная история; именно она и привела Игру к нежеланию, чтобы в него играли. И хотя до самого последнего момента всё это старается казаться лёгкой пародией, штукой, так недвусмысленно читается в истории Игры жизнь самого Паскаля Коммизотто, его переживания и его путь (в конце концов, он лично появляется в шестой главе!).
Зачем настоящий художник пишет произведение? Причина проста: он исследует те проблемы, которые по-настоящему волнуют лично его. Это такой особый уровень рефлексии, в каком-то смысле художник похож на учёного: любой серьёзный художественный текст - всегда своего рода научное исследование, погружение в предмет. Быть может, та первая, маленькая игра There Is No Game (без подназвания Wrong Dimension), которую Паскаль Коммизотто сделал в 2015-м году для конкурса Newgrounds Construct Jam, и была лёгким юмористическим опусом, но TING:WD - безусловно уже полноценное личностное высказывание, очень искреннее осмысление пройденного пути. И когда Джи-Джи поёт свою песню, сколько бы ни было в ней иронического симулякра, у меня каждый раз слёзы на глазах и большая улыбка. Потому что всё в ней очень по-настоящему.
Click to view
И пусть TING:WD иногда чуть перебарщивает с аркадностью и закликиванием экрана (даже в контексте насмешки над этой механикой); всего лишь за три часа здесь успевает произойти столько всего, и так много остаётся чувств и мыслей, от самого простого балаганного веселья до натуральных экзистенциальных размышлений (да, ребята, игра на самом деле красноречиво рассказывает о кризисе среднего возраста, но сделаем вид, что я вам этого не говорил!), что ничего иного, кроме восхищения и похвалы, в адрес симпатичнейшего Паскаля Коммизотто направить я не могу. Он - саркастический укор всем тем, кто ещё имеет неосторожность оспаривать видеоигры как искусство.
______
Ещё об играх
The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game To the Moon: Улиткой по склону Луны Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека И вновь об играх в контексте высокого Есть ли правда в квадратных блоках? Про лакуны в художественном повествовании Ачивки как подмена ценностей