Сборник идей по Запределью:
часть 1:
oltopeteeh.livejournal.com/1314.html (скрепка, профессии)
часть 2:
oltopeteeh.livejournal.com/1727.html (основная)
часть 3:
oltopeteeh.livejournal.com/2033.html (дополнения)
часть 4:
oltopeteeh.livejournal.com/2074.html (модификация)
часть 5:
oltopeteeh.livejournal.com/2446.html (обновления)
-----
Обновления
Аура Крутости
+ мощь персонажа добавляется от вещей (их мощь присоединяется к мощи героя, поэтому не обязательно носить шлем, чтобы защитить голову: атаки просто отлетают, если защита выше - это магический мир).
Математическая модель: система "Лог10"
+ "каждый класс даёт умножение на десять"
формула: "10 с степени уровень/10"
+ "подклассы есть: три штуки
первый подкласс: умножение на 1, второй = *2, третий *5; четвертый, он же первый подкласс следующего класса = *10.
к примеру, вещь 0 класса стоит 0.1 зет, вещь 2 класса - 10 зет, а вещь 7 класса - 1млн. зет
Вещь 0 класса 1 подкласса "а" ("I") стоит 0.1 зет,
2 подкласс "б" ("II") 0.2 зета,
3 подкласс "в" ("III") 0.5 зет;
Вещь 1 класса 1 подкласса "а" ("I") стоит 1 зет и т.д.
+ Примечание: Если не получиться вводить подклассы (0, I II III...), то добавим просто классов:
к примеру, "0","1","2" будут первым нынешним, "3","4","5" - вторым (получение склонности), "6"-"8": третьем (каста) и т.д.
Каста: требование сменить на бонус
- право одеть вещь без соотв. условиям со штрафом, равным неисп. усл. (так нет общий бонус 50 у.е., а нет 34 у.е., значит, общий бонус 50-34 = лишь 16 у.е.)
Неудачное попадание
- лишь в полсилы от обычного, эдакий крит наоборот и завязать на концентрацию, чтобы она снова стала важной.
На инту - опыт с мобов,
На силу и +шанс крита.
Сила войны, добычи и крафта
Война:
+2 ОД.
Добыча:
+1 ОД, +10% шанс получить еще ресурс, такой же как подбираем (возможно, на класс ниже, см. результаты теста).
Крафт:
шанс сохранить 10% ресурсов на крафт, в идеале, десятичные доли всего вложенного, к пр. положил 1 дуб, получил при успехе крафта 0,1 ед. дуба.
Набираем 10 шт. по 0,1 дуба и объед. в 1 дуб (возможно, нужен будет спелл, как оплата соединения, по рецепту, к пр. магии/обработки/алхимии);
при неудаче крафта, отнимать 10% ресурсов по той же схеме (0.1 каждого вставленного);
неудача может быть если пытаться создать по рецепту со сложностью выше навыка (не более чем на 5 ед., 15% провала от каждой, макс. 95% неудачи).
Ввести расширенный контент для повышенных уровней:
15 ур:
- позволить посещать платные места добычи на изначальном мире (к пр. дальние охотничьи угодья, перенести блок по уровню с входа на "парадный вход" локацию на "этажи", так для 15-19 будет доступен L15);
4 класс:
- ввести сет измененных и искаженных (сет 4 класса на закон и хаос; ведь вы тоже задавались вопросом, почему на 3,5,6 классе сеты хаоса и закона есть, а на 4 нет? и почему сет хабуров настолько дорог на рынке - ведь нет альтернатив, зол сет разве чт наручи да кольца встречаются, но не их рецепты... был бы очень полезен критовый сет 4 класса, к пр. "сет ветерана" - малый сет гладиатора)
Снааш:
- ввести плату за вход в доб. локации, свободные от захвата (те же 10 зет);
- добавить лес, свободный от захвата;
- вернуть Ноардеш;
- добавит рынки в Гвардбрик, позволить достроить его и Ноардеш вновь до полноценного города типа Антирии);
Гарт:
- право достроить убежища склонностей до полноценного города.
Сферы:
- сократить награду за сферу 3 (500 -> 200), дать награду за следующие сферы, в т.ч. и поставить на Гарт и Т. о-в;
Арены:
- давать полную награду и на старших аренах (дроп, деньги) как и на младших.
Монстры (мобы):
- очень желательно вернуть влияние интеллекта, или хотя бы концентрации на опыт с них (с 15+ ур реально прокачаться разве что на них, добыча и крафт дают куда меньшее ед опыта за ед потрач. времени (в сравнении добыча+крафт и бой, а уж с перекосом в ущерб инт, а скоро и кон, вовсе машины смерти)).
(5) Утрата противостояния
+ ввести бонусы Закону (доп. предмет, выдаётся всем законникам, новичкам - при получении склонности, влияние от +"класс_персонажа" ко всем параметрам и выше);
+ доработать нейтралов:
- сделать их третьей склонностью, но с бонусами примерно в 10 раз слабее, чем у хаоса и закона, потому что не основная (так, каста будет давать не 50 и 25-30, а 5 и 2-3, а мастер-крафт давать не утроение опыта *2касты и +*1мастер, а лишь 0.3, 30% доп. опыта, но получение всех бонусов за ту же цену, что и хаос и закон; вступление тоже за к.феерит);
- при вступлении в бой, игрок-нейтрал выбирает одну из 2 сторон за которую дерется и на протяжении боя считается "помощником хаоситов, или законников" (вар. - бледный красный, или синий цвет; право лечить союзников, в т.ч. себя и т.д.)
- позволить объединяться в кланы, но бонусы клана тоже существенно урезать;
+ круто урезать грабеж:
(сам факт, что у персонажа могут отобрать всё, что он собрал, отдав море времени и сил, по сравнению с тем, кто отобрал, даёт лишнее напряжение, а этого массовому игроку, пришедшему в игру отдыхать и развелекаться как раз и не надо):
- мин. ур. для грабёжа повысить с 9 ур до 10 ур (3+ класс),
- выдать всем игровым объектам 3+ класса склонность (поднявшего ресурс/создавшего предмет и т.д.), чтобы забрать объект со склонностью надо заплатить его гос. цену в окне обмена/грабежа, тогда она приобретает склонность забравшего его; объект 2 и ниже класса тоже может получить склонность но надо заплатить, сама не появиться, а поэтому на них предпочитают экономить, а значит, их чаще всего и воруют);
+ без выбора склонности невозможно получить значение уровня выше 9 (общего, частного и т.д., даже с помощью ез вещей), т.е. 3 класс доступен только тем, кто выбрал склонность (закона, хаоса, нейтралитета - на выбор); это также поможет решить проблему твинков (если хочется играть спокойно - переключаемся на перса 9- и бои честные и добыча нормальная в зонах изначала и т.д.);
+ мощь шкатулки привязать к активности игрока (т.е. выполняешь действия, угодные своей склонности - ценность каждодневной награды возрастает, но каждое исп. её тратит очки склонности; это тоже борьба с твинками и прямое поощрение участия в захватах, турнирах и т.д.; при мин. очках активности максимум что можно получить это 0.1 ез, или ресурс не выше 2 класса)
+ право смены склонности предметом за ез (как смена статов, по классам, можно даже по тем же ценам, но вначале - дороже)
+ привязать мощь сетов к кастам:
- обычная версия предмета (без цифры) может быть надето любым игроком подходящего уровня (к примеру, кожаные вещи);
- версия I надевается при подходящем уровне, основной склонности и наличии касты (нейтралы "идут лесом");
- версия II - ур, осн. скл. и касте добытчика, или воина (крафтеры "идут лесом");
- версия III - ур, осн. скл. и каста воина (добытчики "идут лесом").
Интеллект: эффективность приёмов, к пр. оглушение, -ОД на ход, идущий как доп. атака; отражение стрел; рывок, дающий доп. ОД на неск-ко ходов, а потом штраф; доп. эффективность заклианий, к пр. +1% за 30 ед. инт (+33% при 999 ум) и т.д.
Показывать возможный урон от критического удара
пр. урон 18-24, крит 26-46 (25%)
Режимы движения
1. Осторожное движение - "украдкой" - увеличивает задержку перед перемещением на клетку вне боя с 5 секунд до 10 сек., но и сокращает шанс встречи с мобом, также в 2 раза, а может и отключает вовсе.
2. Рискованное движение - "бег" - сокращает задержку перед перемещением вне боя с 5 сек до 1 сек, но повышает шанс встречи с мобом, даёт шанс травмы за каждый пройденный шаг и накладывает усталость воина, сокращающую боевые характеристики (имеет смысл, чтобы догнать жертву, или сбежать из заведомо неравного боя).
При выходе из боя с врагом можно также выходить на мирную часть локации, т.к. побег удался и заодно получать усталость воина (за спринт).
Форум:
1. Закрыть устаревшие темы (старше июня 2010 года и не имеющие активной переписки типа "ассоциаций");
2. За флуд, оффтоп, флейм вне таверны карать (выдавать временный на форуме и удалять пост, или перемещать в таверну).
Мини-награда за место в топе
Выдавать мини-награду за призовое место в топе.
Для каждой номинации бонус выдается отдельно, так что в сумме может получиться очень даже неплохая прибавка к параметрам
Срок награды зависит от срока топа: обычно на месяц, в арене - на неделю.
1-ое место: +5 ед. ко всем параметрам (сл, вн, кн, ин)
2, 3 место: +4 ед. ко всем параметрам,
4,5,6 место: +3 ед. ко всем параметрам,
7,8,9,10 м.: +2 ед. ко всем параметрам,
11-20 места: +1 ед. ко всем параметрам.
К примеру, игрок имеет 4 место в топе добычи, 11 в топе крафта и даже 1 в арене своего класса, значит, получает медали:
топ-добыча III, +3, 30/30
топ-крафт I, +1, 30/30
топ-арена V, +5, 7/7
итого, +9 ко всем параметрам на неделю, из них +8 на месяц
Магия Вызова
Заклинания по вызову существ (класс - от 0 до класса персонажа), выбор кого именно призвали - рандомом, может и на класс выше/ниже получиться
Для ослабления можно привязать к концентрации - неудача проверки вызывает моба-врага команды колдующего.
Трату ОД = 8, или выше.
Цена для слабых мобов в спеле, продвинутые касты (3+ класс) за песок.
По понятным причинам, мобом управлять нельзя (затягивание времени боя): пусть сам выбирает врага
Полезно было бы приравнять цену лечения к цене атак той же мощи: аз слабый удар огня бьет 50 хитов и стоит 4 с., то и лечение на 50 хитов должно стоить 4 с.
Слабый удар за 2 ОД
Ввести удар за 2 ОД для разнообразия тактики.
Расчетная мощь: 0,5 обычной атаки (за 4 ОД), а то и меньше (к пр. 10% от неё).
Название - лишь вариант.
По сути, это будет то ли добивающая атака по малым хитам, то ли вложение всех сил в атаку
Обратный перегон
+ перегонять ресурсы высокого класса в ресурсы более низкого (хороший пример - дробление камней, 100 к 1 в 50 к 1);
вариант: 16 волков в 4 вараска, 4 вараска в 8 волков.
Арена
+ поставить на арене тренеров на каждый класс (4 человека, к пр. 10-19 ур: 10-14,соло; 10-14,масс; 15-19, соло; 15-19, масс);
(Формулы взяты из моей версии Запределья, которыми я пользуюсь в настольной версии; к слову, само Запределье близко к моему идеалу Игры)
Каждый уровень даёт умножение по логу, 10 в степени "уровень, деленный на десять"), то:
к примеру, вещь 1 ур стоит 100,1=1 зет, вещь 20 уровня = 102 = 100 зет, а к примеру, 100 ур (10 нулей после "1") стоит 10 млрд. зет.
А уже на цену в зетах и "покупаются" бонусы.
Вариант: +1 к урону стоит 25 зет, +1 к криту стоит 100 зет, а прочность = мод в % от общей суммы (как и двуруч/лев.рука и пр., база 10). Тогда "+2(+1%),10/10" стоит {25*2 + 100*1}*1= 150 зет (уровень = lg 150;10 = 21, почти 22 ур); а "+50(+1%),100/100" = (1250+100)*2 = 2700 зет (ур = log 2700 = 34 ур)
в нашем случае у игрока есть целых 5 уровней, чтобы понять.. тогда стоит ли оставить это условие?
к примеру, поставить выбор уже при регистрации, или в первых же окнах игры, когда к примеру, дают шкатулку:
"В игре есть 2 (3,4...) склонности, пути развития: Закон, Хаос (Нейтралитет, Изгои...), я расскажу тебе о каждой из них и тогда ты сможешь принять взвешенное решение - к какой мировой силе ты присоединишься".
Дальше можно выдать цепочку диалогов, с описанием склонности и вопросом - за них? да/расскажите о других, потом приму решение"
Если игрок прочитал все склонности, то последняя серия - пришло время окончательного решения - "Закон(да)/Хаос(нет)"
Я за бонус, который дают исходя из статистики "кол-во и кач-во игроков" за каждую из склонностей; преимущество у Хаоса? бонус всем законникам, стало слишком мног законниокв? бонус хаоситам; перепроверка каждую неделю, как и с рейтингом арены.
Главное удовольствие в онлайн играх - взаимодействие с другими игроками (общение, бой, командная игра, общий досуг и т.д.)
Главное достоинство доната - повышение удобства игры с просто "нормальненькой" (важно для сохранения фришников) до "удобной" (напрямую зависит от влоения реала: те же маунты, наряды, аватарки, особые вещи, вкл. именные, быстрый доступ к городам, рынкам, почте и т.д.)
Выбрать цены на ресурсы у Менялы, добавить действительно полезные вещи за ез,
к примеру, те же рецепты помимо дилеров на авторынок да
и особенно всяких одноразовых вещей "для всего" - по сути, это основная графа в заработке проекта
(дилеров чтобы не беспокоить зря, но это уже для того времени, когда "раскрутимся"; пока что ЗБТ с нашим составом грядет, главное не запалиться, пока нет того, что отличает наш проект от того самого Запределья.
к примеру, хотим +5 к оружейному делу на полчаса - используй это, к владению стрельбой - вот это, а уж сократить выносливость врага - брось во врага при встрече, а если опасаешься такой заразы - одеть сие чудо магии.
Причем, всё ломается и тратит спел на заряды, т.е. и чертеж кровавой секиры может износиться (сила выветрилась).
позиция: в мире 2 стороны конфликта - нападающие и защищающиеся.
В их роли могут выступать кто угодно: закон против хаоса, законники и хаоситы против всех без склонности, хорошие хаоситы против плохих хаоситов, игроки против нпс...
Главное, что нельзя остаться в стороне - придется принять одну из сторон, потому что "война наш заработок"
+ Старый и новый бой (разнообразие старого против командности нового с его затянутостью из-за стоек);
Проблемы Запределья:
+ Практически полное отсутствие обучения в игре;
+ Щит БМ (нет требования уровня, слишком мощный);
+ Грабеж (нет защиты ресурсов за ез, чтобы ограбить нужно значительно меньше усилий, времени и пр, чем их накопать; минус всем, кроме "шакалов");
+ Касты и ОД (не должно быть связи; хватит ОД от мощных вещей);
+ Трата ОД (есть атаки на 4 и 6 ОД и касты, но в бою в мобом они недоступны, из-за этого тактика сильно страдает, поможет атака за 2 ОД);
+ Крит: неуравновешен антикрит.попадением (в полсилы);
+ Добыча ресурсов с 15 уровня (закрыто на Изначале, хотя есть, Снааш: нет свободного леса, враги на поле на класс выше, шахта сильно ранит; Радуга лишь для склонности);
+ Соло игра: мало причин объединяться в команды (разве что на захват, турниры и всё);
+ Сеты 4 класса: хабуры, или уникальный (оч.редко - золотой);
+ Пламенный меч саакри (оч.высокий урон, нет требований к параметрам);
+ Зантор (лишь для клана, не пускают с 10 уровня);
+ Чары и крафт (сбрасывает в номинал, обесценивая труд мастеров);
+ Мощь мобов (нападают со слабым учетом класса персонажа, да и сами: слабый аркан 5 ур, а мощь с 1 ур; красноглазая химера 24 ур, мощь куда выше и т.д.);
+ Параметры (воинам не нужен интеллект, из-за этого дисбаланс статов);
+ Мощь персонажа рассчитывается по уровню, а не по реальной опасности (эквивалентный уровень угрозы, складывается из вещей, исп. эффектов и т.д.);
+ Чертежи (добыть слишком сложно, даже на перегон 2 класса; тоже минус крафту);
+ Рецепты: часть из них требуют больше ресурсов, чем от них выгоды (пример - зелье от легких ран в 10 раз дороже, чем польза от них; тоже варево жизни лечит лучше и стоит лишь 0.2 зет штука по госу и даже часто на рынке; да и требования порой странные цепная броня 4, хотя реально 7, купить чертеж кожанки саакри 2 класс, а вещь и сложность 5 класса);
+ Рынок: сложно искать нужные предметы (нет группировки по типу, к пр. плохой кинжал, 40 шт, цена: от 1 до 10 зет, ср. 2,2 з);
+ Подклассы вещей отсутствуют: слишком жесткие границы между классами (нет разницы между 1, или 4, но принципиальная если 5, что слегка сглаживает бонусами);
+ Сеты: бонус сетов распределен почти без учета реальной ценности вещи (явный пример - сапоги хабуров, +50 груза; ювелирка осталась ущемленой по статам, в сравнеии с вещами кушерки, оружеки что можно сделать из тех же ресурсов; и еще нет поножей, ходим в труселях);
+ Ресурсы: завышенные цены на ресурсы (особенно низкого класса);
+ Цены в "ез" у Менялы: дороже, чем купить за зеты (иногда в несколько раз: шкура кролика 0.1 зета, макс 1 зет; у Менялы по 3 зета);
+ Нейтралы не доработаны (не могут лечится, не могут принять сторону в драке - враги всем, и вообще ущербны (нет даже намека на касту, бонус скл. и т.д.);
+ Опыт за мобов дают в разы больше, чем за добычу и крафт той же сложности (очень просто кач воинам, минус добытчикам и крафтерам);
+ Чары "+1 к урону" слишком сильны для своей цены (25 зет, получаем по +9 урона всего за 225+ зет; оружие улучшить на эти 9 ед. урона и то дороже);
+ Ранги (нет рангов на всё навыки, к пр. стрельба, обработка, рукопашный бой и т.д.);
+ Вес ресурсов (металлы слишком тяжелы, почти вдвое больше вес чем положено, кожа слишком легка, тоже почти вдвое; чем выше класс, тем выше должен быть вес);
+ Подарки: великий ангел дружбы дает +50 хитов за 1 ез, рядом +5 тоже за 1 ез (версии за ез не дают бонуса, даже очень маленького типа "апельсин за 3 ез +3 к выносливости"; да и вредных подарков больше нет);
Командный бой:
- при нападении на одного из группы, остальные сразу же входят в бой на его стороне.
- не больше 5 человек в команде;
- все должны быть одного класса и склонности.
Применение:
- повышение взаимодействия игроков;
- групповые подземелья, где больше награда, но мобов нападает просто тьма (пачками по 5);
- "караваны"