Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства

Feb 27, 2019 12:54

Inside - событие по-настоящему незаурядное. Совершенно неважно, что случилось оно почти три года назад, а я только проснулся. Важно то, что игра получилась потрясающе совершенным полотном. К сожалению, до сих главный недуг видеоигр как искусства - это подобие флюсу. Очень часто игра с продуманными механиками и безупречным техническим исполнением предпочитает оставаться развлечением, но не более. И наоборот: если игра претендует на глубокомысленное высказывание или художественность, изо всех старается быть искусством с большой буквы «Э», то с высокой вероятностью в неё будет очень неудобно или даже невозможно играть. В Inside же прекрасно всё: и атмосфера, и дизайн, и механики, и отзывчивость управления, и ритм повествования, и аллегорическая глубина. Это цельная, ёмкая и очень личная фантасмагория, от которой невозможно оторваться в процессе, и которая оставляет так много мыслей по завершении.




В Inside силён дух экзистенциального модернизма. Безусловно, на первый взгляд, это классическая антиутопия в духе Оруэлла и Брэдбери. То, что лежит на поверхности. Жутко отвратительный и жутко притягательный в своей отвратительности мир, через который бежит слева направо наш безымянный и безмолвный герой. Бетонные стены с колючей проволокой и безжалостные фары грузовиков, выслеживающие беглеца во тьме. Непонятные эксперименты над людьми. Молчаливые фигуры взрослых и детей вдалеке, с холодным безразличием взирающие на конвульсии подопытных.




Однако главная тема, волнующая Йеппе Карлсена и авторов из Playdead, куда более иррациональна и во многом интимна. В отличие от привычных антиутопий, игра не вдаётся в подробности происходящего, не описывает в деталях структуру и принципы этого общества: наоборот, это взгляд изнутри, от лица маленького человека, который вместе с игроком не понимает, что происходит вокруг. Как и в Limbo, предыдущей игре от Playdead, настоящий ужас рождается здесь не в скрупулёзно прописанных нюансах тоталитарного конструкта, как у Солженицына в Одном дне Ивана Денисовича или у Гоббса в Левиафане, а от общего ощущения абсурда, страха перед внешним миром и губительными трансцендентными силами, от подспудного чувства отчуждённости.




В этом смысле Inside - глубоко кафкианское произведение, структурно похожее на кошмарный сон. Протагонист попадает в него неизвестно откуда, просто оказывается здесь с места в карьер, точно так же, как Грегор Замза у Кафки просто однажды утром превращается в гигантское насекомое. Автору не важна предыстория, причины и предпосылки экспозиции: куда важнее то, что возникает в процессе. Именно в том, как выстроена символическая композиция, как рождаются и эволюционируют эмоции по мере прохождения, кроется главная художественная мощь игры.




Не считая прямого предшественника Limbo, самым близкой к Inside игрой стоит назвать старый и великий Another World Эрика Шайи. Они перекликаются и по духу, и по геймплею, но самое главное - в Another World, как и в Inside, абсолютно безупречное чувство ритма. Прекрасно понимая технические ограничения машин того времени, Эрик Шайи в своей игре сделал ставку на драматическое напряжение. Полностью отказавшись от диалогов и всякого текста, он использовал технику невербального нарратива, где все смыслы подаются непосредственно через геймплей и ситуации, в которых оказывается герой. Этому же принципу следуют и создатели Inside. Чередование головоломок, динамичных кинематографических сцен, медитативного исследования выстроено здесь с предельной тщательностью, как по нотам. Восхитительно точная ритмическая симфония, и тоже без единого письменного или произнесённого слова.




Нужные ощущения нагнетаются мастерски. Пробираясь через тёмный лес, прячась от людей с фонарями и совершенно чудовищных их собак, что так реалистично бросаются на нас, лишь учуяв, мы уже выбиты из колеи, напуганы и обескуражены. Но лес кончается, наш измотанный и промокший герой попадает в какой-то заброшенный грязный совхоз, заваленный гниющими под дождём трупами свиней, и единственной (до поры до времени) жизнью тут оказывается стайка голодных жёлтых цыплят, несуразно мельтешащая вокруг. Это затишье временное. Чтобы мы могли проникнуться кафкианским чувством экзистенциального беспокойства. Впереди нас ждёт ветшающий военный объект с вереницами марширующих людей-марионеток, затопленные лестничные клетки с восхитительными хищницами, всё глубже, всё ближе к кульминационной точке безумия.




Экзистенциальное беспокойство, разрастаясь, подпитывается не одними лишь декорациями и бесцельным в них блужданием. Головоломки для него - такое же жаркое топливо. При всей своей шедевральности и мощи немецкого экспрессионизма, Limbo имела один серьёзный изъян: загадки в третьем акте игры очень сильно хромали в смысле антуража и изобретательности. После роскошного готического паука, отвратительных мальчишек, будто придуманных Уильямом Голдингом, исполинского комара и светящихся мозговых паразитов первой половины повествования, все эти казуальные манипуляции с квадратными ящиками казались очень скучными и выдёргивали из духа повествования. В Inside такого нет. Каждая пространственно-платформенная загадка идеально встроена в систему лейтмотивов. Многие головоломки заставляют мыслить именно в контексте нарратива, а не алгоритмов - иначе их попросту не решить.




Журналисты иногда пеняют игре за то, что многие классные механики (например, манипуляция безвольными телами посредством церебрального шлема) малочисленны и не раскрываются в полную силу. На мой взгляд, те журналисты пребывают в плену парадигмы устаревшего восприятия видеоигр. Игры как праздная совокупность развлекательных механик. Это ошибка. Игры давно следует рассматривать как цельные и сложные художественные конструкции. Именно поэтому в Inside все геймплейные приёмы хороши именно в том количестве, в каком присутствуют, ни больше ни меньше; потому что главная задача - не сломать мозг или пальцы игрока, а раскрыть тему, развернуть мощнейший эмоциональный импульс. Игровые же механики - как и антураж, и анимация, и музыка, и техника временно́го анти-алиасинга - работают на эту задачу.




Особенно приятно, что даже такой традиционно развлекательный аспект, как «собирание крышечек», здесь тоже элемент нарратива, а не просто «рюши». Он не только ведёт к альтернативному финалу истории, но и разворачивается с сознанием дела: каждая из дополнительных и необязательных головоломок выполнена в уникальной манере, с непохожими решениями и финтами. При том, что управления здесь - всего-то четыре стрелки и одна кнопка действия, варианты реализации чудесно многообразны. Это вам не девять одинаковых валькирий в God of War.




И раз уж зашёл разговор о финалах, не могу не озвучить пару мыслей на этот счёт. Проблема в том, что львиная доля художественной мощи Inside заключена в последнем, кульминационном акте игры. Заспойлерить происходящее в нём было бы преступлением с моей стороны, поэтому я спрячу размышления для тех, кто прошёл до конца, остальным же предлагаю настоятельно пройти игру, благо она исключительно милосердна к нашему свободному времени (её можно завершить за три-четыре часа), и проследовать в спойлеры ниже.

[Про финал Inside]Метаморфоза героя в сонм пульсирующих человеческих тел (фантастически придуманный и анимированный художником Андреасом Нормандом Гронтведом) уже сама по себе отсылает нас к Кафке самым прямым образом. То, как ведут себя работники эксперимента, пока движимая нами кишащая масса крушит лабораторию, как равнодушно наблюдают зеваки за происходящим, и как они будто бы даже помогают нам выбраться наружу - очень созвучно финалу Превращения. Помните, всем домочадцам стало легче и проще, когда Грегор покинул их, оставил в покое. Также и здесь: в учиняемом хаосе превращённый герой не несёт возмездие тоталитарной машине: наоборот, он бежит от неё в ужасе, и она, эта тоталитарная машина, с радостью и отвращением прогоняет уродливый сонм прочь, исторгает из себя наружу.




Но самое крутое - это заключительная сцена игры. Сначала я был возмущён и никак не мог примириться с таким концом: я готов был биться об заклад, что герой-мальчик выделится из клокочущей туши обратно. Это было бы самым предсказуемым и очевидным финалом. Но нет, герой остаётся противной кучей плоти, каковая куча остаётся лежать на морском берегу. И знаете, спустя какое-то время я понял: это самый гениальный финал, который можно было придумать. Альтернативная концовка, на мой вкус, чуть более попсова, поскольку отсылает нас к Матрице и современному постмодернистскому метафикшну, хотя тоже, несомненно, хороша. А вот основная - совершенна, потому что очень правильно использует «лакуны в повествовании». Она оставляет и бесконечный простор для интерпретаций произошедшего, и идеально точно подходит для раскрытия темы отчуждения и воздаяния. Картина купающейся в потоках солнечного света человеческой массы одновременно и пугает, и умиротворяет. Она и оптимистична (этот тёплый свет, и свобода от оставшегося позади кошмара), и жестоко реалистична (герой так и не вернул себе прежний облик), и при этом абсолютно открыта, потому что мы не можем себе даже представить, какое будущее ждёт нашего гротескного протагониста. Это гениально.




И последнее. Inside блестяще работает с ещё одной, и наверное главной, темой кафкианского модернизма и предвоенной литературы абсурда - чувством вины. Тема не нова и, по-видимому, очень важна для ребят из Playdead: эти мотивы присутствуют уже в Limbo, где наш герой спасает неизвестную девушку (сестру? возлюбленную?) по неизвестным причинам, но почему-то так остро ощущается, что беда, в которую девушка попала, произошла исключительно по вине самого героя. Да и название игры, и циклическое возвращение к началу после завершения наводят на мысль о воздаянии за некие преступления. Так же и Inside преподносит героя-беглеца не как невинную жертву, а именно как человека, страшащегося наказания: как будто во всех этих агонизирующих свиньях, зомбированных рабочих, длинноволосых сиренах и монотонных взрывах воздуха - сосредоточены страсти и грехи, обуревающие бегущего.




И вот что интересно: все эти настроения были так характерны для модернистов начала XX века, но почему Playdead так точно и так сильно разворачивают их в игровой форме именно сейчас? Я ни за что не поверю, что это эдакое подражание, макабрическая симуляция криповости - слишком глубокая получилась игра, постмодернизмом здесь и не пахнет. Если в Limbo ещё можно было заподозрить стилизацию (и то с натяжкой), то в Inside никогда. И я, с одной стороны, бесконечно ликую, что такие игры существуют: их будут изучать, им будут подражать в самых разных формах искусства ещё очень долго. Но с другой стороны, мне немножко тревожно: иррациональные страхи Кафки предшествовали ужаснейшим событиям в истории человечества. А чему предшествуют нынешние?



______
Ещё о высоком
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
The Last of Us: комментарии к пройденному
Owlboy. Торжество пикселя
Closure: обретение формы

Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей

.содержание: картинки, .платформа: pc, .форма: обзор, .рубрика: игры как искусство, материал для gamer.livejournal.com, .платформа: ps4, .платформа: xbox one, .форма: аналитика

Previous post Next post
Up